Un extrabajador de Rockstar denuncia que el crunch en sus juegos solo es "dar espectáculo" a los ejecutivos, no para solucionar errores

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¿El crunch en videojuegos es un periodo donde el desarrollo se vuelve un infierno laboral? Según un exdesarrollador de Rockstar Games, eso es una verdad a medias.
A estas alturas de la película, ya sabes lo que significa que el desarrollo de un juego está en crunch. Pero, si no, es cuando el estudio impone una jornada laboral intensiva a sus empleados para acelerar todo el proceso creativo.
Pero según Kris Roberts, quien estuvo en Rockstar muchos años para tunear vehículos en Midnight Club y luego liderar el diseño del modo multijugador de Red Dead Redemption, solo fue para "dar espectáculo" a los ejecutivos.
Asegura que los últimos seis meses en el desarrollo del juego de John Marston fueron el peor periodo de crunch que haya vivido en la industria del videojuego.
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Además, deja claro que este tiempo adicional no fue para mejorar el juego. El paso de Midnight Club a Red Dead Redemption le supuso un ascenso en todos los sentidos y Roberts pasó de trabajar por horas a ser empleado "a tiempo completo".
Además, trabajaba en lo que Rockstar calificaba como "horario fijo". Todo esto lo cuenta en una entrevista con Kiwi Talks a través de YouTube, donde desvela muchas curiosidades.
"Se esperaba que estuvieras allí a las 9:30 y que te quedaras hasta las 06:00. Si te quedabas más tarde, había cena disponible y bla, bla, bla", solo que esas expectativas cambiaron con el tiempo.
"Al poco, el horario fijo se amplió para incluir medias jornadas los sábados, en los que se esperaba que estuvieras allí", seguía diciendo Roberts.
"Después, el horario fijo se amplió a jornadas completas los sábados. Luego, el domingo era 'opcional', pero se recomendaba ir. Al final, trabajábamos todos los días, el día completo".
Sus últimos meses de trabajo en Red Dead Redemption los describe como "borrosos", ya que apenas dormía: "Acabas en un estado amnésico donde probablemente no tienes un recuerdo claro de lo que estaba pasando exactamente".
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Por un lado, dice estar "dividido" por desvelar estas viejas frustraciones, en parte porque él mismo se impuso una "fase de trabajo intensivo autodirigida" en Midnight Club.
"Lo hacía porque pensaba que era importante o porque quería implicarme a ese nivel, y era yo quien lo hacía", pero el paso a Red Dead Redemption fue distinto y Rockstar asegura estar frustrado.
En particular, porque unos incidentes "artificiales" donde Rockstar ordenaba que "todo el mundo se pusiera manos a la obra" haciendo horas extra cuando ejecutivos - como Sam Houser y Leslie Benzies- les visitaban.
¿El crunch en Rockstar solo es "dar espectáculo" a los ejecutivos?
"Recuerdo varios ejemplos de un viernes tarde cuando Dirección envió un correo: 'Para que quede claro, tenemos que estar aquí este fin de semana' Luego, en otro añadían: 'Y este fin de semana no significa solo el sábado'.
Les había prometido a mis hijos lo que íbamos a hacer este fin de semana y, el viernes por la tarde a las 16:30, me dicen que debo estar ahí el domingo, pase lo que pase. Eso es inaceptable", comentaba.
Roberts dice que no es para "solucionar diversos problemas en Bugstar" ni nada parecido, sino para "hacer el paripé de que todo el mundo está aquí todo el tiempo, ya que tenemos la visita de un ejecutivo o algo así".
Lo gracioso es que él lideraba el equipo de diseño multijugador y cuando tenía que decírselo al equipo, a veces prefería decir "no quiero hacer esto" y se iba del estudio. "Sin duda, fue una de las cuatro principales razones" para marcharme, comentó bromeando.
GTA The Trilogy Definitive Edition
Lanzamiento
10-11-2021
Género
Acción
Compañía
Rockstar
Pegi
+18
Número de jugadores
1
Multijugador
No
Idioma de los textos
Español
Idioma de audio
Inglés
Idioma de los subtítulos
Español






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