Análisis de Total War Warhammer II, el juego de estrategia de Creative Assembly para PC
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Análisis de Total War Warhammer II, el juego de estrategia para PC

Por Martín Amechazurra Falagán

Versión comentada: PC

Hace un par de años que Creative Assembly nos sorprendía a todos con el anuncio de Total War Warhammer, una nueva entrega de su laureada saga de estrategia que abandonaba nuestra realidad para adentrarse en el mundo de fantasía de Games Workshop. Con la jugabilidad característica de un Total War, y con el amplio mundo de Warhammer a su disposición, el primer Total War Warhammer llegó a las tiendas el año pasado con una gran recepción por parte de los fans del género.

Se trataba de una aventura que lograba combinar elementos tan curiosos como la magia, las criaturas gigantes o voladoras y los no-muertos con los apartados más típicos de un Total War, y lo conseguía de una manera que funcionaba realmente bien durante la partida. Parecía difícil que en Creative Assembly fueran capaces de mejorar la fórmula de este juego, o que pudieran innovar dentro de ella, pero vaya si lo han conseguido. Total War Warhammer II llega a nuestros ordenadores con más fuerza que nunca, dispuesto a ocupar horas y horas de nuestra vida mientras tratamos de imponer nuestra voluntad sobre los demás reinos del mundo de Warhammer.

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La jugabilidad base de Total War Warhammer II se mantiene en la línea de cualquier Total War, con dos facetas muy dispares que hay que tener dominadas para triunfar: La campaña y las batallas en tiempo real. La primera de ellas hace referencia a la fase de gestión en la que, turno tras turno, debemos dirigir el progreso global de nuestro imperio. Esto es, construir edificios en las ciudades, crear ejércitos más poderosos, desbloquear nuevas unidades e investigaciones, firmar acuerdos con el resto de naciones, completar misiones, velar por el orden en nuestras tierras y, por supuesto, invadir las tierras de nuestros enemigos.

Análisis de Total War Warhammer II para PC

Cuando desde la campaña se inicie una batalla, tenemos la opción de tomar el control de nuestras tropas para enfrentarnos en tiempo real a nuestros enemigos en unas batallas donde la inteligencia y el pensamiento táctico priman sobre la fuerza bruta. Los sistemas de juego se mantienen muy en la línea de las anteriores entregas de Creative Assembly, pero el estudio ha incorporado nuevos elementos en esta entrega que la diferencian de su predecesora y cambian la manera de jugar, algo que queda patente con el propio planteamiento de la campaña.

La lucha por el Gran Vórtice

Total War Warhammer II se aleja del Viejo Mundo para llevarnos directos a los continentes de Ulthuan, Lustria, Naggaroth y las Tierras del Sur. Es en el primero de estos donde reside uno de los elementos más importantes que residen en mundo de Warhammer: el Gran Vórtice. Su tarea es simple, el Gran Vórtice se encarga de absorber y redirigir la magia para evitar que los demonios del Caos puedan entrar en el mundo. La aparición del Cometa de Dos Colas en los cielos anuncia la llegada de nuevos cambios, y por ello cuatro razas tan dispares como los Altos Elfos, los Hombres Lagarto, los Elfos Oscuros y los Skaven se lanzan a una carrera por el control del Gran Vórtice, cada uno con distintas intenciones.

Así de primeras, el juego nos propone un objetivo de victoria muy claro desde el minuto uno: Hazte con el control del Gran Vórtice. Con este objetivo en mente, cada una de las cuatro razas principales del juego deberá completar una serie de rituales para aumentar su dominio sobre este mágico elemento. Para ello deberán disponer de una serie de recursos especiales, los cuales son necesarios para poder iniciar cada ritual: Los Altos Elfos requieren Fragmentos de Monolito, los Elfos Oscuros necesitan Pergaminos de Hekarti, los Hombres Lagarto dependen de las Tablillas Antiguas y los Skaven utilizan la Piedra Bruja (o piedra de disformidad).

