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El videojuego español sigue creciendo, según el Libro Blanco de DEV

Libro Blanco DEV 2019
El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos arroja luces y sombras sobre la industria del videojuego en nuestro país: crece la facturación, pero también el número de empresas en condiciones precarias

El lunes 2 de marzo, DEV (asociación española de desarrolladores de software), presentó en la sede de ICEX en Madrid una nueva edición de Libro Blanco del Desarrollo español de videojuego. Un documento que pretende servir de radiografía del estado del desarrollo en nuestro país. 

Un interesantísimo informe que os recomiendo que leáis (se puedes descargar aquí), ya que ofrece muchísimos datos útiles de los que se pueden extraer muchas conclusiones, algunas buenas y otras no tanto, pero que ponen de manifiesto que esta industria es tan apasionante como compleja y, porqué no decirlo, dramática.

Este año, la portada rinde homenaje al dibujante Alfonzo Azpiri, fallecido en 2018, ilustrador de algunas de las portadas más conocidas de videojuegos españoles durante la década de los 80 y principios de los 90
Este año, la portada rinde homenaje al dibujante Alfonzo Azpiri, fallecido en 2018, ilustrador de algunas de las portadas más conocidas de videojuegos españoles durante la década de los 80 y principios de los 90

Según el Libro Blanco de DEV, la industria española facturó 813 millones de euros en 2018, lo que representa un 14% más que en 2017. Este dato podría significar que la cosa va viento en popa, si no fuera porque, en realidad, las microempresas siguen siendo el grueso de la industria. En total, en nuestro país hay 520 estudios (frente a los 455 de 2018) y el 75% factura (que no es que gane), menos de 200.000 € al año. 

LDistribución de las empresas por facturación
LDistribución de las empresas por facturación

Es decir, son las empresas de mayor tamaño, las de más de 50 trabajadores, las que acumulan casi la mitad de la facturación y las que generan el 46% de los puestos de trabajo, aunque realmente representan sólo el 4% del total. La atomización de la industria, que ya se reveló el año pasado como uno de sus principales problemas, sigue estando ahí. 

Distribución de empresas por empleados
Distribución de empresas por empleados

Que haya más empresas, no ha significado, ni de lejos, su consolidación, con lo que la situación de precariedad y de incertidumbre se agudiza. Las empresas surgen y desaparecen a un ritmo que hace imposible que el tejido empresarial se estabilice: el 80% de las empresas activas tiene menos de 10 años. 

De hecho, de esos 520 empresas constituidas legalmente que se dedican al desarrollo de videojuegos, hay más de un centenar en riesgo de desaparecer, y hay otros cerca de 250 proyectos de empresa valorando si se deciden a dar el paso. 

Algo que es difícil que ocurra si no cambia la legislación. Y es que una empresa de videojuegos, al contrario de una empresa tradicional, puede estar muchos meses trabajando sin recibir ingresos, lo que no le exime de pagar cotizaciones. 

De hecho, una de las 10 medidas para incentivar la industria del desarrollo en nuestro país (y una de las pocas nuevas) es precisamente la de crear una modalidad de empresa sin actividad económica, lo que permitiría que proyectos que están en el aire pudieran operar con normalidad sin afrontar costes sin el respaldo de una facturación. 

Una industria con problemas estructurales

Yo, que asisto todos los años a esta presentación, empieza a tener la sensación de “día de la marmota”, ya que los datos, aunque siempre muestran crecimiento en cuanto a cifras, siguen dejando un panorama muy similar, en el que no se termina de apreciar una mejora del estado de salud de la industria. Si queréis leer mi resumen del año pasado, pinchad aquí.

Sigue habiendo problemas para acceder a financiación; el 97% de los estudios se financian con recursos propios; no hay editores nacionales que empujen los lanzamientos; los mercados están saturados, la presencia de la mujer en la industria, lejos de incrementarse, se reduce… 

Fuentes de financiación
Fuentes de financiación

A todo esto se suma que las empresas que buscan profesionales con cierto grado de especialización no los encuentran y tienen que recurrir a trabajadores extranjeros, mientras que, paradójicamente, los muchos egresados en grados de creación y másteres de videojuegos no encuentran trabajo, porque les falta la especialización que reclaman las empresas… 

Principales razones de la dificultad de encontrar profesionales con la formación adecuada
Principales razones de la dificultad de encontrar profesionales con la formación adecuada

Sí, la formación, que también ha experimentado un crecimiento exponencial, tiene que empezar a madurar y mirar más las necesidades reales de las empresas para ofrecer a sus alumnos una formación menos generalista y más concreta y especializada. Un tema que, por cierto, se trató en el IV Smart Business Meeting sobre videojuegos organizado por Business Insider.

