Reportaje

Hellblade - Hablamos con el compositor español creador de la BSO del juego de Ninja Theory

Por José L. Ortega
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Cada vez son más los españoles que triunfan en estudios de desarrollo top a nivel mundial. Una muestra de que poco a poco van mejorando las cosas en nuestro país a nivel laboral en la industria del videojuego, ya que se está apostando más en la formación de este campo.

Un apartado vital para que un videojuego transmita emociones y sensaciones es la música. Y por eso hemos podido charlar con David García, uno de los mejores compositores nacionales, que ha dejado la huella de su talento en títulos como Rime o más recientemente en Hellblade, el ambicioso proyecto de Ninja Theory, estudio responsable de juegos como Enslaved o DmC. El camino, al igual que el de Senua en dicho juego, no ha sido fácil. Pero ha merecido la pena. Y más que lo hará.

Hellblade modo foto

Háblanos sobre tu experiencia y los juegos en los que has trabajado.

Los​ ​inicios​ ​fueron​ ​duros,​ ​hace​ ​20​ ​años​ ​no​ ​había​ ​nada​ ​y​ ​para​ ​aprender​ ​había​ ​que​ ​darse​ ​muchos​ ​golpes, perder​ ​mucho​ ​tiempo​ ​probando​ ​cosas​ ​sin​ ​saber​ ​si​ ​iban​ ​a​ ​funcionar​ ​o​ ​no....Nos​ ​juntabamos​ ​los​ ​colegas​ ​en fiestas​ ​con​ ​los​ ​ordenatas,​ ​y​ ​hacíamos​ ​nuestras​ ​cosillas,​ ​en​ ​plan​ ​pequeños​ ​juegos​ ​o​ ​Demoscene.​ ​Mi primera​ ​oportunidad​ ​profesional​ ​llega​ ​a​ ​los​ ​23​ ​años​ ​en​ ​FX​ ​Interactive,​ ​haciendo​ ​un​ ​poco​ ​de​ ​todo.​ ​Desde música​ ​para​ ​un​ ​spot​ ​de​ ​TV​ ​del​ ​Imperium,​ ​como​ ​a​ ​implementar​ ​sonidos​ ​para​ ​el​ ​juego​ ​que​ ​estaban desarrollando​ ​con​ ​motor​ ​propio​ ​en​ ​aquel​ ​momento,​ ​el​ ​941,​ ​que​ ​era​ ​una​ ​secuela​ ​del​ ​Navy​ ​Moves.​ ​Ahí aprendí​ ​de​ ​la​ ​importancia​ ​de​ ​tener​ ​buenas​ ​tools,​ ​y​ ​buenos​ ​sistemas​ ​de​ ​sonido,​ ​e​ ​hice​ ​grandes​ ​amigos. Creo​ ​que​ ​allí​ ​había​ ​un​ ​gran​ ​equipo.​ ​Después​ ​vino​ ​Deadlight​ ​con​ ​Tequila​ ​Works,​ ​con​ ​un​ ​equipo​ ​de​ ​increíble talento,​ ​con​ ​el​ ​que​ ​he​ ​tenido​ ​la​ ​suerte​ ​de​ ​seguir​ ​trabajando.Luego​ ​Crocodile​ ​Entertainment​ ​con​ ​Zack​ ​Zero, Digital​ ​Tentacle​ ​con​ ​​ ​Captain​ ​Cat​ ​y​ ​Circuits,​ ​y​ ​llegó​ ​RiME,​ ​un​ ​sueño​ ​de​ ​proyecto​ ​en​ ​el​ ​que​ ​disfrute​ ​cada segundo​ ​y​ ​fue​ ​un​ ​trabajo​ ​en​ ​equipo​ ​espectacular.​ ​Y​ ​después,​ ​y​ ​llegamos​ ​al​ ​presente,​ ​empecé​ ​a​ ​trabajar para​ ​Ninja​ ​Theory,​ ​como​ ​lead​ ​de​ ​audio​ ​de​ ​Hellblade,​ ​un​ ​proyecto​ ​complicadísimo,​ ​que​ ​ha​ ​salido​ ​el​ ​8​ ​de agosto​ ​de​ ​este​ ​año,​ ​y​ ​que​ ​ha​ ​funcionado​ ​muy​ ​bien.​ ​Un​ ​proyecto​ ​arriesgado,​ ​muy​ ​arriesgado,​ ​hecho​ ​entre muy​ ​poquitos,​ ​intentando​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​un​ ​modelo​ ​de​ ​negocio​ ​sin​ ​intermediarios(publishers).​ ​No​ ​ha​ ​sido fácil​ ​y​ ​se​ ​trabaja​ ​muy​ ​duro.​ ​Pero​ ​merece​ ​la​ ​pena.​ ​Ver​ ​crecer​ ​a​ ​un​ ​juego​ ​desde​ ​que​ ​es​ ​un​ ​documento​ ​de diseño​ ​o​ ​unos​ ​concepts​ ​en​ ​un​ ​papel,​ ​hasta​ ​que​ ​está​ ​acabado,​ ​es​ ​un​ ​viaje​ ​espectacular,​ ​rodeado​ ​de​ ​gente excepcional.

