Hablamos con Masahiro Yuge, el creador de Truxton Extreme sobre los orígenes del juego, su música o la razón tras el cambio del título a Truxton en occidente

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Masahiro Yuge fue una pieza clave en la creación de Tatsujin, conocido como Truxton en occidente, y con motivo del lanzamiento de Truxton Extreme, hemos podido hablar con él.
Lejos quedan los tiempos en los que los shmup o matamarcianos eran los reyes de los salones recreativos y Toaplan, una potencia a tener en cuenta gracias a títulos como Tiger Heli, Zero Wing o Truxton. Y justo, a raíz del lanzamiento de Truxton Extreme para Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X|S y PC (jugable en Steam Deck o ROG Xbox Ally X), hemos podido conversar con Masahiro Yuge, uno de los co-fundadores de Toaplan, y pieza clave de la historia de la saga Truxton.
Después, siguió íntimamente ligado a la música y el sonido, además de diseñar juegos como Kuru Kuru Kururin. En 2017, Masahiro Yuge fundó Tatsujin Co. Ltd., la nueva empresa que dirige, y gracias a la cual ha recuperado una buena parte del legado de Toaplan, y lo ha expandido con Tatsujin Extreme, un nuevo juego original. Sobre este lanzamiento y su trayectoria, hemos podido hablar largo y tendido con él.
Hobby Consolas: El diseño de juego de Truxton Extreme resulta muy clásico, pero al mismo tiempo incorpora algunos detalles que facilitan la experiencia, como el tutorial para los jugadores menos experimentados. ¿Hay algún elemento de diseño que hoy en día se considere «imprescindible», pero que ni siquiera se tuviera en cuenta a la hora de diseñar juegos en los años 80 y 90?
Masahiro Yuge: En un principio, Truxton se desarrolló como un juego de recreativa, por lo que el objetivo no era solo crear una experiencia divertida para los jugadores, sino también hacer un juego que gustara a los propietarios de salas recreativas.
Por el contrario, Truxton Extreme se desarrolló como un título para consolas domésticas, haciendo especial hincapié en que resultara entretenido para un público mucho más amplio. De esa filosofía surgen características como el tutorial y el «Heart Starter».
Por supuesto, también nos hemos asegurado de incluir mucho contenido para los aficionados más acérrimos a los juegos de disparos que quieran dominar el juego a la perfección.
HC: Un aspecto que realmente nos sorprendió de Truxton Extreme es la relevancia de la historia. Los personajes principales y los giros argumentales son muy importantes, algo que no solía ser habitual en los shoot 'em up tradicionales. ¿Cómo llegasteis a la decisión de incluir una historia tan importante?
MY: En los últimos años, mucha gente rehúye los juegos de disparos porque los perciben como demasiado difíciles. Para solucionar eso, decidimos desde las primeras fases del desarrollo incorporar una historia al juego, con el objetivo de ofrecer a más gente un punto de entrada accesible al género.
Compartimos esa visión con el dibujante de manga Junya Inoue y, a medida que trabajábamos en el proyecto, la narrativa se fue ampliando poco a poco hasta convertirse en el manga épico que es hoy en día.

HC: En la época de Toaplan, los shoot 'em up tradicionales se contaban entre los géneros más importantes e influyentes, pero con las tecnologías actuales, la atención se centra en grandes aventuras y juegos de rol con presupuestos AAA. ¿Supone eso un inconveniente, porque tenéis que competir con ellos, o una ventaja, porque tenéis más libertad para crear lo que queréis?
MY: No creamos juegos para competir con otros géneros. Incluso sin un gran presupuesto, es posible crear un juego que resulte atractivo y divertido. Lo más importante no es la cuantía del presupuesto, sino si eres capaz de crear un juego que los jugadores quieran y vayan a valorar.
HC: Siguiendo con ese concepto, ¿qué es lo que más echas de menos de la época de Toaplan y qué es lo que más te gusta del desarrollo de videojuegos actual?
MY: En la época de Toaplan, el tiempo que dedicábamos a desarrollar juegos mientras imaginábamos cómo reaccionarían los jugadores ante el producto final —su emoción y sorpresa— era realmente agradable e inspirador. Al mismo tiempo, el hardware tenía limitaciones importantes y no siempre era posible hacer realidad todo lo que habíamos imaginado.
Hoy en día, los entornos de desarrollo han evolucionado de forma espectacular, lo que significa que los creadores tienen que renunciar a mucho menos a la hora de plasmar sus visiones en la pantalla. Esto es especialmente cierto en lo que respecta a la producción de audio, donde el nivel de libertad creativa del que disponemos ahora no tiene comparación con el que teníamos hace 30 años, y este aspecto me resulta particularmente atractivo.
HC: ¿Cuáles son tus favoritos de todos los tiempos dentro del género de los shoot 'em up, tanto de Toaplan como de otras compañías?
MY: Llamé a la empresa «Tatsujin» porque quería volver a trabajar en Truxton (Tatsujin) y hacer realidad toda la visión que tenía para el juego en aquel entonces. Así de especial es el lugar que ocupa ese juego en mi corazón.
Aparte de los juegos de Toaplan, me gustan especialmente Xevious y Star Force.

HC: La música ocupa un lugar muy importante en tu trayectoria. A la hora de decidir y componer la música para un juego como Truxton Extreme, ¿cuáles son los temas fundamentales que quieres transmitir con las melodías?
MY: Dado que la música de los videojuegos no tiene letra, puede que el mensaje no siempre se transmita, pero si tuviera que resumirlo en una sola palabra, sería "ánimo".
Casi todas las piezas que compongo transmiten la esperanza de que podamos superar las dificultades y la tristeza, y transformar esas experiencias en la fuerza que necesitamos para seguir adelante.
Otro tema importante común en mi música es el mensaje de que nadie está realmente solo.
HC: En Japón, la serie se conoce como Tatsujin (algo así como "experto" o "maestro"). ¿Podrías explicar las razones que llevaron a cambiar el nombre a Truxton fuera de Japón?
En aquella época, era habitual que los juegos de recreativa tuvieran títulos diferentes en Japón y en el extranjero.
Cuando consultamos a un estadounidense sobre el título para el mercado internacional, nos habló de un buque de guerra de la Armada de los Estados Unidos llamado Truxtun, famoso por su nombre, que sonaba muy imponente. Inspirándonos en eso, modificamos la ortografía a Truxton y lo adoptamos como título.
Desde Hobby Consolas, queremos dar las gracias a Yuge-San por el tiempo que nos ha dedicado y recordaros que Truxton Extreme estará disponible a partir de mañana 30 de julio.

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