The Last Guardian
Análisis

The Last Guardian - Análisis del juego de Fumito Ueda para PS4

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

Parecía que nunca llegaría, pero el análisis de The Last Guardian ya es tan tangible como Trico, la nueva y delicada criatura de Fumito Ueda. PS4 acaba el año con una exclusiva que bien podría ser una secuela de ICO o Shadow of the Colossus y que, por tanto, hay que vivir. Experiencias como ésta demuestran que los videojuegos son arte.

Como en la fábula del pastor y el lobo, parecía que The Last Guardian jamás sería verdad. Anunciado en 2009 para PS3 y en desarrollo desde 2007, el nuevo juego de Fumito Ueda ha vivido un calvario. Como el Guadiana, aparecía y desaparecía, y la salida del creativo japonés de Sony y de Team ICO para fundar su propio estudio, Gen Design, también invitaba a desconfiar. Tras muchos rumores, en el E3 2015, el proyecto volvió a emerger de las profundidades del mundo, ya como una exclusiva de PS4 y con Japan Studio al cargo. Superado un último escollo en forma de retraso de mes y medio respecto a la fecha fijada inicialmente, el juego ya es una realidad.

The Last Guardian

Que el nombre en clave del proyecto en sus orígenes fuera Project Trico no es casualidad. Aunque cuenta una historia nueva y estanca, el juego podría pasar perfectamente por una secuela de ICO y Shadow of the Colossus, con los que comparte una visión artística única, construida sobre una sensibilidad incomparable a la de casi cualquier otra superproducción. Hay títulos indies que también cuentan con un enfoque muy sentimental, pero lo cierto es que, hoy en día, los desarrollos AAA de ese tipo se cuentan con los dedos de una mano. Como parte de esa ‘trilogía metafórica’, podría decirse que es un juego de antes –de hecho, lo es–, pero lanzado en 2016.

Como curiosidad significativa, mientras lo jugaba para hacer este análisis, un amigo al que los videojuegos le pillan muy lejos me vio en harina y me comentó que el estilo visual no se parecía a nada que hubiera visto. Ahí radica mucha de la magia de esta aventura. Puede que estuviera pensada para PS3 y que llegue con retraso, pero es única. Valorar su propuesta es difícil, y más al no estar exenta de fallos, pero una cosa es evidente: cualquiera que se considere amante de los videojuegos debería pasarle la mano por el lomo a Trico. Si os gustaron ICO y Shadow of the Colossus, no os defraudará, porque casi se podría considerar el último eslabón de la misma cadena, por sus mecánicas y por sus postulados artísticos.

Sentimientos a flor de pluma

Con un trasfondo lleno de sentimiento, The Last Guardian nos pone en la piel de un niño que despierta en lo más profundo de un valle, sin recordar nada. A su lado, duerme Trico, una especie de ave con rasgos felinos y perrunos que no puede volar, por tener las alas atrofiadas, y a la que debe liberar de sus cadenas. Juntos, emprenden un viaje mágico para escapar del lugar, a través de una serie de ruinas. La historia es muy minimalista, pues apenas hay un par de escenas de vídeo a lo largo de todo el juego: lo que importa es el viaje en sí mismo, y el único refuerzo exterior que hay es la voz en off del niño, quien, desde el futuro, narra algunos detalles de la epopeya. Sin embargo, sí hay un importante trasfondo emocional, ligado a la relación de confianza y amistad que se va forjando entre el chico y la criatura. A poco que os gusten los animales, os quedaréis embobados viendo sus movimientos, que logran transmitir ternura y lástima. Además, sin caer en destripes, el final es de los que llegan muy dentro.

El desarrollo de la aventura es muy pausado y los escenarios son lineales, pero eso no significa que se pueda ir a matacaballo, como un pollo sin cabeza. Cada entorno está planteado como un puzle, de modo que hay que fijarse en los detalles para encontrar rutas de avance, ya que no hay indicadores de qué hacer. La solución a esas situaciones no suele ser muy intrincada, pero sí que obliga a pensar un poco, lo cual resulta una excepción en los videojuegos actuales, en los que los radares con flechitas se han convertido en el pan nuestro de cada día. Algunos de los puzles son una delicia, como uno que juega con las físicas del agua de un lago u otro basado en un carromato. También hay algo de plataformeo, con saltos y escaladas que, si bien son un poco toscos, están bien resueltos.