¿Qué significa para ti trabajar en un estudio de tanto renombre como Ninja Theory? ¿Cómo surgió la posibilidad?

La​ ​verdad​ ​que​ ​vi​ ​una​ ​oferta​ ​de​ ​trabajo​ ​en​ ​la​ ​que​ ​Ninja​ ​Theory​ ​buscaba​ ​un​ ​lead​ ​de​ ​audio​ ​para​ ​Hellblade,​ ​y me​ ​picó​ ​la​ ​curiosidad​ ​de​ ​ver​ ​cómo​ ​era​ ​“Hellblade”. Tirando​ ​de​ ​google​ ​etc,​ ​enseguida​ ​me​ ​gustó​ ​la​ ​idea​ ​del proyecto,​ ​su​ ​universo,​ ​las​ ​posibilidades​ ​que​ ​tenía,​ ​pero​ ​sobretodo,​ ​porque​ ​parecía​ ​que​ ​querían​ ​tratar​ ​un tema​ ​como​ ​la​ ​psicosis​ ​desde​ ​el​ ​respeto​ ​y​ ​la​ ​investigación,​ ​y​ ​sabía​ ​que​ ​a​ ​nivel​ ​sonoro​ ​era​ ​un​ ​reto​ ​increíble. Así​ ​que​ ​mandé​ ​mi​ ​CV.​ ​Sin​ ​muchas​ ​esperanzas​ ​porque​ ​no​ ​creía​ ​que​ ​tuviese​ ​la​ ​experiencia​ ​necesaria. ¡Parece​ ​ser​ ​que​ ​ellos​ ​opinaron​ ​diferente​ ​y​ ​me​ ​contrataron! ​Para​ ​mi​ ​han​ ​sido​ ​dos​ ​años​ ​muy​ ​intensos. Sobre todo​ ​lo​ ​que​ ​me​ ​llamaba​ ​la​ ​atención​ ​de​ ​trabajar​ ​en​ ​un​ ​estudio​ ​extranjero,​ ​era​ ​el​ ​salir​ ​de​ ​mi​ ​zona​ ​de confort​ ​tanto​ ​a​ ​nivel​ ​personal​ ​como​ ​a​ ​nivel​ ​de​ ​equipo.​ Trabajar​ ​con​ ​gente​ ​nueva,​ ​ver​ ​cómo​ ​trabajan,​ manera​ ​en​ ​que​ ​diseñan,​ ​implementan,​ ​dibujan,​ ​piensan... y​ ​aprender​ ​todo​ ​lo​ ​posible.

Alfombrilla de ratón Hellblade

¿Hay diferencias significativas entre trabajar con un estudio español a hacerlo con un equipo británico acostumbrado al desarrollo de juegos AAA?

