Un exdesarrollador de Rockstar destapa la fatiga por los juegos de mundo abierto y saca una dura conclusión: los jugadores ya no exploran

Cameron Williams, exdesarrollador de Red Dead Online, cree que hay demasiados juegos de mundo abierto y eso abruma a los usuarios, así que han dejado de explorar.
Creo que todos estaremos de acuerdo en que algunos géneros se están explotando demasiado. Y ojo, porque no es únicamente un problema de los juegos como servicio (algo ya comentado por el director de Helldivers 2), sino también de los soulslikes o los juegos de mundo abierto.
Desde los tiempos de PS3 y Xbox 360, se ha puesto de moda que los usuarios afronten centenares de horas en mundos amplios, que nos agobian con infinidad de ubicaciones salpicadas por el mapa.
Assassin's Creed Shadows es el último ejemplo, pero hay muchos más. Al menos, títulos como Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring y Red Dead Redemption 2 dejan algunos elementos 'al azar', en función de si exploras lo suficiente para localizarlos o no.
Es un tema a analizar que Cameron Williams, exdesarrollador de Rockstar Games (Red Dead Online) ha sacado a la luz, aprovechando la conferencia de la GDC 2025 en San Francisco (vía PC Gamer).
¿Existe fatiga por los mundos abiertos? Este exdiseñador de Red Dead Redemption 2 cree que sí, y es algo peligroso, ya que se avecina otro megajuego del género como es GTA 6.
Según Williams, los jugadores están abrumados por la gran cantidad de títulos que salen a la venta mes a mes, así que les es imposible dedicar el tiempo suficiente a cada uno. Y, en el caso de los juegos de mundo abierto, ha derivado en que los usuarios ya no exploran.
Necesitamos menos juegos de mundo abierto

No es la primera vez que escuchamos algo similar. En el pasado, un exproductor de Bethesda dijo que la industria estaba sobresaturada de juegos de estas características, citando el ejemplo de Starfield respecto a Skyrim y Fallout 4.
Si GTA 6 salpica su mapa de incontables iconos, entonces tendremos un problema, por muy buena que sea la historia o la experiencia de juego. Esto es lo que piensa el actual diseñador de misiones de Absurd Ventures:
''Los jugadores simplemente no exploran, ¿verdad? Ya sea porque tienes un juego súper orientado a la acción o porque simplemente no les atrae. O porque requiere una gran inversión de tiempo y a los jugadores les cuesta empezar y dejarlo, lo cual es un desafío cada vez mayor''.
Williams también señala a los juegos como servicio, como Fortnite o el propio GTA Online, que captan la atención de muchos usuarios y, literalmente, 'se comen' su tiempo.
La fatiga por los juegos de mundo abierto hace que los jugadores no exploren, sino que se limitan a saltar de icono del mapa a otro, completando misiones, pero olvidándose de lo bonito que es disfrutar del camino. Esto también sucede en Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition.
''Queremos evitar crear un margen de posibilidades tan amplio que los jugadores simplemente no sepan qué elegir'', que es lo que Williams llama 'parálisis por análisis'. Personalmente, reconozco que me suele pasar a menudo.
Existen soluciones para poner fin a este asunto. Primero, que los estudios apuesten por nuevas fórmulas, alejadas de los mundos abiertos y las 100 horas de duración. Y, segundo, que apliquen técnicas que inciten a la exploración, en caso de que escojan un título de mundo abierto.
Un ejemplo positivo es Clair Obscur: Expedition 33, el RPG de Sandfall Interactive, que ha confirmado la ausencia de minimapa (aunque sí habrá brújula). Así, los jugadores no tendrán decenas de iconos a los que seguir, potenciando la sensación de exploración en sus zonas semiabiertas.
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