Análisis de Fatal Frame II Remake, un terror mucho más moderno, pero con ciertos excesos

Análisis y valoración de Project Zero II Crimson Butterfly remake, el regreso de uno de los juegos de terror más icónicos, ahora con mejoras técnicas y jugables.
Vivimos buenos tiempos para los juegos de terror, después de la llegada de un hit como Resident Evil Requiem. Koei Tecmo también quiere su trozo del pastel con Fatal Frame II Crimson Butterfly Remake, que llega al fin para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC.
Siendo estrictos, este sería el segundo remake del juego lanzado hace más de 20 años, ya que Wii tuvo una versión que cambiaba las cámaras fijas por una cámara dinámica sobre el hombro y añadía retoques jugables a partir de las entregas posteriores de la saga.
Este Fatal Frame II toma varios de esos elementos y añade muchos propios para dar pie a una experiencia mucho más moderna y dinámica, sin sacrificar ninguno de los elementos que han hecho de este juego una experiencia terrorífica.
La mayoría de las novedades dan en el clavo, pero otras... no tanto. Os lo explicamos en este análisis de Fatal Frame II Crimson Butterfly Remake.
En primer lugar, vamos con la historia, que es idéntica a la del juego original e incluso se distribuye en los mismos capítulos. Mio y Mayu son dos hermanas que guardan un enorme vínculo emocional.
Sin saber bien cómo, se ven atraídas a un recóndito pueblo japonés, donde sus ruinosas casas recuerdan que tiempo atrás tuvieron lugar extraños rituales paranormales.

Mayu queda como hipnotizada por la presencia del pueblo, que la hace caminar hacia un destino incierto. Nosotros controlamos a Mio para, a veces, acompañar a nuestra hermana y, a veces, buscarla mientras desaparece al ser “arrastrada” por las fuerzas espirituales del pueblo.
El sistema de juego general tampoco cambia: controlamos en tercera persona a Mio y, siempre que queramos, podemos sacar la Cámara Oscura para pasar a una vista subjetiva desde la que fotografiar fantasmas o elementos del escenario.
Para poder fotografiar, necesitamos “cargar” cada disparo. Aunque el tipo de carrete más básico tiene “munición” infinita, hace poco daño. Podemos encontrar carretes más potentes, si bien son más escasos.
Como siempre, la idea es fotografiar a los fantasmas lo más cerca posible y justo cuando nos vayan a atacar para que reciban más daño, por lo que hay que equilibrar el riesgo de estar cerca de ellos y el resultado de hacerles más pupa.
Con respecto al juego original, ahora la cámara puede aprovechar la función de zoom, muy útil para atacar a distancia, y, sobre todo, el enfoque.
Fotos con exceso de enfoque
Para que la foto haga más daño, el rostro del fantasma ha de estar enfocado. Podemos usar un enfoque automático, más lento, o bien uno manual para lograr el efecto más rápido, pero a cambio de tener que ajustar la precisión nosotros.

Esto, que sobre el papel da pie a unos combates con más enjundia, puede volverse un tanto engorroso en los primeros duelos, porque los fantasmas ahora no paran de moverse y tienen ataques de todo tipo, desde proyectiles hasta fintas con contraataque.
Así pues, intentar encuadrarlos, enfocarlos y a la vez esquivar sus ataques, mientras vigilamos que estemos usando el carrete correcto, el filtro (ahora veremos eso) y que tengamos fotos disponibles puede volverse un poquito complejo, a lo que hay que añadir un elemento extra: los fantasmas ahora tienden a enfurecerse.
Cuando eso sucede, recuperan salud, se vuelven más agresivos y les hacemos menos daño. Esto, que en ciertos duelos podría haber sido un recurso sorprendente y divertido, llega a volverse irritante si no entendemos bien cómo funciona.
Hay ciertos duelos con jefes en los que se pueden enfadar varias veces seguidas y nos dejan literalmente exhaustos de tanto combatir.
Aunque el juego te cuenta mediante escuetos textos cómo hay que “operar” en esos casos, la clave está en intentar reservar los carretes más potentes para cuando los fantasmas se enfurezcan.
La idea de bajar su salud hasta un punto crítico (marcado con una línea blanca en su salud) en el que pasaremos al Momento de Obturador, en el que podemos hacer varias fotos seguidas sin gastar carrete y perderán el estado de furia.
Hobbyconsejo: justo en el momento en que se enfurecen, si consigues hacer una foto antes de que su salud crezca, podréis pasar a ese Momento de Obturador y hacerles pupa, pero es cuestión de décimas de segundo.

