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«La comunidad soulslike es muy, muy exigente»: hablamos con dos artistas de Lords of the Fallen sobre las dificultades de trabajar con UE5, las críticas y las referencias a Blasphemous

Lords of the Fallen

Hablamos sobre Lords of the Fallen, el soulslike lanzado en 2023, con dos artistas responsables de su desarrollo: Javier García-Lájara (Studio Art Manager en Hexworks) y Ángel Blanco (Head of Art de Secret 6).

El año pasado llegaba a las tiendas Lords of the Fallen, sucesor del juego homónimo lanzado en 2014. Y pese a que dentro de los soulslike no cabe ni un alfiler, la obra de Hexworks logró destacar gracias a que la exploración giraba en torno a una original mecánica que nos permitía visitar dos mundos. 

Todo ello potenciado por la tecnología más puntera, siendo uno de los primeros juegos que han utilizado Unreal Engine 5 y la tecnología Nanite. Si sentís curiosidad, os dejamos nuestro análisis de Lords of the Fallen para que sepáis qué nos pareció (spoiler: nos gustó mucho). 

Hexworks se compone de desarrolladores de distintos países como Francia, Alemania, Inglaterra, Rumanía, Ucrania o España. Y gracias a PlayStation España, hemos podido hablar sobre el desarrollo de Lords of the Fallen con dos de los artistas que han trabajado en la obra: Javier García-Lájara, Studio Art Manager en Hexworks, y Ángel Blanco, Head of Art de Secret 6.

Javier García-Lajara y Ángel Blanco en Voxel School

Voxel School

Ambos son, además, profesores en Voxel School, el Centro Universitario de Artes Digitales de Madrid del que también han salido más personas que trabajan en Hexworks y Secret 6. Hace unas semanas estuvieron en la escuela dando una charla sobre el desarrollo artístico de una superproducción AAA.

Durante la charla, Javier y Ángel nos contaron cosas tan interesantes como las dificultades a las que se enfrentaron al trabajar con Unreal Engine 5, en qué consiste el outsourcing y las referencias a Blasphemous. La podéis leer a continuación.

Entrevista a Javier García-Lájara y Ángel Blanco, artistas de Lords of the Fallen

  • Hobby Consolas: en primer lugar nos gustaría que nos contaseis un poco sobre vosotros, vuestra trayectoria y vuestro papel en el desarrollo de Lords of the Fallen.

Javier García-Lájara: yo llevo trabajando en la industria del videojuego desde el año 98. Entré a trabajar en una empresa muy pequeñita que se llamaba Hammer Technologies, hacíamos juegos en MS-DOS muy baratitos y cutrecillos. Y tras unos meses hice una prueba de acceso y entré a trabajar en Pyro Studios, en la saga Commandos. 

Eso fue mi plataforma de aprendizaje, maduración y demás, y luego trabajé en otras empresas como Virtual Toys, trabajé en otra empresa también de proyectos de realidad virtual que se llama Future Lighthouse, luego fundé mi pequeño estudio de productora de proyectos de realidad virtual y desde hace tres años soy el Studio Art Manager de Hexworks. 

Y Hexworks a su vez es un estudio fundado por la matriz de CI Games, que es una productora y publisher de videojuegos, y fundó Hexworks para ser el encargado de desarrollar la IP de Lords of the Fallen, que llevaba enterrada casi una casi una década. 

Primero se intentó hacer ese videojuego con una empresa externa, no salió bien la cosa y el CEO decidió formar un estudio in-house para hacerse cargo de esa marca. Y ahí estamos. Y luego cuando empezamos con la producción saltó la pandemia. La idea original era tener unas oficinas en Barcelona, pero la pandemia nos obligó a reformular eso.

Lo bueno es que nos pilló al principio de todo, entonces todo el equipo lo hemos armado y toda la producción la hemos pensado con el remoto en la cabeza. Nos ha ayudado a ser más versátiles y demás. Y luego la filosofía de la empresa de ser un estudio relativamente pequeño nos llevó a trabajar con empresas de outsourcing para la producción, en este caso de arte, como Secret 6. Y ahí es donde entra Ángel y compañía.