Obtener estos recursos no es tarea fácil, puesto que solo algunas ciudades son capaces de producirlos en grandes cantidades, y siempre están ocupadas por otro clan o reino. Por supuesto, podemos optar por generarlos poco a poco en nuestras ciudades (cada núcleo urbano genera 1 de este recurso por turno), pero no hay que olvidar que esto se trata de una carrera, o una maratón dada su envergadura, y no conviene quedarse demasiado atrás con respecto a las otras razas. Durante la partida siempre está presente una barra en la parte superior que nos indica cuánto nos queda por recolectar para poder iniciar el siguiente ritual, además de señalar lo avanzados que están nuestros rivales con respecto a nosotros.

Análisis de Total War Warhammer II para PC

Una vez obtenidos suficientes recursos, cada raza dará inicio a uno de los rituales necesarios para ganar la partida (son un total de 5 por raza). Para ello, tres ciudades suyas se utilizarán como sede para los rituales, y quedarán conectadas al Gran Vórtice. Perder una sola de estas ciudades y no recuperarla antes de finalizar el ritual supone su fracaso, y una buena cantidad de turnos que hemos perdido con respecto a las otras razas. Para frenar un ritual podemos pagar a ejércitos independientes para que ataquen a estas ciudades, además de atacar con nuestras propias fuerzas, o esperar a que las fuerzas del Caos que aparecen al iniciar un ritual acaben con nuestro rival.

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Por supuesto, los demás no se quedarán parados mientras nosotros completamos nuestros rituales, y también nos mandarán todo tipo de ejércitos, además de tener que enfrentarnos a las fuerzas del Caos que nos acosan. La lucha de todas las potencias por un mismo objetivo genera un clima de tensión que te insta a tomar decisiones más arriesgadas solo por mantenerte a la cabeza de la carrera. Esto hace que cada hito se perciba como una victoria, y que el objetivo final se sienta más importante que nunca.

Nuevas razas, mayor variedad

Siguiendo la estela de la anterior entrega, Total War Warhammer II nos ofrece de salida cuatro razas muy dispares con las que jugar, cada una con dos líderes diferentes. No se trata de una diferencia meramente cosmética, sino que cada raza contiene unas características muy particulares para diferenciarse de las otras, tanto en sus unidades y sus rasgos especiales como en las tecnologías, los recursos y la manera de jugar. Razas como los Elfos Oscuros están diseñadas para una campaña de conquista, centrada en invadir y saquear a las otras naciones, mientras que los Altos Elfos se basan en la diplomacia y el comercio, o los Skaven en el sigilo y las acciones furtivas hasta que logran desarrollar sus unidades más avanzadas.

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Estas diferencias quedan muy patentes en la forma de ser de cada civilización, las cuales también se diferencian en otra de las novedades que presenta la campaña de Total War Warhammer II: Los recursos. Más allá de los elementos necesarios para los rituales, los cuales ya os hemos mencionado, cada raza cuenta con otro recurso más aparte del dinero. Los Altos Elfos disponen de la influencia, mientras que los Elfos Oscuros acumulan esclavos y los Skaven se centran en acumular la comida. Por lo general, estos recursos no se pueden obtener de manera habitual (excepto la comida, que se puede generar con determinados edificios en algunas ciudades). Para obtener esclavos, los Elfos Oscuros deben saquear y conquistar de manera constante, mientras que los Altos Elfos obtienen la influencia a través de la diplomacia y de las intrigas que se dan frecuentemente en la corte del Rey Fénix, y los Skaven pueden convertir a los enemigos derrotados en alimento para sus ciudades. 

Os habréis dado cuenta de que todavía no hemos mencionado a los Hombres Lagarto, y es que esta raza no cuenta con un recurso particular, pero sí que cuenta con acceso a la Red Geomántica. Esta red de energía une todas las capitales de región del mundo, que no solo las nuestras, y los Hombres Lagarto están en disposición de desarrollarla para hacerla más fuerte, lo cual aumenta los beneficios de todos los decretos que tengamos establecidos en nuestras regiones. Esto significa que podemos aumentar enormemente el nivel de ingresos o de crecimiento de cada región, entre otras posibilidades, lo cual fomenta un desarrollo más defensivo y menos expansivo para esta raza.

