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Curse of the Sea Rats lo tiene todo para ser el próximo gran m̶e̶t̶r̶o̶i̶d̶v̶a̶n̶i̶a̶ ratoidvania

Curse of the Sea Rats

Visitamos Petoons Studio, en Barcelona, para probar Curse of the Sea Rats, un prometedor "ratoidvania" que llegará a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC y tiene una pinta estupenda. Ahí van nuestras impresiones.

A los españoles no sólo nos encantan los metroidvania, también se nos da francamente bien hacerlos. Y buena prueba de ello es que en apenas unos años se han lanzado varios juegos hechos en nuestro país que han logrado hacerse un hueco dentro de un género tan abarrotado como este.

Blasphemous de The Game Kitchen, Aeterna Noctis de Aeternum Game Studios (hace tan sólo unos días se lanzaba la versión para Switch), Souldiers de Retro Forge... Y por supuesto no podemos olvidarnos de Metroid Dread de MercurySteam.

Y a principios de 2023 la familia de metroidvanias españoles sumará un nuevo integrante: Curse of the Sea Rats, desarrollado por Petoons Studio. Tuvimos la suerte de viajar hasta Barcelona para conocer a los integrantes del estudio y probar este nuevo y prometedor "ratoidvania" que ha logrado conquistarnos tras tan solo una partida. 

Os hablamos de la experiencia en nuestras impresiones de Curse of the Sea Rats.

La vida "pirrata", la vida mejor

Estamos en las costas de Irlanda, en el año 1777. A bordo de un navío real cargado de prisioneros, una malvada bruja pirata conocida como Flora Burn realiza un hechizo que no sale del todo bien y transforma a toda la tripulación -ella incluida- en ratas humanoides. Al llegar a tierra, Flora secuestra al hijo del almirante y huye.

Desesperado, el padre propone un trato al resto prisioneros: si logran rescatar a su hijo, les concederán la libertad. Estos no se lo piensan dos veces, y se embarcan en una aventura para traer de vuelta al muchacho y capturar a la bruja pirata... viva o muerta. 

Esta es la premisa de Curse of the Sea Rats, premisa que pudimos descubrir de primera mano dado que la demostración a la que jugamos tenía lugar justo al inicio de la aventura, así que pudimos contemplar la escena de introducción a la historia (maravillosamente animada, por cierto).

Curse of the Sea Rats

Y lo primero que nos propone el juego es tomar una decisión: a qué personaje queremos controlar. Porque Curse of the Sea Rats nos deja elegir entre cuatro héroes muy diferentes: David Douglas, un colono americano que se caracteriza por su estilo de juego equilibrado; Buffalo Calf, una cazadora cheyene muy hábil con los ataques a distancia; Bussa, líder de una facción de rebeldes en contra de la esclavitud con un enorme poderío físico; y Akane Yamawaka, una Onna-bugeisha (o mujer samurái)  muy ágil y letal.

Como ya estaréis imaginando por las descripciones, cada personaje es único. No sólo proponen estilos de juego muy diferentes, sino que cada uno cuenta con una afinidad elemental y dos árboles de habilidades para fortalecer atributos y desbloquear nuevos ataques, entre los que se incluye un espectacular y poderoso ataque definitivo.

Os ponemos un ejemplo básico para que veáis hasta qué punto son diferentes: Bussa es el clásico personaje "tanque"; puede bloquear los golpes y sus ataques hacen mucho daño pero son lentos. Mientras que Akane es muy veloz; puede realizar una sucesión rápida de golpes y en lugar de bloquear puede hacer un "parry".

Curse of the Sea Rats

Hacer un metroidvania con un sólo personaje ya es complicado, así que con cuatro la dificultad se incrementa. Como nos contaban durante la visita al estudio, hay que equilibrar muy bien a los enemigos y, en particular, a los jefes para que no haya personajes con los que resulte demasiado sencillo... o excesivamente complicado.

Y no os preocupéis porque la elección de personaje no es fija, pues podemos cambiar en cualquier momento desde los puntos de guardado. Ahora bien, quizás convenga centrarse en uno para dominarlo, especialmente de cara al multijugador. Porque una de las características más especiales de Curse of the Sea Rats es que cuenta con multijugador local para hasta cuatro jugadores. 

De hecho, así fue como jugamos la demostración, con la ayuda de otros miembros de la prensa. Curiosamente la dificultad no aumenta ni disminuye al jugar en compañía, pero los recursos a gastar para obtener nuevas habilidades son compartidos, de forma que debemos organizarnos con el resto de jugadores si queremos progresar.