Ángel Blanco: básicamente llevo siendo artista 3D desde 2007. Empecé en la industria de aplicaciones, muy cercana a la de los videojuegos, lo que pasa que en aquella época acceder a los videojuegos era muy difícil como artista. 

Lords of the Fallen

Tuve que entrar en industrias alternativas para intentar abrirme paso. Empecé en la industria de la Realidad Aumentada, aplicaciones interactivas, motion graphics... Estuve como cuatro años picando un poquito de toda esta industria y después llegó un punto en el que dije: yo quiero dedicarme a videojuegos. 

Y ahí es cuando di el paso, hice un curso de especialización en 3D para videojuegos e intenté introducirme en la industria, allá por 2012 más o menos. Estuve dos años de freelance porque era imposible entrar en estudios españoles en aquella época, pero sí que tuve un pequeño nicho como freelance. 

Estuve trabajando en varios proyectos indie hasta que finalmente me llegó la oportunidad de trabajar para la industria en Elite 3D. Ahí estuve tres años que fueron muy enriquecedores para mí a nivel profesional. Y con todo ese conocimiento de todas las experiencias previas volví a Madrid -porque Elite 3D está en Valencia- justo cuando se estaba empezando a forjar la idea de Secret 6.

Trabajar en Lords of the Fallen es un tachón en la lista de sueños

Cuando llegué a Secret 6 entré como senior 3D artist debido a mi experiencia previa; era un equipo muy pequeño, un "lab", pero en aquel momento ya estaba idea de que fuera un estudio de outsourcing y que trabajara recibiendo peticiones de los estudios desarrolladores, como este caso Hexwork. 

Poquito a poco hemos ido realizando trabajos, desde que éramos muy poquitos hasta que hemos ido creciendo, y como bien dice Javi con la pandemia el consumo de los videojuegos ha sido como una explosión y se ha notado también aquí.

Lords of the Fallen

Las peticiones de los clientes, la industria ha desarrollado más rápido... Y en cierta manera hemos crecido también en base a eso nosotros, que a día de hoy somos cerca de 50 personas más o menos. 

Mi rol actual dentro del estudio es el de Head of Art. No estoy tanto en el rol del arte 3D, sino que estoy más en la gestión y la supervisión artística y técnica de los proyectos. Intento conservar las directrices que nos marcan los clientes

  • Hobby Consolas: contadnos cómo ha sido vustra experiencia trabajando en Lords of the Fallen.

Ángel Blanco: para nosotros ha sido uno de los proyectos más grandes que hemos tenido, de más duración y con un mayor número de artistas implicado. Y ha sido un verdadero reto para nosotros a nivel artístico y a nivel técnico. Para mí es un tachón en la lista de sueños y creo que para todos los que han trabajado aquí igual.

Los diseños artísticos por parte del director de arte, todo el imaginario que se ha planteado y toda la dirección artística de Alex Chaudret... Ha sido un reto. En un proceso hay una preproducción donde se hacen una serie de dibujos, donde se hace una guía de arte, y nosotros hemos participado en eso y luego también en la producción. 

Estos dibujos que se hacen en esa fase de diseño, los artistas 3D los tienen que llevar a la tridimensionalidad. Y la verdad es que los diseños eran muy complejos. Un sueño, básicamente

Lords of the Fallen

Javier García-Lájara: para mí también. Es un sueño trabajar en un juego de fantasía medieval oscura. Si no hubiese sido esto habría sido un Warhammer. Nos gusta mucho el tema y creo que se puede notar en el proyecto que ha salido. 

A pesar de que siempre tienes encima algo que te impide hacerlo exactamente como tú quieras, que suelen ser el tiempo y dinero; eso es lo que te resta siempre puntos, pero las ganas que le pones y la ilusión y la pasión que tienes y que pones cuando haces un proyecto que realmente te motiva eso entra en segunda.

  • Hobby Consolas: suponemos que el hecho de contar con dos mundos diferentes, Axiom y Umbral, ha tenido que suponer todo un reto a nivel artístico.

Javier García-Lájara: sí, sin duda. Primero el desafío está en encontrar una identidad visual que funcione para tu mundo de los muertos, Umbral. No vale con oscurecerlo todo, tiene que tener una identidad, tiene que tener un por qué, tiene que tener una justificación narrativa, tiene que tener su lugar en el universo de Lords of the Fallen... Y ese fue el primer desafío.