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De vuelta a las razas anteriores, los recursos nos darán acceso a una serie de ritos especiales distintos a los del Gran Vórtice, que nos otorgarán multitud de bonificaciones. También modificarán el orden público y el nivel de ingresos de las regiones, como ocurre con los esclavos y con la comida, o nos darán acceso a señores más poderosos para nuestros ejércitos, como ocurre con la influencia. Así mismo, la comida permite a los Skaven invocar nuevas unidades en el campo de batalla gracias a una habilidad especial, mientras que la influencia permite a los Altos Elfos modificar a su antojo las relaciones entre dos naciones cualesquiera del mundo. Y los esclavos, mediante uno de los ritos especiales, permiten crear las enormes Arcas Negras de los Elfos Oscuros, ciudades flotantes con capacidad para navegar por el mar, además de edificar y crear ejércitos, y que en las batallas pueden ayudar a las tropas cercanas bombardeando a los enemigos.

Como se puede observar, los recursos no solo son de gran importancia para el bienestar de nuestra nación durante la campaña, sino que también nos dan acceso a poderosas habilidades y recompensas que pueden cambiar el curso de una guerra. También nos dan acceso a los ritos, una serie de acciones especiales que podremos realizar siempre que hayamos cumplido una serie de condiciones. Estos ritos nos pueden dar bonificaciones para toda la nación, como un menor coste de mantenimiento o un mayor crecimiento durante 5 turnos, además de crear algunas unidades y edificios especiales, como es el caso de las Arcas Negras antes mencionadas.

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Las novedades en la campaña no terminan aquí, y es que, además de estos elementos, Total War Warhammer II introduce las ruinas y los naufragios. Ante una ciudad en ruinas o un naufragio en el mar, tenemos la posibilidad de enviar a uno de nuestros ejércitos a explorarla, siempre y cuando no esconda una ciudad de los Skaven. Según su localización y nuestra raza, nos encontraremos con distintas aventuras narrativas de una duración breve, en las que tendremos que elegir una opción entre varias. Según lo que elijamos podemos obtener poderosos artefactos mágicos y tesoros, grandes bonificaciones o terribles maldiciones que perjudiquen a nuestras tropas.

Por supuesto, durante las campañas cada raza cuenta con unas misiones específicas para ellos, siempre en consonancia con su papel en el mundo de Warhammer, así como con distintos eventos aleatorios y acontecimientos, y una forma de ser específica, que delimita sus opciones a la hora de expandirse. Ahora todas las razas pueden colonizar cualquier tipo de asentamiento, pero cada ciudad cuenta en esta ocasión con un clima propio en función de su localización. Esto hace que razas como los Hombres Lagarto tengan problemas para vivir en las ciudades de los Elfos Oscuros al norte, o que a los Altos Elfos les cueste asentarse en regiones más inhóspitas. Cuando una raza se asienta en un lugar no apto para ellos, reciben grandes penalizaciones al crecimiento y al orden público, así como a la tasa de recuperación de las tropas heridas en combate.

Un mundo en constante evolución

Uno de los elementos que más gustaron en el anterior Total War Warhammer fueron los héroes y los líderes de los ejércitos. Lejos de los Total War más realistas, el universo de Warhammer nos ofrece unas unidades individuales de gran poder para llevar la voz cantante en nuestro ejército, unidades capaces de atacar en solitario a un gran número de tropas enemigas y salir victoriosas, o de aniquilar a los enemigos desde la distancia con sus hechizos. En esta ocasión, los señores legendarios de cada raza presentan un número aún mayor de posibilidades a la hora de desbloquear mejoras cuando suben de nivel, con mayores bonificaciones que realmente les distinguen de los líderes más comunes.

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De nuevo cuentan con una serie de misiones especiales que, de completarlas, nos otorgan equipamiento legendario con cualidades especiales, aunque también pueden desarrollar una serie de rasgos según cómo los manejes. A modo de novedad, Total War Warhammer II introduce unos rasgos dinámicos para los señores de cada una de las razas, ya sean legendarios o no, que evolucionan y aumentan su rango en función de las acciones que realicemos. Si dejamos un ejército en una región inestable durante mucho tiempo, su líder puede adquirir el primer rango del rasgo "Autoritario", que otorga un bonus de +1 al orden público local, por poner un ejemplo.

También hay rasgos que se crean por atacar con frecuencia, pasar mucho tiempo en territorio enemigo o corrompido, ganar (o perder) muchas batallas de ataque o de defensa, montar asedios o tender emboscadas, acabar con un gran número de enemigos de determinada raza... Todos los rasgos, tanto positivos como negativos, se van obteniendo de manera orgánica durante la partida, y ayudan a desarrollar de manera individual a cada líder, lo cual también provoca que les cojas un mayor aprecio, y que quieras proteger a alguno en especial debido a su gran utilidad o a sus cualidades particulares.