La situación se agrava cuando estos estudiantes, incapaces de encontrar una empresa que les dé trabajo, se deciden a montar la suya propia, sin tener una vocación de empresarios, ni contar con los conocimientos mínimos para llevar tal proeza a buen puerto… Como el que abre un restaurante porque le gusta cocinas y no tiene ni idea de hostelería (que se lo cuenten a Chicote).

Algunas soluciones

Desde DEV intentan hacer frente a estas debilidades visibilizando el potencial de la industria del videojuego como una industria transversal con aplicaciones que van más allá del videojuego: formación, gamificación, salud… 

En este sentido, DEV aprovechó la presentación de este Libro Blanco para hablar de otro de sus trabajos, el Informe Games@360, “una guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias" realizado por DEV con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte. 

Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, habla del informe Games360
Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, habla del informe Games360

El objetivo de este informe dar a conocer los principales beneficios que pueden obtener las demás industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos… Y las ventajas que pueden encontrar los estudios de videojuegos colaborando con otras industrias.

Yo puedo entender que en una profesión tan vocacional como la de “creador de videojuegos”, pueda echar para atrás “trabajar de encargo”, creando, por ejemplo, un simulador para enseñar a manejar maquinaria industrial, o una estrategia de gamificación para fidelizar a los clientes de un banco, sin embargo, es una vía de financiación que muchos estudios podrían explorar (me consta que muchos ya la usan) para mantener sus cuentan saneadas de cara al desarrollo de su propia IP. 

Una alternativa que esos estudios en la cuerda floja, deberían valorar. Según DEV, el desarrollo de serious games supone ya el 21,4% de los juegos publicados en 2018, dirigidos sobre todo a cultura, educación y sanidad. Aún así, el 86% de los estudios españoles desarrolla propiedad intelectual (IP) propia, sin terminar de sacarle todo el partido posible.

Tipología de las actividades realizadas por las empresas españoles de videojuegos en 2018
Tipología de las actividades realizadas por las empresas españoles de videojuegos en 2018

 El Libro Blanco de DEV se profundiza en estos temas y en otros muchos más, a cual más interesante (desde la evolución del empleo y la facturación, a las regiones españolas con más facturación, la facturación según el modelo de negocio o las principales tendencias), sin embargo, el punto fuerte del informe son las 10 medidas para incentivar la industria del desarrollo en nuestro país que ya he mencionado antes y que son una suerte de carta a los reyes Magos, sólo que dirigida al gobierno..

Queridos miembros del gobierno

10 medidas que vienen a ser muy parecidas a las que se presentaron el año pasado y antes de las dos elecciones generales y que muchos partidos políticos hicieron suyas en sus programas electorales y en torno a las que se articularon debates en los que todos estaban de acuerdo en que había que implementar cuanto antes… Pero que siguen en el limbo.

En realidad, aunque sean 10 medidas, igual que como los 10 Mandamientos, se podrían resumir en dos que pueden ser la clave para que la industria en nuestro país despegue: establecer incentivos fiscales a la producción de videojuegos y diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español. 

Son dos medidas de las que disfruta la industria audiovisual y que, lejos de costar de dinero, pueden generar riqueza. La primera, atraerá inversión y no necesita más que incluirse en la Ley de Presupuestos Generales del Estado. Todos los partidos políticos estaban de acuerdo, ¿harán algo, ya sea directamente o mediante enmiendas? Pronto lo sabremos.

La segunda, implica que las grandes multinacionales reinviertan el 5% de sus beneficios en nuestro país. Algo parecido a lo que ya se hace con las cadenas y operadoras de televisión, obligadas a reinvertir en la industria audiovisual europea. Por desgracia, en este caso, la cosa parece más complicada… Desde DEV abogan porque esta sea una medida de autorregulación, autoimpuesta, pero parece que AEVI (asociación española de distribuidores de software) no está muy por la labor, aunque algunos de sus miembros lo practican motu proprio... 

No quiero ser negativa, pero mientras que otros años (especialmente en períodos electorales) por allí desfilaban representantes de todos los partidos y algún ministro, en esta ocasión la presencia de políticos ha sido nula. ¿Quizá mal día, un lunes por la tarde?