La complejidad de las problemáticas que nosotros resolvemos en la industria del videojuego muchas veces se subestima

Luego el segundo desafío es resolver eso, porque estás añadiendo una complejidad técnica que normalmente en un juego de este tipo no la quieres. Nosotros, vamos a decir, que tenemos unos recursos visuales en los que gastar y crear nuestro mundo, pero tenemos que gastar un poquito menos porque luego tenemos que añadir Umbral encima, que es como una capa adicional que tenemos que poner en este método. 

Todo eso lo tienes que tener en cuenta, el rendimiento de las plataformas lo tienes que tener en cuenta... Que además se añade eso, que esto es un juego multiplataforma, con lo cual tienes que tener en cuenta cómo funciona tu juego en PS5, cómo funciona en Xbox y cómo funciona en PC con diferentes características.

Lords of the Fallen

Cuando dicen que la tecnología de videojuegos puede ponerse a la par de la tecnología aeroespacial, yo podría esto como un ejemplo. La complejidad de las problemáticas que nosotros resolvemos en la industria del videojuego muchas veces se subestima; esto son cosas muy muy complejas.

  • Hobby Consolas: Lords of the Fallen ha sido uno de los primeros juegos que utiliza Unreal Engine 5, ¿ha sido un dolor de cabeza?

Javier García-Lájara: sí, sí que lo ha sido. No sé si somos exactamente los primeros, creo que hubo uno antes, pero somos de la primera hornada. Y eso tiene sus ventajas y sus inconvenientes: las ventajas pueden ser por un lado de marketing, porque tienes cierta promoción por parte de Epic o de la prensa, pero luego tienes una muy severa penalización por ser un pionero en estas cosas. 

Te zampas todos los fallos y las partes de esa tecnología que no están completamente desarrolladas, sin madurar, y eso se ha notado, claro. Nosotros hemos tenido que parchear bastante para poder utilizarlo en producción y lanzar un producto con Unreal 5. 

Ser un pionero en usar Unreal Engine 5 tiene una severa penalización

También es cierto que cuando utilizas un motor gráfico llega un momento en la producción en el que bloqueas ese motor gráfico y ya no haces ninguna actualización. Nosotros nos quedamos en la cinco punto algo, Unreal ahora mismo va por la cinco punto tres, nosotros no estamos a la par.

Te haces un "lock" para poder estabilizar las versiones y que el juego se quede congelado en esa versión del motor. Pero sí, fue un desafío. También es cierto que nos brindó oportunidades y tecnologías nuevas sin las que lo hubiéramos pasado mal si hubiéramos seguido usando tecnologías de Unreal Engine 4, como por ejemplo la luz estática.

Lords of the Fallen
  • Hobby Consolas: la verdad es que el hecho de poder alternar entre dos mundos en tiempo real o que puedas echar un vistazo a Umbral en cualquier momento usando el farol nos parece una proeza técnica que no se ha valorado lo suficiente.

Javier García-Lájara: muchas gracias. Es nuestro punto fuerte. El uso de Umbral, de esa transversalidad entre los mundos, que sea instantánea, que no haya cargas, no haya tirones... Desde luego es uno de nuestros puntos fuertes.

Y aunque en cuanto a críticas el juego se ha llevado bastantes palos y demás yo creo que según vaya pasando el tiempo y se vaya posando el polvo, espero, aunque quizás me equivoco, Lords of the Fallen será recordado por ciertas cosas y habrá marcado ciertos estándares dentro del género. 

La comunidad de los soulslike es muy, muy exigente

Y donde ahora nosotros estamos viendo esta mecánica de Umbral, entre dos mundos, es muy probable que otros juegos en el futuro hagan algo parecido o intenten incorporar cosas parecidas a esta mecánica. Pero lo bueno es que siempre será la mecánica de Lords of the Fallen. 

Pero sí creo que dentro del género Lords of the Fallen se ha hecho un hueco y espero que en el futuro sea reivindicado por la comunidad.

  • Hobby Consolas: ¿cómo ha sido la respuesta de la comunidad desde que se lanzó hasta ahora? ¿Cómo os habéis sentido?