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Otra de las características de estos líderes, por lo menos en el caso de los Elfos Oscuros y de los Skaven, es la lealtad. Los señores de cada ejército (de estas razas) poseen un valor de lealtad de 0 a 10. En el caso de que llegue a 0, estos líderes se rebelarán contra nosotros con todo el ejército y todo el equipamiento que les hayamos dado, e iniciarán una guerra contra nosotros. Para tratar de evitarlo, no solo debemos asegurarnos de que nuestro líder legendario sea más poderoso que ellos, puesto que en estas razas el poder genera lealtad, sino que además debemos mantenerles ocupados con nuevas tropas y nuevas conquistas o aventuras.

Combates y apartado técnico

Donde no ha habido mucha novedad es en el apartado de los combates. Total War Warhammer II no ha variado mucho en este aspecto, aunque la presencia de magos, dragones y demás elementos fantásticos ya suponen de por sí una gran diferencia con respecto a los Total War realistas. Las mecánicas son las mismas que en el anterior juego de Warhammer, pero la inclusión de nuevas razas y unidades, así como las habilidades especiales de éstas, aportan algo de frescura a los combates. Así mismo, los escenarios son ahora bastante más detallados, con más edificios y ruinas, templos en la lejanía o riachuelos que cruzan por medio del campo de batalla. Estos escenarios son bastante variados, y se distingue con facilidad en qué región del mundo nos encontramos al luchar en función de su ambientación y de los edificios presentes. También se ha mejorado en el apartado de las animaciones, lo cual hace de los combates todo un espectáculo cuando los observas desde cerca.

Análisis de Total War Warhammer II para PC

En cuanto al aspecto general del juego en la campaña, solo se puede decir que luce de maravilla. Los escenarios están representados de una manera muy viva y llamativa, desde las distintas ciudades de cada raza, o el propio vórtice, hasta las variadas regiones del mundo, con las oscuras montañas de Naggaroth, la selva frondosa de Lustria o las veraniegas costas interiores de Ulthuan, entre otros lugares. Además, cada región muestra distintos lugares emblemáticos que llamarán la atención de cualquier fan del universo creado por Games Workshop, y que ayudan a caracterizar mejor cada región del juego. Por supuesto, el aspecto del juego y su rendimiento dependen de las características de cada ordenador pero, una vez se ha cargado la partida, no hemos notado bajadas notables de frames, que hayan llegado a afectar a la jugabilidad.

Análisis de Total War Warhammer II para PC

Conclusiones

Total War Warhammer II ha logrado mejorar una fórmula que de por sí parecía difícil de superar. Cada una de las nuevas razas se siente de verdad diferente, con sus particularidades y su modo de jugar. Además, la inclusión de un objetivo común para todas las facciones, con un mayor mapa, y algunas novedades como los recursos y los ritos, crean una campaña muy completa y dinámica, que te deja con ganas de jugarla de manera diferente con cada una de las razas.

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Y tampoco hay que olvidarse de la futura llegada de una campaña masiva con los mapas del Viejo Mundo y del Nuevo Mundo juntos, que seguro hará las delicias de todos los fans de la saga. Sí que se podría pedir alguna novedad más en el campo de batalla, y la ausencia de voces en español siempre supone un pequeño chasco, aunque todos los textos y todos los nombres sí que están traducidos a nuestra lengua, pero en general este Total War supone un paso adelante para la saga, y un nuevo hito a igualar en el terreno de la estrategia para PC.

Valoración

Total War Warhammer II supone un paso adelante para la saga, con una campaña mucho más completa y emocionante, y unas nuevas mecánicas de juego que dan mayor profundidad a las partidas. Creative Assembly ha logrado mejorar algo que parecía difícil de superar.

Hobby

95

Excelente

Lo mejor

Una campaña tensa y emocionante, unas razas muy bien diferenciadas, las nuevas mecánicas en la campaña, los textos y los nombres traducidos al español

Lo peor

...pero las voces de los personajes no están dobladas al español. No innova demasiado en cuanto a las batallas en tiempo real.

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