Curse of the Sea Rats

De igual manera, al tratarse de un metroidvania la exploración no es lineal, así que debemos ponernos de acuerdo para decidir adónde ir o qué hacer a continuación. De hecho, en este modo prácticamente se nos obliga a jugar en grupo, porque en cuanto un jugador se queda algo rezagado, muere a los pocos segundos. Y si alguien decide pasar a la siguiente habitación... todos lo hacen.

Jugando así, en compañía y con muy buen rollo, fue inevitable recordar los viejos tiempos en los que, en lugar de hacer las cosas a través de un micro, invitábamos a unos colegas a casa para echar unas partidas tirados en el sofá.

Pero esa sensación de nostalgia no está sólo en el multijugador, sino que la encontramos a lo largo y ancho de todo Curse of the Sea Rats. No hay más que echar un vistazo a su apartado visual, con personajes y enemigos dibujados a mano que recuerdan a las series de animación de nuestra infancia. 

Curse of the Sea Rats

Nos contaban que la principal inspiración detrás del estilo artístico se encuentra en los trabajos del legendario Don Bluth, recordado por sus trabajos en Disney y por películas como En Busca del Valle Encantado, Titan A. E. o la saga de juegos Dragon's Lair. Y, desde luego, han clavado su estilo. 

Pero Curse of the Sea Rats no vive únicamente de nostalgia. Una de las cosas que más nos llamó la atención nada más llegar al estudio fue el ambiente de diversidad que allí se respiraba, a rebosar de gente joven y apasionada. 

Curse of the Sea Rats

Esa misma diversidad y pasión se puede apreciar desde el minuto uno en el juego, a través del elenco de protagonistas con diferentes etnias y nacionalidades (han sido sumamente respetuosos, recurriendo a actores y actrices de doblaje con un origen acorde al personaje que interpretan) o en la enorme fidelidad a la hora de representar el período histórico.

Nos sorprendió, por cierto, el gran número de pequeños detalles que se podían apreciar en los escenarios. Una de las misiones, por ejemplo, nos llevaba a comprar una bufanda para la nieta de una ancianita. Podíamos elegir entre dos: una bastante cara y otra mucho más asequible, pero cualquiera de las opciones quedaba luego reflejada sobre la muchacha, que aparecía de fondo en uno de los escenarios.

El primer gran "ratoidvania": una charla con los creadores de Curse of the Sea Rats

Cualquier estudio que hoy en día se planteé hacer un metroidvania tiene por delante una dura tarea: enfrentarse a las comparaciones con Hollow Knight. Porque es indudable que la obra de Team Cherry se ha convertido en el gran referente no sólo del género, sino también de los juegos independientes.

«Hollow Knight es una gran referencia por muchos factores», nos contaba Daniel del Amor, uno de los fundadores de Petoons. «Es un juego que nos encanta y que hemos jugado y disfrutado muchísimo. Pero uno de los pilares también ha sido Symphony of the Night, Bloodstained y, por extensión, Blasphemous. Nos hemos fijado mucho en metroidvanias de corte clásico en cuanto a exploración, combate, etc.» 

«Nuestro objetivo ha sido hacer lo máximo posible» 

«Hollow Knight nos ha proporcionado muchísimas ideas: el tema del espíritu, las habilidades, enemigos, etc. Pero en algunos aspectos no nos servía tanto de referencia porque el personaje es muy pequeñito, se asemeja a Mario, al final prácticamente con un cuadrado de 1x1 lo puedes mover por el escenario y todo funciona. Pero en el momento en que haces algo más antropomórfico te empiezan a aparecer una serie de problemas. Y con la animación tradicional eso sucede mucho». 

«Hemos sido ambiciosos desde el principio y nos hemos puesto esos grandes juegazos como objetivo: Hollow Knight, Symphony of the Night, Bloodstained, Blasphemous... todos estos juegos que nos encantaban. No tanto Ori; es un juego que nos ha gustado mucho visualmente pero en cuanto a "game feel" y lo que es el juego en sí, no ha sido una gran referencia».

«Nuestro objetivo ha sido hacer lo máximo posible, un producto que pudiera estar ahí; por debajo o entre ellos. Navegando ahí, que es muy difícil, pero siempre intentándolo».

Curse of the Sea Rats

«Yo creo que Curse of the Sea Rats va a ser un buen metroidvania... pero va a ser el mejor ratoidvania», bromeaba Sergio García, también fundador de Petoons. «Cogemos nuestra pasión por los videojuegos, por la animación 3D y tradicional... Y juntamos todos esos ingredientes que tanto nos gustan, por supuesto bebiendo de tantos ejemplos como estás nombrando. Hollow Knight es canónico y a la vez moderno; es esta nueva etapa de renacimiento del metroidvania». 