Javier García-Lájara: pues un poco dispar. Vamos a decir... bipolar. Ha habido gente que nos ha picado muy fuerte y gente que nos ha defendido muy fuerte también. ¿Con qué nos quedamos? Pues lo que comentaba antes: cuando pase un poco el tiempo veremos qué parte de la comunidad se queda, cuál es el recuerdo que queda, si nos quedamos con los problemas del lanzamiento que tienen todos los títulos.

Pero la comunidad de los soulslike es muy, muy exigente. Muchísimo. Y se le exige muchísimo más que a otro tipo de juegos, pero hemos venido a jugar así que es lo que hay. 

Pero creo que con el paso del tiempo, espero que el sabor que quede sea mejor, sea bueno. Ya te digo, ha habido palos por todos los lados, la gente de los Souls es muy radical. 

Pero hay que hacerles caso a todos, porque no vas a hacerle caso solo al que está haciendo mucho ruido y quejándose, porque la gente que habla bien también hay que tenerla en cuenta, las cosas que están funcionando, y luego hay que ponerlo todo en una balanza.

  • Hobby Consolas: hay una pregunta que tenemos que haceros sí o sí: el capirote metálico que hay en Lords of the Fallen, ¿es un homenaje a Blasphemous? ¿Un guiño de españoles a españoles?

Javier García-Lájara: lo es, sí. Blasphemous es una de nuestras inspiraciones, es un juego que todos admiramos. Admiramos a su equipo y de hecho hemos tenido contacto. Admiramos el juego y es un homenaje, efectivamente.

También es una de las facciones de Lords of the Fallen que usan magia que está muy basada en toda la iconografía católica y cristiana, muy recargada de velas, muy ensortijada, basada en el dolor, en la culpa, el castigo, la laceración... la penitencia. La penitencia de hecho es el nombre de uno de los personajes y uno de los primeros bosses a los que te enfrentas se llama Pieta. 

Lords of the Fallen

Todo esto viene de nuestro bagaje, ya no solo como españoles, sino también como rumanos, que son muy cristianos. Los franceses de nuestro equipo también son muy católicos. No digo que seamos todos practicantes o creyentes, pero al fin y al cabo tienes una cultura que te marca.

Y luego también tiene un valor comercial y un interés a la hora de diferenciarte de otros juegos.

Ángel Blanco: a mí me recuerda mucho a Dante's Inferno. Toda esa parte de la penitencia, la parte católica... Personalmente me encantaba.

Javier García-Lájara: también hay una armadura; hay una armadura que es un homenaje a Dante's Inferno.

Ángel Blanco: a mí me gustó mucho Dante's Inferno, toda la idea de los infiernos de Dante, por eso este proyecto también me gustó. Toda la parte de la penitencia me parece muy atractiva, muy exótica.

  • Hobby Consolas: última pregunta: ¿qué expectativas tenéis de cara al futuro? ¿Estáis trabajando ya en algo de lo que podáis hablarnos?

Javier García-Lájara: lo siento no puedo decirte nada (ríe). Lo que sí puedo decirte es que Hexworks ya está trabajando en su siguiente juego.

Lo que sí me gustaría aclarar es que he visto por ahí ciertas noticias cuando hubo una tanda de despidos en CI Games, pero no ha afectado a Hexworks. Tristemente son los típicos despidos después de ciclos como este y afectan normalmente al equipo de QA y de marketing. En este caso afecta a CI Games, no al desarrollador.

Lords of the Fallen (2023)

Ángel Blanco: si Javi no puede decir nada yo mucho menos; estoy extremadamente blindado, así que lo siento. Lo que sí puedo decir, ya que está Javi aquí, es que nos encantaría.

Al final nosotros estamos un poco sujetos a las peticiones que nos van llegando de los clientes por el carácter de servicio que prestamos, de outsourcing, y estamos súper blindados; a dos años vista por lo menos o tres. Esto sí es así, para quien se lo pregunte: todo el tema de la confidencialidad es verdad absolutamente.

Y hasta aqui nuestra entrevista con Javier García-Lájara y Ángel Blanco, dos de los artistas españoles que han trabajado en Lords of the Fallen y profesores de Voxel School. ¡Esperamos que la hayáis disfrutado!

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