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Hablamos con Katsuhiro Harada, jefazo de Tekken: "antes hacía juegos para demostrar que yo soy la persona del mundo que más ama los videojuegos"

Katsuhiro Harada entrevista diciembre 2023

Coincidiendo con la celebración en Gamergy de las finales de la Tekken Cup europea, he tenido la suerte de volver a entrevistar a Katsuhiro Harada, productor de todas las entregas de la saga, director de algunas y responsable máximo de la licencia de Bandai Namco, a punto de cumplir 30 años de carrera en la industria del videojuego.

No es la primera vez que tengo la suerte de realizar una entrevista a Katsuhiro Harada, el supersimpático y encantador productor, director y responsable máximo de la licencia Tekken, a la que lleva ligado la friolera de 30 años, desde sus mismísimos inicios en el ya lejano 1994.

En esta ocasión, su visita a España estaba ligada a dos eventos, su premio honorífico en BIG, la conferencia que reúne en Bilbao a grandes desarrolladores de la industria internacional, y la entrega del trofeo al ganador de la Tekken Cup europea, cuyas finales se han celebrado en Gamergy durante este pasado fin de semana.

Al igual que con Tekken 7, Katsuhiro Harada ha adoptado el rol de productor en Tekken 8, y de cara a esta entrevista, ha preferido no restar protagonismo a Kohei Ikeda, el director de la nueva entrega, para hablar de su trayectoria en estos 30 años, y de la industria en general.

Como suele suceder en estos casos, llevábamos preguntas para tres entrevistas y media, y por limitaciones de tiempo solo ha podido contestar a una pequeña selección, en la que hemos hablado de su carrera, su futuro, los esports, entre otras cosas. 

 

HobbyConsolas: Harada San, estás en España asistiendo a la European TEKKEN Cup, un contexto muy diferente desde la primera vez que HobbyConsolas te conoció en Japón, con motivo del lanzamiento de Tekken 3 en PlayStation, en 1998. ¿Cómo ves la evolución de los juegos de lucha desde entonces hasta ahora?

Katsuhiro Harada: La verdad es que ha cambiado mucho, y especialmente en la saga Tekken. En aquella época estábamos más centrados en un título que se jugaba más como arcade en los salones recreativos, algo que pasaba también con otros títulos como Virtua Fighter

Con el paso del tiempo, ese modelo de juego para arcade fue cambiando, surgen las consolas domésticas, y el propio juego también ha ido evolucionando paralelamente con ese cambio.

Yo mismo llevo casi 30 años en este sector y el mayor cambio que he notado es como ha cambiado el cliente, el aficionado a los videojuegos. Podemos hablar de varias olas, o de varios cambios no generacionales, 3 o 4 olas en las que el tipo de público que juega a nuestro videojuego ha ido cambiando y se ha convertido en un público diferente al que había en los inicios.

Tekken 3

HC: Algunas grandes ligas de esports (Overwatch League, por ejemplo) han cerrado este año. ¿Cómo crees que afecta a los esports de lucha? ¿Es distinta su situación?

KH: En el caso de Overwatch es un título "nuevo", pero el género de los juegos de lucha surgen en los arcades con un modelo de negocio distinto, que han ido evolucionando, y surge el modo online. Cuando hablamos de esports en los juegos de lucha, es un concepto que en los orígenes de los videojuegos de lucha no existía, pero sí había torneos presenciales.

Ya en su momento se hacían torneos de forma presencial, por ejemplo en el E3 se alquilaba una sala de fiestas y se celebraban torneos. O una LAN party, o se alquilaba un gimnasio y se celebraba una competición para ver quién era el mejor de esa región.

Es decir, es la comunidad la que ha ido haciendo crecer los videojuegos de lucha, con lo cual, cuando hablamos de esports es un término que ha surgido a posteriori. Es un modelo de negocio en el que entra una tercera parte, el patrocinador (las dos primeras son el creador del juego y el segundo la comunidad de aficionados).