Ha habido representación institucional con la presencia de Maria Peña Mateos, consejera delegada de ICEX España Exportación e Inversiones (que reafirmó su apoyo a la industria desde Games from Spain y nos recordó que el 65% de los ingresos de nuestros estudios vienen de fuera de España) y de José Andrés Torres Mora, presidente ejecutivo de Acción Cultural Española, que cerró la tarde con una apasionada e interesante intervención en la que defendió el videojuego como una poderosa industria cultural y dejó algunas perlas como “lo contrario al juego, es la depresión”. Pero de políticos, nada.

María Peña Mateos, consejera delegada de ICEX, y José Andrés Torres Mora, presidente ejecutivo de Acción Cultural Española
María Peña Mateos, consejera delegada de ICEX, y José Andrés Torres Mora, presidente ejecutivo de Acción Cultural Española

 

Una reflexión final

Releyendo el texto, me he dado cuenta de que destilo un aire de pesimismo un pelín oscuro. Quizá porque llevo tiempo esperando que este caldo primordial que es la industria en nuestro país cobre vida de repente. Que los muchos elementos que lo forman reciban esa chispa que los haga unirse y crecer, formando organismos cada vez más complejos que den lugar a la industria potente que nos merecemos. Y parece que no llega ese momento y me está entrando la impaciencia… 

Sin embargo, cuando pienso que va todo muy lento y que parece que no avanzamos, sólo tengo que tirar de memoria y recordar los grandes juegos que los estudios españoles nos están dejando disfrutar en los últimos años. Ahí están los Gris, Blasphemous, Arise: A Simple Story, Gylt, Blacksad, Effie, Kofi Quest, TemTem, Etherborn, Willy Jetman… Recordando estos juegos, sólo algunos (pocos) de los más recientes y relevantes, ya me siento un poco más optimista. Quizá la cosa vaya despacio, pero si miras las señales, se ve que avanza.  

En nuestro país hay mucho talento y muchas ganas. Ojalá el talento se sobreponga a todos los problemas y en el Libro Blanco del año que viene no se tengan que repetir las mismas cosas, porque ya las hayamos superado… Aunque sí me gustaría que repitiera Valeria Castro. Por fin la presidencia de DEV la ocupa una mujer. 

Valeria Castro, presidenta de DEV, durante un momento de la presentación del Libro Blanco
Valeria Castro, presidenta de DEV, durante un momento de la presentación del Libro Blanco

Creo que ya lo he dicho alguna vez, pero quiero aprovechar para mostrar todo mi respeto y admiración que la gente que se lo juega todo (literalmente) para hacer nuestras tardes más entretenidas. 

Os dejo aquí un resumen de las 10 famosas medidas, a ver si sólo por repetirlas conseguimos que se hagan realidad (parece que con las mentiras, funciona). 


Recomendaciones del sector al Gobierno



Diez medidas para incentivar la industria del desarrollo de videojuegos en España en 2020:

  1. 
Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos con el fin de
atraer a las grandes producciones internacionales al país y que la industria sea más
atractiva para los inversores españoles.

  2. Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español. Teniendo en cuenta que el mercado español es el cuarto de Europa, una reinversión del 5% de los ingresos brutos podría generar una bolsa de
hasta 70 millones de euros para contenidos españoles.

  3. Fomentar la presencia de la mujer en la industria con campañas educativas
en etapas preuniversitarias. Actualmente la presencia del empleo femenino solo
alcanza el 16%.

  4. Dar continuidad a los programas de ayudas al sector para que las 400 microempresas existentes pongan en marcha sus procesos y se consoliden.
  5. 
Crear una modalidad de empresas sin actividad económica que responda
al hecho de que los ingresos económicos por la explotación de un videojuego tardan en llegar, pero lo gastos son generados desde el inicio de la actividad.

  6. Mejorar los mecanismos de acceso a deducciones fiscales por
actividades de i+D+i con el fin de impulsar motores de juego y prototipos, así
como nuevas tecnologías aplicables al videojuego y otros sectores tecnológicos.

  7. Profesionalizar e internacionalizar a las empresas pequeñas dotándolas
de recursos para que contraten asesoramiento en temas como marketing y PR.

  8. Fomentar la creación de empleo con bonificaciones en las cuotas de la
Seguridad Social para nuevos empleos de alta cualificación y con cuotas específicas para profesionales autónomos que tengan en cuenta los largos periodos de producción sin facturación ni ingresos.
  9. 
Atraer a publishers e inversores a España mediante incentivos al establecimiento de filiales locales.

  10. Focalizar la presencia del videojuego español en el mercado chino habilitando recursos en las Oficinas Económicas y Comerciales de las Misiones Diplomáticas de España en China, país que es el primer mercado mundial y representa la cuarta parte de los ingresos globales.
     

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