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Street Fighter 6 nos sigue fascinando. Avance con los modos World Tour y Fighting Ground

Street Fighter 6

El juego de lucha más esperado de los últimos tiempos ya muestra todas sus cartas y esto tiene muy buena pinta. Street Fighter 6 quiere arrasar y nos lo demuestra en una nueva sesión de juego que nos ha hecho disfrutar de lo lindo.

El lanzamiento de Street Fighter 6 para PS4, PS5, Xbox Series X|S y PC ya casi es inminente y, con cada nueva beta que probamos, más convencidos de que va a tener todo lo que faltó a Street Fighter V en su accidentado estreno. Recientemente, hemos podido probar bastante a fondo los modos World Tour y Fighting Ground.

Como recordaréis, el juego se dividirá en esos dos modos y en Battle Hub, este último dedicado a la experiencia social y el juego online. En esta ocasión, nos hemos centrado en conocer más a fondo los dos primeros... Y en disfrutar por fin de todo el plantel de luchadores de lanzamiento.

Ese plantel ascenderá a los 18 personajes, de los que 6 serán totalmente nuevos. Del resto, encontraremos los 8 luchadores "básicos" de Street Fighter II (Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Honda, Zangief, Dhalsim y Guile) y otros viejos conocidos como Cammy o Luke, al que ya vimos en la temporada final de Street Fighter V.

Por lo que hemos podido ir probando en los combates, los luchadores conocidos mantendrán sus estilos de siempre, pero todos han ganado capas en su catálogo de movimientos para que sean más flexibles. Por ejemplo, Blanka (que todos sabemos que es el mejor personaje), ahora puede arrojar un número limitado de muñecos Blanka-chan como estrategia de combate.

Otros, como Dee Jay, han vuelto más complejos sus combos y pueden basar sus Super Arts en unas combinaciones de botones y direcciones que harían palidecer al mismísimo Akuma. 

Respecto al plantel de nuevos luchadores, aunque todos tienen un estupendo diseño, algunos parecen más propios de otras franquicias como King of Fighters. Tal es el caso de JP.

Pero otros sí tienen ese punto más loco y original propio de la serie, como Manon, que mezcla pasos de ballet con judo mientras nos lanza "fgases con acento fgancés" o Jamie, que lleva la técnica del puño borracho a un nuevo nivel. En cualquier caso, iniciarse en los combates es más sencillo que nunca.

Esto se debe, por un lado, a que antes de elegir luchador se nos indica en qué rango es más efectivo, (corta, media o larga distancia) y si es difícil de controlar, pero además podemos elegir entre 3 esquemas de control.

El clásico sonará a los veteranos, con 3 botones para puñetazos y 3 para patadas, mientras que el moderno tiene solo 3 botones de fuerza de ataque, que cambia de puño a patada según el contexto, más uno para ataques espiales. Con un gatillo pulsado, podremos hacer autocombos muy fácilmente.

Por último, el esquema dinámico hace rematadamente fácil pelear, ya que basta con pulsar un botón para que el juego "decida" cuál es el ataque más efectivo en cada momento. Por motivos lógicos, este esquema no estará disponible en las partidas online...

Street Fighter 6

Por supuesto, el otro gran cambio que ya hemos comentado en otras ocasiones es la barra de Drive, que pasa a sustituir a un V-System de Street Fighter V que no convenció a todo al mundo. La barra de Drive se va llenando automáticamente y permite invertir sus segmentos en varias acciones estratégicas cruciales.

Podemos usarla para ejecutar un reversal o contraataque, una inesperada acometida llamada Drive Rush, una versión mejorada de los ataques especiales (lo que antes eran los EX) o incluso un Parry, que además se puede preparar con mucha antelación, ya no hace falta ejecutarlo en el momento justo.

La habilidad estrella de la barra Drive es el Drive Impact, que se parece mucho a los Focus Attacks de Street Fighter IV: nuestro personaje puede absorber algunos ataques rivales sin inmutarse y lanza un demoledor golpe que atonta al rival. Si lo hacemos cerca de un borde del escenario, el efecto será mucho mayor. 

Ya lo veis, aunque lanzarse a jugar es sencillísimo, hay más ciencia de la que parece en los combates, por lo que se ve venir que los duelos en las grandes competiciones de e-Sports van a ser apoteósicos.

