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Hideo Kojima y el MSX: Así comenzó todo - Historias del Tío Bruno

TIO BRUNO KOJIMA cabecera

Jugamos con las primeras creaciones de Hideo Kojima, auténticos tesoros para MSX que hoy en día tienen precios de escándalo, y os mostramos el merchandising más sorprendente de Metal Gear Solid.

Esta semana ha llegado a las tiendasDeath Stranding: Director’s Cut, la última creación del genial Hideo Kojima, pero hoy nos vamos a remontar hasta mediados de los años 80 para rendir honores a sus primeros trabajos para Konami

Gracias a nuestro amigo Santa Claus Jr. (es tan modesto que nos impide revelar su auténtico nombre), el titán que nos prestó una Virtual Boy “consolizada”, hemos tenido acceso a una colección de cartuchos de MSX tan legendarios como cotizados en el mercado coleccionista. ¡Dentro vídeo!

La trayectoria de Hideo Kojima en Konami arrancó en 1986, como asistente de diseño en Penguin Adventure. Esta secuela del Antarctic Adventure de 1983 expandió la mecánica plataformera del original para incorporar elementos de aventura, rutas alternativas y distintos finales.

Konami produjo algunos de los mejores cartuchos jamás creados para MSX, y Penguin Adventure no es una excepción. Esta joya llegó a ser editada en Europa, en unos tiempos en los que los estudios occidentales apenas aprovechaban el estándar japonés más que para lanzar ports pochos de ZX Spectrum.

TIO BRUNO KOJIMA penguin adventure

Tras ver cómo sus jefes en Konami cancelaban su siguiente proyecto, Last Warld, Kojima fue reasignado a otra producción, cuyo nombre os resultará familiar: Metal Gear. Las limitaciones del MSX, que dificultaban los planes iniciales de crear un shooter como los que triunfaban en los recreativos, acabaron jugando a favor de Hideo.

En lugar de llenar la pantalla de enemigos y disparos, Kojima tuvo la idea de enfocar el juego hacia el sigilo y la infiltración, plasmando en Metal Gear toda la pasión que sentía desde niño hacia los clásicos del cine bélico: desde Los cañones de Navarone hasta La Gran Evasión.

TIO BRUNO KOJIMA metal gear

En la carátula ya queda patente la cinefilia de Kojima, con una ilustración que “homenajeaba” a cierta foto promocional de Michael Biehn en Terminator. El tremendo éxito de Metal Gear provocó que Konami decidiera producir, sin contar con Kojima, un port para Famicom/NES de infausto recuerdo, en el que ni siquiera aparece el propio Metal Gear como jefe final.

Y eso no fue lo peor. Sus jefes tampoco le informaron de los planes para lanzar una secuela para NES. Kojima se enteró del desarrollo de Snake’s Revenge por boca de uno de los miembros de la división que lo estaba desarrollando. Hideo respondería firmando su propia secuela.

TIO BRUNO KOJIMA snake revenge

Metal Gear 2: Solid Snake es posiblemente el mejor cartucho de la historia del MSX, con el que Kojima se reinvindicó frente a sus jefes. Esta portentosa secuela acabaría debutando en Occidente, junto al primer Metal Gear, como uno de los extras de MGS 3: Subsistance

Si aún no le habéis hincado el diente (ambos también están incluidos en MGS: HD Collection) vais a alucinar, porque ya incorporaba muchos de aquellos elementos que, años más tarde, hicieron que Metal Gear Solid nos dejara sin palabras.

Kojima le dio un descanso a Solid Snake para embarcarse en un proyecto completamente distinto, basado en su amor por Blade Runner y otros clásicos del cine de Ciencia Ficción. Snatcher es una aventura ciberpunk absolutamente apabullante que nos dejó sin palabras cuando se lanzó para Mega CD en 1994.

En el vídeo os mostramos el juego original, comercializado en 1988 para MSX2 (un mes antes lo hizo en los PC-88 de NEC). Servidor descubrió esta maravilla gracias a la versión para el Super CD-ROM de la PC Engine (1992), aunque en Occidente no pudimos disfrutar de las peripecias de Gillian Seed en inglés hasta su aparición en la consola de Sega. 

TIO BRUNO KOJIMA sd snatcher

Menos conocido es el delicioso SD Snatcher, un RPG de 1990 en el que Kojima no tuvo una participación activa (por entonces estaba enfrascado en la producción de MG2: Solid Snake), aunque esta vez Konami si le tuvo al tanto de su existencia y su equipo acabó participando en algunas tareas de desarrollo.

Con una adorable estética Super Deformed, este RPG logró cerrar la trama que había quedado inconclusa en el Snatcher original de PC-88 y MSX. Ojo a esta ilustración del manual, que muestra cómo los snatchers roban la identidad de sus víctimas humanas:

TIO BRUNO KOJIMA COMIC

Luego llegarían Policenauts, los Metal Gear Solid, Boktai, Zone of the Enders… pero abarcar la trayectoria de Hideo Kojima en un único vídeo es imposible. ¿Os gustaría que mostráramos más juegos y otras piezas locas de merchandising? ¿Quizás la colección de figuras que fabricó McFarlane con todos los personajes del primer MGS?

Si os ha gustado este vídeo, dejadnos vuestros comentarios y así podremos hacer una segunda entrega próximamente. Queremos dar las gracias a Santa Claus Jr por prestarnos todo este material, sin su aportación jamás habría sido posible. Cuidaros mucho y nos volveremos a ver el próximo sábado.

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