Otro elemento de los combates que puede frustrar es que tenemos, aparte de nuestra salud, un medidor de fuerza de voluntad.
Ese medidor nos permite correr, llevar a cabo las nuevas y super útiles esquivas (otro elemento en el que los tutoriales del juego no hacen suficiente hincapié), ejecutar ataques especiales de filtro que ahora veremos y no caer al suelo.
Esto último es clave: si se nos agota la fuerza de voluntad y un fantasma nos ataca, nos caeremos al suelo.
Si tardamos mucho en levantarnos (y creednos, Mio es frustrantemente lenta en levantarse), el fantasma intentará estrangularnos. En ese momento, pasamos a vista subjetiva y hemos de fotografiar el rostro a bocajarro o nos matará.
Podría parecer algo crítico que pase de higos a brevas, pero lo cierto es que el medidor de fuerza de voluntad baja a toda pastilla: si corremos en combate, si tocamos a los fantasmas, si nos atacan...
Para colmo, los espectros tienen un “movimiento especial” por el que se teletransportan y nos miran fijamente a la cara, lo que hace que el medidor se vacíe por completo.
La verdad es que el efecto da miedo de verdad y consigue que peguemos más de un respingo, pero es un poco tramposo porque resulta casi imposible de esquivar.
Vaya, parece que hay varias facetas del renovado combate que no nos han gustado, pero hay muchos otros elementos del mismo que casi compensan todas estas pegas.
Por un lado, tenemos los filtros que os mencionábamos antes. No son algo nuevo en los Fatal Frame / Project Zero, pero es verdad que aquí están muy bien integrados.
El filtro por defecto implica que la velocidad de carga de fotos y la capacidad de ataque sean equilibrados y tiene un movimiento especial: el flash, que no hace daño pero hace retroceder a los fantasmas, lo que nos da un respiro.
A lo largo del juego conseguimos otros tres filtros, cada uno con su velocidad de carga, alcance y daño correspondientes, que aportan movimientos especiales como cegar a los fantasmas o dañarlos mucho de cerca, como si tuvieran el “efecto escopeta” de un juego de acción.
Y es que ahí está la gracia de estos combates: aunque siguen dando miedo y mal rollo, han conseguido un ritmo más intenso y rápido que los aleja de los movimientos más robóticos de los survival clásicos y hace que tanto nosotros como los fantasmas “bailemos” en combate de una manera más fluida.

Cuando vamos asimilando la utilidad de las fintas, los movimientos propios de cada espectro y cuándo conviene usar cada filtro, los duelos se vuelven mucho más interesantes y, desde luego, mucho más dinámicos que en el juego original.
Por cierto, hemos jugado con la versión PS5 y nos ha sorprendido que no existe la posibilidad de jugar con control por movimiento de DualSense, a pesar de que juegos previos en esta consola sí lo permitían. De hecho, esa opción sólo está disponible en la versión de Switch 2.
Turismo rural con riesgos
La faceta de exploración, crucial en los Fatal Frame, también se ha renovado mucho. Además de la cámara libre, contamos con un minimapa que nos muestra las habitaciones o casas más cercanas, aunque en cualquier momento podemos acceder al mapa general.
Por cierto, se han añadido algunos momentos en los que hemos de huir de fantasmas imposibles de vencer o escondernos para que otros no nos vean y nos ataquen frontalmente. Son tramos cortos, pero aportan algo de variedad a la experiencia, sin volverse pesados.
Volviendo al mapa, este es fundamental, sobre todo cuando exploramos el interior de las casas, porque tienen un diseño muy laberíntico, lleno de paneles deslizantes y recovecos.
Aquí el juego hace un buen trabajo al darnos indicaciones sutiles con pinceladas de color cuando hay algo interactivo cerca, ya sea un objeto para recoger o rincones que fotografiar con los filtros especiales.
Uno de esos filtros nos permite seguir rastros de eventos recientes. Otro, puede hacer aparecer objetos que se perdieron. El último, elimina barreras de sangre que bloquean el paso.

