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Entrevistamos a los responsables del videojuego español Khara

José Luis Ortega

khara

Hace unas semanas desde que está disponible Khara, un videojuego desarrollado por el estudio español DNA Softworks que destaca por su aspecto visual y su desarrollo variado. Una muestra de que la industria española del ocio electrónico tiene una cantera con ganas de demostrar su talento. Y lo demuestran con trabajos como este.

Hemos podido charlar sobre Khara y sobre el sector con dos de los responsables del juego: Hermes Muñoz (Programador y Productor) y Elena Guzmán (Game Designer y Productora). Esto es lo que nos han contado.

¿Cómo se siente el equipo tras el lanzamiento, por fin, de Khara tras un desarrollo largo?

(Hermes) - El primer día fueron todo nervios y euforia por haberlo lanzado al fin. Estábamos pendientes de todo lo que pasaba en las redes, quien comentada sobre el juego o quien hacía stream con un gameplay, con miedo de los fallos que fueran a encontrar los jugadores y nervios de ver que tal respondían y sí se lo pasaban bien mientras jugaban. Ya han pasado unos días y la verdad es que estamos muy contentos. A pesar de que apenas han pasado unos días el juego ha tenido un buen recibir por parte de los jugadores, estamos tomando nota de todo el feedback que nos transmiten y notifican los jugadores para poder corregir los errores ahora y en nuestros futuros proyectos, realmente es de mucha ayuda y  se toman muchas molestias para ayudarnos a mejorar, estamos muy agradecidos.

¿Cuáles son las principales virtudes de Khara? ¿Qué van a encontrar los jugadores en la aventura?

Khara PS4

(Elena) - Khara es un juego en el que toda habilidad que se gana es necesaria e imprescindible para avanzar en el juego. Cosas que al principio parecen muy sencillas como el combate, más adelante se complementan con los poderes obtenidos complicándolo todo un poquito y generando nuevas dinámicas.

El mundo del desarrollo ya no es un mundo principalmente masculino sino que poco a poco se acerca más a una realidad mixta, que es lo que debería ser

Van a encontrar una aventura corta (era imposible extenderla más manteniendo el estándar de calidad con el tiempo que teníamos) pero entretenida, con mecánicas únicas y creemos que muy divertidas. Siempre hemos enfocado Khara a un público mucho más infantil, más adecuado a “tu primera aventura en tercera persona” así que si se va con la intención de encontrarse un gran reto o un Dark Souls -ríen- probablemente se termine algo decepcionado. Sin embargo, si se tiene en cuenta que Khara está concebido para ser un juego asequible para todos los públicos, cualquier persona independientemente de su edad, lo disfrutará.

¿Es positivo o negativo que se os compare con juegos como Rime o ICO teniendo en cuenta las diferencias evidentes?

Khara

(Hermes) - Lo cierto es que nosotros nos lo tomamos como algo positivo la verdad. Rime es un grandísimo juego que ha sido desarrollado por muy buenos profesionales. Tenemos compañeros en Tequila y muchas veces hemos comentado el parecido entre risas, cuando nosotros empezamos a desarrollar Khara como prototipo no sabíamos ni de la existencia de Rime, cuando la historia estaba montada y el prototipo hecho, salió a luz Rime y fue cuando vimos las similitudes que había entre los proyectos... Salvando las distancias claro.

Todos los miembros han estado pluriempleados para poder vivir y hacer el videojuego, trabajando fines de semanas y festivos sin descanso hasta el final del proyecto, una situación muy desagradable, a fin de cuentas

Realmente para un grupo de novatos como nosotros es un cumplido que nos comparen con un juego de tanto nivel como Rime y los grandes profesionales que lo han desarrollado. Con ICO ya ni te cuento. Varios miembros del equipo son seguidores acérrimos de Fumito Ueda, si dices esto delante de ellos puedes ver en sus ojos como se les ilumina el mundo.

Khara, la protagonista, es una forma de reivindicar y dar visibilidad al papel de la protagonista femenina guerrera en el mundo de los videojuegos, ¿verdad?

(Elena) - Por supuesto que lo es. Cuando estábamos escribiendo la narrativa pensamos que indudablemente tenía que ser una chica. Por aquel entonces ya sabíamos que la nueva Lara venía pegando muy fuerte y aunque de Aloy poco sabíamos aún, era indudable no apreciar la personalidad, la fortaleza y la independencia que trasmitía. Nosotros quisimos mostrar esto. El agua es un poder que parece delicado pero que en realidad es muy potente, de una gran fortaleza y con una enorme capacidad de adaptabilidad algo que pensamos que casa a la perfección con la personalidad fenemina y para la que nuestra Khara era la mejor personificación.

Khara

¿Creéis que hay un cambio de tendencia en este aspecto, por fin, en la industria del videojuego? Aloy, la nueva versión de Lara o la propia Khara reivindican el papel de la mujer fuerte.

(Elena) - Poco a poco se va cambiando esto, sí. Tanto la saga reboot de Tomb Raider como Horizon son juegazos y es algo que nadie puede negar. Ha quedado más que patente que no sólo Nathan Drake puede enfrentarse a situaciones límite y superarse en cada momento del juego.
Es también muy importante en esta línea darse cuenta de que aunque sean personajes femeninos no se está intentando “complacer” a la base de jugadoras (cada vez más creciente) si no que son personajes femeninos porque casan perfectamente con la narrativa y con las dinámicas, Aloy y Lara son las perfectas protagonistas para sus historias y no son chicas imposibles, son luchadoras. Irradian personalidad en cada píxel.

En DNA sois bastantes mujeres las que habéis trabajado en Khara, pero parece que a la mujer le sigue costando especialmente entrar en la industria. ¿Qué debe cambiar para que se equilibre la balanza?

(Elena) - Todo empieza desde una educación temprana y también parte de nosotras mismas. Desde pequeñas no se nos incentiva a desarrollar una carrera tecnológica pero esto cada día es más y más distinto. El mundo del desarrollo ya no es un mundo principalmente masculino sino que poco a poco se acerca más a una realidad mixta, que es lo que debería ser.

Tenemos que perder el miedo y esforzarnos (tanto chicos como chicas) en construir una industria sana en la que ser hombre o mujer debería ser indiferente. Todos somos desarrolladores y estamos aquí porque tenemos la formación y el talento necesarios para llevar a cabo grandes cosas juntos, como un equipo.

Khara

Concebir un videojuego es algo muy difícil en un país como España. ¿Pensáis que las nuevas ayudas propuestas por el gobierno ayudarán a revertir la situación?

(Hermes) - Aunque toda ayuda es buena, seguimos pensando que son insuficientes para una industria que mueve tanto dinero en el mundo. Realizar un videojuego digamos de un tamaño medio es un proceso muy largo y costoso, nosotros por ejemplo lo hemos hecho con un presupuesto literalmente de 0€ siempre que había que pagar algo lo hacíamos los miembros de la empresa. Todos los miembros han estado pluriempleados para poder vivir y hacer el videojuego, trabajando fines de semanas y festivos sin descanso hasta el final del proyecto, una situación muy desagradable, a fin de cuentas.

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