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Sin embargo, por encima de todo, el juego está construido en torno a la necesaria cooperación entre el niño y la bestia. Ahí, es donde entran en escena las reminiscencias de ICO y Shadow of the Colossus. Si, en el primero, el protagonista debía llevar de la mano a la princesa Yorda, aquí, el indefenso es el niño, que no empuña ninguna arma y debe dar órdenes a su compañero. En el segundo, la mecánica fundamental era escalar por los colosos, mientras que, aquí, es esencial trepar por el cuerpo del bicho, agarrándonos a sus plumas, algo que resulta un pelín tosco, todo sea dicho. Adicionalmente, el caballo de aquel juego, que tanto gustó a los fans, es algo que ha influido en Trico.

Con esas premisas omnipresentes, los escenarios son bastante intrincados, de modo que hay zonas estrechas a las que sólo puede acceder el niño y otras que requieren de la fuerza de la criatura. En líneas generales, podemos darle varias órdenes muy concretas a Trico: que se mueva, que salte, que se encarame a un sitio o que empuje. En ocasiones, hay que sacarle partido a su cola, ya sea usándola para bajar hasta un saliente inferior o para destrozar estructuras precarias, ya que, con la ayuda de un escudo de luz, podemos hacer que invoque un potente rayo. Incluso hay saltos de fe, en los que, cuando parece que vamos a caer al vacío, nos rescata con el rabo.

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Hay más peculiaridades, como que el bicho tiene miedo a unas vidrieras con forma de ojo y se niega a avanzar hasta que el niño se las aparte o las rompa. Como contrapartida, si bien no son muy frecuentes, en algunas secciones, aparecen enemigos con forma de armaduras, que tratan de raptar al chico, llevándoselo hasta unos portales especiales. Podemos zafarnos de ellas aporreando botones, pero lo mejor es esquivarlas hasta que Trico las destroce de un golpe. Todos esos elementos se aprovechan para plantear diversas situaciones y minipuzles, como, por ejemplo, tener que tirar de una cadena para abrirle una puerta al bicho, mientras nos atosigan esas armaduras.

Paciencia, amigo jugador…

Esa simbiosis entre humano y animal es la piedra angular de The Last Guardian, que recuerda mucho al amaestramiento de un cachorro. Inicialmente, Trico no nos hace mucho caso e, incluso, nos soltará alguna coz, ya que no está familiarizado con nosotros. A medida que coge confianza, se muestra más dócil y receptivo. Eso sí, para convencerlo, a menudo, hay que echar mano de una serie de barriles de comida que hacen las veces de galletita.

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Hasta ahí, todo bien. El problema es que, a veces, hay que tener más paciencia que el santo Job, pues Trico no siempre hace caso. La explicación oficial es la de la falta de confianza del animal con el niño, lo cual tiene sentido en los compases iniciales de la aventura… pero es que, en el tramo final, sucede lo mismo con determinadas acciones, especialmente la de encaramarse a una determinada pared para poder llegar a un sitio elevado. El motivo es que, en ocasiones, la IA sólo ejecuta la acción de marras si Trico está colocado en una posición muy determinada, casi milimétrica, lo cual es un engorro, pues, ya se lo pidamos estando en el suelo o montados en él, su desplazamiento es muy tosco. Esto sucede también cuando estamos acometiendo saltos consecutivos a lo largo de varias torres. En principio, hay que apuntar con la cámara hacia el punto de destino y darle al comando, pero, como no seamos precisos, puede que Trico se dé la vuelta y empiece a saltar en dirección contraria. También sucede a la hora de hacerle ingerir ciertos barriles, y puede que lo veamos dar varios bocados al aire. Repetimos: no parece que sea por reticencia aviar al hombre, sino por imprecisión en el control y la IA.

Como agravante, esto se produce por una infrautilización del mando que no se entiende muy bien. L1, L2 y R2 no se usan absolutamente para nada, mientras que todas las órdenes a Trico precisan mantener apretado R1 y, a continuación, pulsar uno de los cuatro botones clásicos (por ejemplo, el triángulo es para saltar y el círculo, para encaramarse). Quizás se haya querido potenciar la sensación de que Trico es un animal (de hecho, hay veces que acaba haciendo la acción de marras por sí solo), pero asociar ciertas acciones a L2 o R2 y, sobre todo, no hacerlas depender de una colocación milimétrica en el espacio podría haber ahorrado alguna que otra frustración de varios minutos. No es algo continuo, pero es un fallo que está ahí y que exige paciencia. Por si acaso, id aprendiendo las palabrotas básicas del arameo, para poder jurar a gusto.