Pero realmente los videojuegos de lucha no están pensados directamente, a priori, para los esports. Algunos títulos como Overwatch que justo nacen en la época en la que surgen los esports y las ligas, e incluso algunas marcas crean algunos juegos capaces de convivir con este modelo de negocio de los esports, pero no es así en el caso de los juegos de lucha.

Ya llevan años de recorrido y tienen un bagaje, porque tienen un origen diferente, una comunidad diferente, no han surgido para los esports. Tienen una historia detrás. 

 

HC: Aparte de sus modos competitivos, Tekken también es conocido por tener modos de juego más locos (Tekken Bowl, Force, Ball...), ¿dónde ponen más el foco en nivelar y pulir la parte más competitiva o, por el contrario, en pulir y cuidar esa parte más alocada? 

KH: Cuando hablamos del equilibrio competitivo, el game balance, es un concepto que no casa con crear un juego divertido e interesante. Si nos centramos solo en darle importancia el equilibrio competitivo, mejoramos esa equidad competitiva entre los diferentes jugadores, algo que quizá es importante, a tener en cuenta en los esports.

Pero nosotros hacemos los juegos para divertir a la gente, para que se lo pasen bien. Tenemos que buscar nosotros ese equilibrio. Hasta donde mantener esa equidad competitiva y la parte lúdica que hace interesante a un juego. Si nos enfrentamos en Tekken, y los dos elegimos a Kuma, estamos en igualdad de condiciones. Nos podemos enfrentar 10, 20 veces y el equilibrio es justo.

Pero cuando llevemos 100 partidas con Kuma, seguirá habiendo equidad, pero ahí empieza a perder el atractivo. Si mezclamos personajes con técnicas distintas, como Eddie y Jim, tampoco pensamos que lo importante es que haya equidad competitiva.

Si intentamos pensar primero en el equilibrio competitivo, y si es justo o no un combate, podemos conseguir que sea accesible para todo el mundo, pero eso no es a lo primero que damos importancia. Por nuestra parte tenemos que buscar ese equilibrio entre la parte competitiva y que sea divertido para todos los jugadores.

Entrevista Katsuhiro Harada Tekken 2023

HC: En 2024 cumplirás 30 años trabajando en la industria del videojuego. ¿Puedes contarnos cuál es tu secreto para llevar tanto tiempo en la industria y seguir sintiendo una pasión ardiente por los juegos de lucha? En un momento dado, ¿te gustaría hacer juegos de otro género?

KH: La motivación que me ha llevado a seguir creando la saga Tekken nunca ha sido la misma, ha habido altibajos. En mi caso personal, desde pequeño, tanto en mi familia como en el colegio, he crecido en un ambiente hostil hacia los videojuegos, y no me permitían jugar, me encontraba con muchas limitaciones. Siempre he querido ir a ese mundo, en el que pudiese jugar libremente.

Ahora soy yo el padre, estoy criando a mis hijos, y quiero que mis hijos crezcan en un entorno en el que se vea la parte buena del videojuego, que sea una buena influencia. Quiero insistir en ese aspecto. Hasta hace poco, mi motivación principal había sido siempre crear videojuegos para demostrar que yo soy la persona del mundo que más ama los videojuegos.

Pero hoy en día, precisamente por mi condición de padre, lo que quiero transmitir al mundo, hacer ver la parte más positiva de los videojuegos, que la influencia de los videojuegos puede ser positiva para todo el mundo.

En cuanto a parar para hacer otro tipo de juegos, la verdad es que nunca he pensado en parar o dejar de crear videojuegos de lucha. Pero siempre he querido probar con otros juegos. He participado en proyectos de juegos de realidad virtual, también he ocupado diferentes cargos en otros títulos, pero sí tengo ganas de enfrentarme en el futuro a otros géneros dentro del videojuego.

Desde HobbyConsolas, no queremos dejar de dar las gracias a Harada-San por su tiempo, y a Bandai Namco por las gestiones para poder realizar esta entrevista.

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