Pues​ ​no​ ​sabría​ ​decirte,​ ​ya​ ​que​ ​mi​ ​experiencia​ ​en​ ​España​ ​con​ ​Tequila​ ​Works​ ​ha​ ​sido​ ​más​ ​desde​ ​fuera, trabajando​ ​como​ ​freelance.​ ​Y​ ​siempre​ ​he​ ​tenido​ ​muy​ ​buen​ ​trato, respeto​ ​profesional​ ​y​ ​libertad​ ​creativa. Sí ​que​ ​puedo​ ​decir​ ​que​ ​en​ ​Inglaterra,​ ​a​ ​nivel​ ​empresa​ ​de​ ​videojuegos,​ ​hay​ ​una​ ​mejor​ ​gestión​ ​de​ ​talento,​ ​ya sea​ ​a​ ​nivel​ ​de​ ​recursos​ ​humanos​ ​o​ ​a​ ​nivel​ ​contractual,​ ​y​ ​en​ ​general​ ​hay​ ​una​ ​gran​ ​cultura​ ​de​ ​estudio.​ ​En España​ ​se​ ​que​ ​hay​ ​algunos​ ​sitios​ ​(pocos)​​​ ​muy​ ​saludables​ ​en​ ​este​ ​sentido,​ ​y​ ​que​ ​Barcelona​ ​ahora​ ​está​ ​en muy​ ​buen​ ​lugar​ ​en​ ​cuanto​ ​a​ ​número​ ​y​ ​calidad​ ​de​ ​empresas.​ ​Pero​ ​todavía​ ​creo​ ​que​ ​estamos​ ​lejos​ ​de​ ​UK​ ​o USA,​ ​en​ ​cuanto​ ​a​ ​diversidad,​ ​oportunidades,​ ​sueldos... en​ ​definitiva​ ​a​ ​hacer​ ​una​ ​carrera​ ​profesional. 

¿Cuál es el 'modus operandi' de un compositor a la hora de trabajar en música para videojuegos?

No​ ​creo​ ​que​ ​haya​ ​un​ ​modus​ ​operandi,​ ​ya​ ​que​ ​el​ ​proceso​ ​de​ ​creación​ ​es​ ​algo​ ​muy​ ​personal.​ ​Cada​ ​uno tiene​ ​su​ ​flujo​ ​de​ ​trabajo,​ ​sus​ ​herramientas,​ ​sus​ ​trucos​ ​y​ ​su​ ​manera​ ​de​ ​hacer.​ ​Yo​ ​no​ ​soy​ ​un​ ​compositor puro,​ ​ya​ ​que​ ​hago​ ​un​ ​poco​ ​de​ ​todo,​ ​desde​ ​grabación​ ​de​ ​campo,​ ​diseño​ ​sonoro,​ ​implementación​ ​en motores,​ ​música...Así​ ​que​ ​desde​ ​mi​ ​punto​ ​de​ ​vista,​ ​y​ ​por​ ​la​ ​forma​ ​en​ ​que​ ​trabajo,​ ​lo​ ​primero​ ​que​ ​hago​ ​es beber/aprender​ ​todo​ ​lo​ ​que​ ​pueda​ ​sobre​ ​el​ ​juego,​ ​desde​ ​los​ ​primeros​ ​concepts​ ​y​ ​documentos.​ ​De​ ​ahí empiezo​ ​a​ ​pensar​ ​en​ ​el​ ​universo​ ​estético,​ ​que​ ​engloba​ ​tanto​ ​música​ ​como​ ​sonido.Te​ ​empiezas​ ​a​ ​hacer preguntas​ ​del​ ​tipo:​ ​“¿Qué​ ​historia​ ​quiere​ ​contar​ ​el​ ​sonido/música?"​ ​un​ ​buen​ ​universo​ ​sonoro​ ​es​ ​aquel​ ​en​ ​el que​ ​el​ ​sonido​ ​te​ ​cuenta​ ​una​ ​historia.​ ​Por​ ​lo​ ​tanto​ ​cada​ ​sonido​ ​que​ ​puebla​ ​el​ ​juego​ ​tiene​ ​un​ ​propósito.​ ​¿Que colores/texturas​ ​sonoras​ ​me​ ​gustan?​ ​¿Como​ ​se​ ​mezclan​ ​los​ ​sonidos​ ​entre​ ​sí? ¿Que​ ​sistemas​ ​me​ ​hacen falta​ ​para​ ​conseguir​ ​X​ ​propósito?​ ​etcétera.​ Y​ ​es​ ​un​ ​proceso​ ​lento​ ​en​ ​el​ ​que​ ​profundizas​ ​mucho​ ​y​ ​vas afinando​ ​el​ ​universo​ ​sonoro​ ​con​ ​cada​ ​pasada,​ ​puliendo,​ ​refinando,​ ​eliminando​ ​lo​ ​sobrante.​ ​Revisando​ ​la mezcla,​ ​viendo​ ​que​ ​peso​ ​y​ ​que​ ​importancia​ ​tiene​ ​cada​ ​sonido... es​ ​un​ ​proceso​ ​precioso​ ​que​ ​se​ ​puede hacer​ ​de​ ​muchas​ ​maneras.​ ​Y​ ​que​ ​no​ ​tiene​ ​fin.​ ​Es​ ​difícil​ ​saber​ ​en​ ​qué​ ​momento​ ​parar.