El uso de los filtros en la exploración da mucho juego, ya sea para bucear en las historias secundarias de ciertos personajes, que están mucho más potenciadas en este remake, como para encontrar items.
Estos últimos pueden ser recargas para los carretes, las tradicionales hierbas medicinales para curarnos, incienso para restaurar la fuerza de voluntad, talismanes o cuentas de rosario.
Los talismanes sirven para darnos un efecto especial en combate: hacer más daño con un filtro concreto, zafarnos mejor, evitar que los fantasmas se enfaden tanto...
En la primera partida, solo podemos tener un talismán activo a la vez y es importante pausar para elegir bien el que se ajuste a cada caso.
Las cuentas de rosario sirven para mejorar la Cámara Oscura: dar mayor zoom, potenciar los efectos de un filtro o, fundamental, dar más puntos de enfoque al objetivo, lo que nos puede ayudar a hacer mucho más daño a los fantasmas.
Es importante buscar bien para hallar estas cuentas (hay decenas en el mapeado), pues mejorar la cámara ayuda muchísimo en los duelos.
Por último, al explorar podemos dar con unas tétricas muñecas gemelas. Si las fotografiamos a la vez, desbloquearemos items que podemos adquirir en los farolillos donde guardamos partida.
Los items pueden ser nuevos talismanes o bien elementos más estéticos como pegatinas para el modo foto del juego.
Podemos acceder al modo foto en cualquier momento para captar a Mio con alguna pose curiosa, cambiar el color o poner marcos de todo tipo. De nuevo, es una mera curiosidad, pero se agradece.
Por supuesto, también encontramos montoooones de libros y cartas que van aclarando la historia del juego.

Algunos son imprescindibles para avanzar y otros ayudan a entender mejor el lore del ritual del juego, el funcionamiento de la Cámara Oscura o el destino de las almas en pena que habitan el pueblo.
Aunque no estaba en el título original, se ha “heredado” de entregas posteriores el “minijuego” en el que hemos de coger un objeto del suelo lentamente, pero puede que un espectro nos ataque en ese momento. Basta con pulsar X para zafarse, pero el timing es muy ajustado y siempre consigue dar tensión.
Y por cierto, otro cambio importante es que, cuando estamos junto a Mayu, podemos darle la mano para apartarla del peligro o levantarla del suelo tras ser atacada. Esto, además, sirve para que nuestra salud y fuerza de voluntad se restauren... por la magia de la hermandad.
Dificultad de Fatal Frame II Remake y cuántas horas dura
Para rematar, tenemos algunos puzzles, bastante retocados respecto al original, basados en girar mecanismos con una configuración exacta.
Aunque se agradece mucho su presencia, no son particularmente difíciles. De hecho, lo más complejo suele ser explorar para dar con las piezas que falten en esos rompecabezas.
Con todo lo que hemos mencionado, como supondréis, Fatal Frame II es un juego que tiende a ser difícil, especialmente en los combates. No es desesperante, pero hace algunas “trampas” a favor de los fantasmas que pueden frustrar por momentos.
Eso sí, el juego nos permite cambiar la dificultad en todo momento entre tres niveles, para que no nos atasquemos sin remisión.
Además, hay ciertos autoguardados al margen de los farolillos de salvado, por lo que atrás queda eso de repetir tramos muy largos si nos matan.