Street Fighter 6

Lo primero que hicimos fue probar el modo Fighting Ground, que básicamente aglutina las modalidades clásicas de juego. Es aquí donde podremos acceder al entrenamiento, los tutoriales, el modo versus local (individual y por equipos), modo de pelea especial con condiciones únicas (decidimos todas las reglas y podemos añadir trampas como modos que embistan) y el arcade.

El arcade tendrá intros y finales propios para cada luchador con ilustraciones estáticas, 12 combates para superar y, como no, las tradicionales fases de bonus. Por ahora solo hemos podido ver la primera, en la que nos tocará reducir a chatarra todo un señor camión.

Luchadores por el mundo

Capcom quiere hacer mucho hincapié en el World Tour, el principal cambio de esta entrega a nivel de modos de juego. Se trata de una especie de gigantesco modo Historia que, en cierto modo, recuerda al planteamiento de Dragon Ball Xenoverse.

Así, nuestro objetivo es crear nuestro propio luchador, con el aspecto que queramos, y embarcarnos en una aventura por Metro City, la ciudad de Final Fight, para ir conociendo a los diferentes luchadores del juego y aprender sus técnicas, de tal forma que podamos crear un catálogo de golpes que mezcle los de Chun-Li y Ryu, por ejemplo.

Street Fighter 6

Todo esto tendrá lugar en un entorno abierto por el que nos podremos mover libremente, aunque habrá que ir liberando el acceso a algunas zonas poco a poco. Por todas partes encontraremos NPCs con los que hablar o retar a un combate para ir subiendo de nivel, zonas secretas con items para recoger o incluso tiendas para adquirir prendas de ropa que mejoren nuestras estadísticas.

También podremos conseguir comida que aumente alguna característica permanentemente o nos dé un "chute" temporal durante un combate. Hasta encontramos combates con varios enemigos a la vez o divertidos minijuegos en los que preparar pizza a base de movimientos de Hadoken o romper chatarra con gráficos pixelados.

Vale, en este modo algunos diálogos son un poco largos de más y, de hecho, os reconocemos que al principio nos preocupaba que este modo de juego fuera demasiado tedioso, demasiado "del gusto japonés" de repetir tareas sin parar y farmear para ir subiendo de nivel, pero es verdad en los primeros compases hay bastante variedad y cosas por hacer. Por ahora, nos ha satisfecho.

Además, hay muchos detallitos por aquí y por allá, como personajes secundarios que contribuyen a la trama, como carteles con artwork de juegos anteriores, transeúntes que se paran a mirar y grabarnos con el móvil cuando iniciamos un combate...

Street Fighter 6

Se respira mucho movimiento y los escenarios tienen mucha enjundia, aunque lógicamente los NPCs no tienen el grado de detalle que sí poseen los luchadores principales.

Eso nos lleva al apartado técnico, porque nos parece una BESTIALIDAD lo que se ha alcanzado con la recreación de los luchadores. No es solo que el diseño artístico sea estupendo (el nuevo aspecto de Cammy o Chun-Li es alucinante, por ejemplo), sino que han conseguido dar una expresividad y nivel de detalle nunca antes visto en la serie... Ni en otros juegos de lucha, si nos apuráis.

Street Fighter 6

Los movimientos de los ataques son realmente pasmosos, pero la calidad se nota incluso en los pequeños detalles como los bailecitos de Dee Jay mientras camina o los exagerados gestos kabuki de Honda. Es, sin duda, un placer ver el juego en movimiento, especialmente cuando se unen los efectos visuales de "brochazos" de pintura durante los ataques de Drive.

Lo mismo sucede con un sonido lleno de temas urbanos que recuperan en buena medida la senda de Street Fighter III y quedan de lujo, incluso durante los menús previos a los combates. 

Street Fighter 6

Los luchadores tienen también acentos muy marcados de sus respectivos países, lo que ayuda a la inmersión. ¡Y ojo a los comentaristas, que podemos activar para que den todavía más "picante" a los combates!

Street Fighter 6 está tomando, por tanto, una forma magnífica, tanto en el control como en lo audiovisual y la variedad de modos, y contamos las horas para abalanzarnos con la fuerza de un Shoryureppa sobre la versión final, que se pondrá a la venta el 2 de junio.

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