¿Hay muchas diferencias entre trabajar en videojuegos con respecto a otros medios, como por ejemplo el cine?

Hay​ ​una​ ​diferencia​ ​fundamental:​ ​la​ ​linealidad​ ​del​ ​cine​ ​contra​ ​la​ ​no​ ​linealidad​ ​del​ ​videojuego.​ ​La interactividad​ ​del​ ​videojuego​ ​y​ ​la​ ​libertad​ ​del​ ​jugador​ ​en​ ​el​ ​uso​ ​de​ ​los​ ​elementos​ ​jugables,​ ​hace​ ​el​ ​proceso de​ ​construcción​ ​de​ ​un​ ​videojuego​ ​totalmente​ ​diferente. 

Tardaste dos años en realizar el audio de Hellblade. ¿Qué fue lo más duro del proceso?

2​ ​años,​ ​¡así​ ​es!,​ ​y​ ​se​ ​han​ ​pasado​ ​volando.​ ​Pues​ ​lo​ ​más​ ​difícil​ ​fue​ ​el​ ​proceso​ ​completo.​ ​Me​ ​explico, exceptuando​ ​unos​ ​pocos​ ​meses​ ​hacia​ ​el​ ​final​ ​que​ ​he​ ​tenido​ ​ayuda​ ​de​ ​mi​ ​amigo​ ​y​ ​gran​ ​diseñador​ ​de sonido,​ ​Alessio​ ​Melina,​ ​he​ ​estado​ ​solo​ ​haciendo​ ​un​ ​proyecto​ ​con​ ​miles​ ​de​ ​lineas​ ​de​ ​dialogo,​ una ​hora​ ​y media​ ​de​ ​cinemáticas,​ ​combate​ ​con​ ​tres ​bosses​ ​y​ ​varios​ ​tipos​ ​de​ ​enemigos​ ​diferentes,​ ​casi​ ​dos​ ​horas​ ​de música,​ ​de​ ​las​ ​que​ ​he​ ​compuesto​ ​o​ ​remezclado​ ​un​ ​85%,​ ​foley,​ ​vestir​ ​todos​ ​los​ ​ambientes​ ​de​ ​los​ ​niveles, diseño​ ​de​ ​criaturas,​ ​diseño​ ​de​ ​voces,​ ​horas​ ​de​ ​grabación​ ​en​ ​el​ ​estudio​ ​de​ ​Mo-Cap,​ ​grabación​ ​de​ ​actores, edición​ ​de​ ​audio,​ ​y​ ​creación​ ​de​ ​sistemas​ ​e​ ​implementación​ ​que​ ​soporte​ ​todo​ ​lo​ ​anterior​ ​en​ ​Unreal Engine 4, mezcla... Perdonad​ ​la​ ​enumeración,​ ​pero​ ​es​ ​para​ ​explicar​ ​que​ ​lo​ ​más​ ​duro​ ​del​ ​proceso​ ​fue​ ​buscar​ ​una manera​ ​de​ ​hacer​ ​una​ ​tarea​ ​titánica​ ​yo​ ​solo​ ​en​ ​un​ ​tiempo​ ​razonable,​ ​sin​ ​morir​ ​en​ ​el​ ​intento.