Al terminar el juego, desbloqueamos la Nueva Partida+, en la que heredamos buena parte de las mejoras acumuladas, y la dificultad Pesadilla, extremadamente difícil y en la que no podemos cambiar la dificultad a posteriori.
Además del final original, se ha creado uno extra para la ocasión, por lo que hay incentivo para pasarnos la campaña más de una vez.
Campaña que, dependiendo mucho de lo que os perdáis y la de objetos extra que busquéis, puede oscilar perfectamente entre las 10 y las 20 horas, pero lo más probable es que os lleve cerca de 15.
Gráficos: una metamorfosis para la mariposa
En el plano técnico, el salto de este remake es gigantesco. Ya no solo por la cámara, sino porque los modelos, las texturas y los edificios son mucho más detallados.
Mio es mucho más expresiva (dentro de ese estilo “lacónico” tan propio de los Fatal Frame) y los efectos especiales y distorsiones cuando atacan los fantasmas quedan mucho más modernos.
La iluminación también aporta un gran salto a la hora de transmitir mal rollo.
Es verdad que ninguno de los elementos está al nivel de titanes como el ya mencionado Resident Evil Requiem en cuanto al detalle que aportan, pero dentro de la atmósfera propia tienen su encanto.
La versión de PS5, eso sí, no pasa de los 30 frames y a veces tiene algún bajoncillo puntual, pero en general rinde bien y la resolución llega a 4K. Lo mismo sucede en Xbox Series X, mientras que en Switch 2 la resolución se queda en 1080p.
En PC se puede llegar a los 60 frames por segundo y 4K con las especificaciones máximas, pero no es la mejor optimización del mundo.

Donde sí vuelve a brillar el juego es en el apartado sonoro, con melodías muy tétricas y voces de los fantasmas que os pondrán los pelos de punta. Escucharlos aullar “saaaaalvame” mientras se lanzan a estrangularnos es tan creepy como molón.
Incomprensiblemente, tampoco se aprovecha el altavoz de DualSense para esos momentos (ni para ninguno), si bien la vibración es magnífica y transmite bien cómo se nos acelera el pulso al abrir una puerta tras la que puede haber un fantasma o en las tradicionales escenas de corte en blanco y negro.
La opinión de Hobby Consolas sobre Fatal Frame II Remake
En conjunto, Fatal Frame II Remake es un agradecido regreso de una franquicia que tiene una personalidad muy marcada y que sabe dar sustos como ninguna otra en el panorama.
Nos da la sensación de que Koei Tecmo se ha pasado de frenada con ciertos elementos de los combates y puede que en general parezca hostil a ciertos usuarios, pero su misterio engancha, sus combates tienen miga y... qué demonios, no esperaríais que visitar un pueblo maldito fuera a ser un paseo por el campo, ¿no?
Valoración
Nota 84
Consigue modernizar el juego original lo suficiente como para satisfacer tanto a novatos en la saga como a los veteranos, aunque algunos matices del nuevos del combate quizá se hagan algo cuesta arriba. Aún así, una notable experiencia de terror.
Lo mejor
Su atmósfera, el genial diseño de los fantasmas y la cantidad de lore por descubrir. La nueva cámara es mucho más cómoda.
Lo peor
El combate se puede hacer un poco cuesta arriba por ciertas decisiones de diseño. Sin ser malo en absoluto, el rendimiento técnico podría haberse pulido más.
Plataforma comentada: Ps5
Fatal Frame II Crimson Butterfly Remake
Lanzamiento
12-3-2026
Género
Aventura
Compañía
Koei Tecmo
Pegi
16
Número de jugadores
1
Multijugador
No
Idioma de los textos
Castellano
Idioma del audio
Inglés y japonés
Idioma de los subtítulos
Castellano

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