«Como pequeño estudio, cuando arrancamos con el proyecto, es también un género que te permite acabar de completar el equipo: hacer aprendizajes, juntar cosas muy buenas de otros géneros... Porque el final el metroidvania es como la pizza de los videojuegos: un poquito de plataformeo, RPG... Son todos los ingredientes que vamos viendo en otros juegos, pero dándoles nuestra fórmula, que al final es la broma que hacemos con lo de "ratoidvania"». 

«El metroidvania es como la pizza de los videojuegos»

«Porque realmente metroidvanias hay tantos como jugadores y estudios se puedan imaginar. Además es un género que para un estudio que está naciendo es un gran reto, pero a la vez es muy gratificante. Tenemos ejemplos como la gente de The Game Kitchen con Blasphemous, otro gran pilar, una gran inspiración». 

«Así que queremos coger esta mezcla de personajes animados tradicionalmente con todo este cariño por el mundo de la animación, que es de donde venimos, de esos niños que jugaban y disfrutaban de esas películas y esos juegos, y aprovechar esta nueva ola de renacimiento del metroidvania para darle nuestro sello personal. Al final es cómo cocinas la pizza, porque la pizza nos gusta a todos». 

Curse of the Sea Rats

También aprovechamos la ocasión para preguntar sobre la diversidad, tanto dentro del estudio como del propio Curse of the Sea Rats, lo que derivó en una conversación muy interesante sobre los valores del estudio, el factor nostálgico o cómo esa diversidad enriquece a la obra.

«Nosotros somos un estudio muy diverso con gente de todo tipo, con gustos de todos los colores», nos contaba Daniel. «Es algo que nos encanta, que cada uno sea diferente y aporte al grupo desde esa diversidad. Y al final lo que hemos intentado en el juego es que esa diversidad también se muestre a lo largo de todo el juego». 

«Ya desde los propios cuatro personajes principales, que son de diferentes etnias, diferentes nacionalidades, estilos de combate... de todo, hasta los personajes que te vas a ir encontrando, NPCs y demás, hay un poco de todo. Queremos que cualquiera se pueda sentir identificado o que le recuerde a alguien que ha conocido a lo largo de su vida».

Curse of the Sea Rats

«Es algo que no lo ves al principio», explicaba Sergio. «Pero ahora que estamos ya acabando el juego y a puntito del lanzamiento, vuelvo al punto de antes: es una historia de amor hacia los videojuegos y todo lo que nos gustaba de pequeños, pero también es una historia de amor al estudio que estamos creando». 

«No es fácil crear un estudio indie, un estudio indie que en cinco o seis años ya apunta maneras a evolucionar hacia un estudio AA -nuestro gran objetivo para los próximos años- y crecer. Y teníamos que volcar eso».

«Petoons Studio es un equipo. Evidentemente Dani viene unas Navidades con un ratoncito dibujado; siempre hay una semilla, hay un líder, hay un director creativo, pero es cómo coges a toda una gente con una media de edad tan joven, que tienen otras influencias y no sólo en los juegos: también animación, cómics, películas, etc.» 

«Venimos del protagonista "hombre blanco heterosexual" y el mundo es mucho más amplio»

«Y todo el mundo pone un poquito de quiénes somos para que eso llegue a otra gente y haga también un efecto llamada. Estamos siempre buscando el mejor talento y qué mejor manera de hacer un juego, que cuando la gente lo vea diga: "me gustaría trabajar con esta gente"». 

«Ya no solamente el disfrute para el que solamente juega, sino para que la gente con talento diga: "ahí puede haber algo para mí, donde yo pueda desarrollarme y crecer" y seguir mejorando esa fórmula que esperamos ir desarrollando en el tiempo y hacer que una parte importante del estudio sea este sello, este estilo de "metroidvania forever", en este caso "ratoidvania forever"». 

«Pero vendrán más cosas y esperamos que todo el mundo pueda aportar. Somos un estudio muy horizontal en ese sentido, más allá de una dirección de managers aquí todo el mundo puede aportar, acabe de llegar o lleve desde el origen».  

Curse of the Sea Rats

«Nosotros también tenemos nuestras condiciones, la parte de nostalgia», continuaba Daniel. «Hemos crecido con unas determinadas referencias en cuanto a cine, animación, videojuegos, etc. que tienen cosas muy buenas, pero eso hay que contextualizarlo, porque si no al final nuestra visión es muy limitada». 

«Venimos del protagonista hombre blanco heterosexual y el mundo es mucho más amplio. Esa visión que aporta todo el equipo, creo que se nota en los productos que puedan salir de un estudio como el nuestro hoy en día. Que aunque hagas algo que tiene mucho de nostalgia, es algo que realmente ya está contextualizado a un mundo que reclama otras cosas». 