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Poesía audiovisual

The Last Guardian no sería lo que es sin su peculiar apartado audiovisual, alejado del de cualquier otra superproducción y que, inevitablemente, recuerda al de ICO y Shadow of the Colossus. Inevitablemente, la herencia de PS3 se deja notar en la parcela técnica, en detalles como las texturas, el ligero clipping o, sobre todo, una cámara libre que, en espacios cerrados, cuando el gigantesco Trico está de por medio, se desenvuelve fatal, hasta el punto de llegar a taparnos toda la visión. Aparte, hay algún fallito esporádico en la detección del movimiento del niño sobre la bestia, lo que puede hacer que dé con sus huesos en el abismo (prácticamente, es la única forma de morir, ya que no hay barra de salud y el niño puede caer desde alturas bastante elevadas, aunque eso le hará cojear). Por suerte, los tiempos de carga son ínfimos. Ahora bien, la dirección artística compensa con creces esos fallos. La belleza del conjunto está fuera de toda duda, y ya quisieran muchos títulos entrar por los ojos como lo hace éste, en verso.

Por encima de todo, destaca la figura de Trico, que, pese a ser una criatura ficticia, pasa perfectamente por una real, gracias a sus geniales animaciones. Es cautivador ver cómo se le agita el plumaje, cómo se rasca la cabeza con la pata, cómo se agarra con las patas delanteras para no caer cuando da un brinco, cómo coge al niño con la boca, cómo se revuelca en una fuente, cómo se sacude el agua… Poco tiene que envidiarles a perros y gatos, los animales domésticos por antonomasia. Más tocan aún la fibra sensible los momentos en que lo vemos sufrir, que ya os avanzamos que son unos cuantos. Es inconcebible un juego de Fumito Ueda que no haga sentir lástima al jugador, salvo que tenga el corazón de piedra.

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Los escenarios también presentan una belleza cautivadora, muy en la línea de lo visto en ICO. El tono general puede parecer homogéneo, con tanta ruina, pero hay paisajes y edificios de vértigo, con un diseño de niveles que casa perfectamente con la jugabilidad. La iluminación presenta algún altibajo, pero, en general, acompaña muy bien, con importantes contrastes según estemos en interiores, con tonos ocres, o al aire libre, con una luz limpísima. Una cosa que no nos ha gustado es que, aunque no hay interfaz como tal, no paran de saltar unos enormes paneles informativos para recordarnos los controles, incluso cuando estamos ya en la recta final del juego, lo cual puede llegar a ser molesto.

El apartado sonoro es bastante minimalista. Como decíamos al principio, no hay diálogos como tal, pero sí escuchamos la voz del yo futuro del protagonista, que habla en un idioma inventado. Además, al dar órdenes a Trico, también oímos ciertas palabras. La música sólo se deja notar en los momentos de tensión, pero lo hace con melodías realmente cautivadoras.

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Emotividad interactiva

Por ir cerrando este análisis de The Last Guardian, insistimos en que es una aventura muy especial. Quizás no impacta tanto como lo hicieron ICO y Shadow of the Colossus en su tiempo, pero es hija de su misma especie, una que lleva el arte y la sensibilidad tatuados a fuego en su ADN. Hay que destacar que es más largo que sus predecesores, pues se necesitan doce horas para completarlo, lo cual se agradece. Los dos juegos de Fumito Ueda para PS2 se quedaban en siete y diez horas, respectivamente. Eso sí, no hay coleccionables ni es rejugable. Es una experiencia que apuesta por el arte puro y duro, sin mirar a aspectos complementarios. En ese sentido, también es un juego del pasado.

Está claro que algunas mecánicas toscas y el apartado técnico no son de 2016, pero es innegable que se trata de un juego único, de ésos que no dejan duda alguna de que los videojuegos son arte interactivo. La relación entre el niño y la bestia pone el corazón en un puño, y el desarrollo de la aventura, cuyos escenarios son pequeños puzles, es muy entretenido. Si la princesa Yorda y los colosos levantaran la cabeza, le darían un abrazo a Trico, un ser que llega muy dentro.

Valoración

The Last Guardian tiene ciertos fallos técnicos y algunas mecánicas bruscas, pero es una experiencia única, tan bella como las de ICO y Shadow of the Colossus, juegos de los que es digno heredero. Es un juego ‘de antes’, pero lanzado en 2016, en el mejor de los sentidos. Si lo adoptas, Trico te tocará el corazón.

Hobby

86

Muy bueno

Lo mejor

El diseño de niveles, con mucho puzle. El final. Trico rezuma vida y llega a transmitir lástima. La belleza artística. Dura más que sus predecesores.

Lo peor

Dar ciertas órdenes a Trico es un tormento, pues ha de estar colocado milimétricamente. La cámara da problemas en espacios cerrados. No es rejugable.

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