Análisis Hellblade: Senua's Sacrifice

Senua, la protagonista de Hellblade, padece de psicósis. ¿Cómo influye esta premisa a la hora de trabajar en las composiciones musicales del título?

La​ ​música​ ​en​ ​Hellblade​ ​está​ ​en​ ​un​ ​plano​ ​secundario.​ ​He​ ​dado​ ​mucha​ ​más​ ​prioridad​ ​al​ ​diseño​ ​de​ ​los sonidos​ ​del​ ​universo,​ ​al​ ​tratamiento​ ​de​ ​los​ ​diálogos,​ ​y​ ​en​ ​todo​ ​caso​ ​a​ ​las​ ​atmósferas ​y​ ​a​ ​cómo​ ​percibe Senua​ ​el​ ​mundo.​ ​Dicho​ ​esto​ ​el​ ​juego​ ​tiene​ ​momentos​ ​donde​ ​la​ ​música​ ​lleva​ ​el​ ​ritmo​ ​y​ ​toda​ ​la​ ​mezcla​ ​del juego​ ​cambia​ ​para​ ​dar​ ​prioridad​ ​a​ ​la​ ​música,​ ​como​ ​en​ ​el​ ​“Sea​ ​of​ ​Corpses”​ ​o​ ​en​ ​el​ ​tramo​ ​final​ ​del​ ​juego.​ ​Y otras​ ​veces​ ​simplemente​ ​potencia​ ​o​ ​acompaña​ ​a​ ​un​ ​estado​ ​emocional​ ​de​ ​Senua​ ​sin​ ​interferir​ ​demasiado.

Además de en Hellblade también te has ocupado de la banda sonora de Rime, siendo dos títulos que toman muchos riestos a nivel creativo. ¿Esta valentía influye a la hora de embarcarte a un proyecto?

Normalmente​ ​riesgos​ ​a​ ​nivel​ ​creativo,​ ​significan​ ​libertad,​ ​y​ ​sí​ ​también​ ​hay​ ​confianza​ ​y​ ​trabajando​ ​bien​ ​en equipo,​ ​y​ ​no​ ​la​ ​lías​ ​parda,​ ​con​ ​esto​ ​me​ ​refiero​ ​ser​ ​pragmático​ ​y​ ​no​ ​intentar​ ​abarcar​ ​demasiado,​ ​es​ ​fácil alcanzar​ ​cotas​ ​altas​ ​de​ ​calidad​ ​y​ ​pulido.

Hellblade Senua's Sacrifice

Todo el mundo ha alabado tu trabajo en Rime, ¿crees que ocurrirá lo mismo con tu aportación en Hellblade?

El​ ​juego​ ​se​ ​ha​ ​lanzado​ ​hace​ ​un​ ​mes y ​tenemos​ ​muy​ ​buena​ ​recepción​ ​de​ ​la​ ​crítica​ ​profesional,​ ​con​ ​buenas notas​ ​y​ ​buena​ ​media​ ​en​ ​metacritic/opencritic.​ ​Pero​ ​sobre todo,​ ​tenemos​ ​muy​ ​buenas​ ​palabras​ ​de​ ​los jugadores,​ ​tanto​ ​en​ ​las​ ​reviews​ ​de​ ​steam,​ ​como​ ​en​ ​mensajes​ ​al​ ​estudio,​ ​como​ ​por​ Twitter.​ ​Y​ ​a​ ​nivel personal,​ ​decir​ ​que​ ​el​ ​apartado​ ​sonoro​ ​de​ ​Hellblade​ ​ha​ ​tenido​ ​mucha​ ​más​ ​repercusión​ ​de​ ​lo​ ​que​ ​esperaba
y​ ​he​ ​recibido​ ​montones​ ​de​ ​mensajes​ ​de​ ​agradecimiento​ ​de​ ​jugadores,​ ​profesionales​ ​del​ ​sector,​ ​y​ ​prensa especializada.​ ​Muy​ ​contento​ ​y​ ​muy​ ​orgulloso​ ​de​ ​lo​ ​que​ ​hemos​ ​hecho​ ​en​ ​Ninja​ ​Theory.​ ​Mucho.

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