«Por ejemplo, hay un personaje que es indio y no hay estereotipos; se intenta tratar con un respeto diferente. Que evidentemente es un indio, o es un tal, o es lo que sea, pero no tiene que hablar como los indios de las pelis antiguas».

Curse of the Sea Rats

Llegados a este punto, ha quedado claro que Curse of the Sea Rats reúne todos los elementos de un metroidvania: acción y plataformeo 2D, exploración no lineal, habilidades que abren nuevas rutas, toques de RPG... Ahora bien, ¿qué lo hace diferente respecto a otros juegos similares? Sus principales responsables lo tienen claro.

«Esto es lo que los publishers cuando empezamos a "pitchear" el juego te piden: "¿cuál es el hook del juego?"», respondía Daniel. «Al final es un intangible; puede ser cualquier cosa de las que hemos hecho o la mezcla de todas ellas. El visual es un "hook": si a mí me pones Symphony of the Night pero con otros gráficos, lo voy a volver a jugar porque el juego funciona perfecto y a me apetece un montón jugar a este tipo de juegos, como al que le gustan los shooters se va a comprar cada año el Call of Duty».

«El visual ya de por sí era uno de nuestros hooks. Pero nosotros hemos intentando, como decía Sergio, añadir más ingredientes a esa pizza sin que parezca una cosa rara a la que le añades un montón de cosas. Las cosas que hemos intentado añadir y que creo que le dan personalidad son, por ejemplo, el multiplayer; que haya cuatro posibles jugadores con mecánicas diferentes cada uno, con su propio árbol de habilidades, diferentes maneras de jugarlo... Creo que es algo bastante poco común dentro del género, porque normalmente es un sólo jugador y un sólo skill tree». 

«Si a mí me pones Symphony of the Night pero con otros gráficos, lo voy a volver a jugar porque el juego funciona perfecto»

«Otra de las cosas que también hemos añadido y a lo mejor tampoco es tan habitual es que, aunque es un metroidvania y está muy enfocado al combate (principalmente cuerpo a cuerpo, por eso tampoco mencionamos Metroid, que también es un gran... metroidvania, pero para nosotros el enfoque siempre ha sido mucho más melee), a nivel de historia, de tratamiento, de personajes, etc. le hemos añadido otras referencias de la época de Monkey Island, las aventuras gráficas de LucasArts, etc.» 

«Esa parte de humor, aventura... Eso creo que también es algo que se va a notar bastante en el juego. No quiero decir que otros juegos no tengan historia, no tengan narrativa, pero nosotros en este caso hemos añadido muchos personajes, mucho humor en las conversaciones, y esa parte creo que también le da un toque bastante único.»

Curse of the Sea Rats

«Yo ahora estaba pensando en Stranger Things», respondía Sergio. «Y dirás: "¿qué tiene que ver?" Stranger Things son dos hermanos que son unos apasionados de la época de Spielberg, las películas, los 80, los 90, etc. y hacen una serie súper contemporánea totalmente conectada con el momento en que vivimos, una historia de amistad, etc». 

«Yo creo que Curse of the Sea Rats es un poco como si los niños que veíamos aquellas series, que jugábamos a aquellos juegos, etc. hubiésemos viajando en el tiempo a aquel momento y dicho: "vamos a hacer un juego". Estamos recuperando mucho de nuestro histórico emocional y lo estamos empaquetando de una manera que pensamos que puede gustar a mucha gente, rindiendo homenaje a todas las cosas que nos apasionan: el género metroidvania, la animación de la época dorada de Walt Disney, de Don Bluth, etc.»

«Estamos haciendo un videojuego y hay que llegar a mucha gente, pero al final también es importante disfrutar de lo que estás creando»

«Tiene ese punto de amor, de fans, de cosas que había en el pasado. Así que, ¿por qué no recuperamos mucho de aquello? De ese espíritu, y hacemos el puente entre ese pasado que es tan fundacional en los videojuegos con todo lo que viene ahora. Esa conexión entre pasado y futuro desde un presente, desde esta época de renacimiento de los metroidvania, pero dándoles nuestro toque personal. Pero desde el cariño que comentaba Dani: de horas jugando a Monkey Island». 

«Somos muy conscientes de que estamos haciendo un videojuego y hay que llegar a mucha gente, pero al final también es importante disfrutar de lo que estás creando. Esa magia también es una parte del "hook": es un ratoidvania, tiene personajes en 2D con animación tradicional y multiplayer. Pero la masa... el secreto está en la masa. El amor de donde viene todo esto».

***

Y hasta aquí nuestras impresiones de Curse of the Sea Rats, el prometedor "ratoidvania" que tiene previsto llegar a todas las plataformas a principios de 2023. Nosotros, tras este primer bocado, lo tenemos claro: es una pizza deliciosa.

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