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Ian Livingstone, leyenda de los videojuegos, nos habla de su trayectoria en Gamelab Tenerife

Ian Livingstone

Ian Livingstone es una de las personalidades más apasionantes del sector de los videojuegos. Fue fundador de Games Workshop, trajo a Europa Dungeons and Dragons y pasado por compañías como Domark, Eidos o Sumo Digital y nos ha concedido una entrevista en Gamelab.

Ian Livingstone es una auténtica leyenda. Para entender su relevancia en el mundo de los videojuegos, y del entretenimiento en general podemos hacer un rápido resumen de su carrera. Para aquellos que sean aficionados a los juegos de mesa, seguro que os sirve como tarjeta de presentación que fuese el encargado de traer Dungeons and Dragons a Europa

También fue fundador de Games Workshop (la compañía detrás de los juegos de Warhammer) y de la revista White Dwarf, dedicada al mundo de las miniaturas. Y entonces dio el salto a los videojuegos. Ian Livingstone ha pasado por Domark, Eidos (durante el nacimiento de Tomb Raider) y Sumo Digital. 

Hemos tenido la oportunidad de entrevistarle, con motivo del Gamelab Tenerife 2022 y descubrir algunos detalles sobre el desarrollo de videojuegos y el panorama europeo de la industria. Y para empezar, arrancamos con una pregunta difícil, ¿qué es lo que define a un buen juego?

"En primer lugar debes tener una ambientación que atraiga a la audiencia, Algo que haga que tus jugadores sientan una conexión emocional con el juego. Y por supuesto, las mecánicas son una parte  muy importante. Lo ideal es que sea un juego muy fácil de aprender y muy difícil de dominar".

También añade "un gran juego debería tener un fuerte componente de negociación, que permita a los jugadores realizar alianzas, tratos... y claro, la posibilidad de que se traicionen, lo que lleva el juego más allá de lo que ocurre en el tablero o en la pantalla". Esto encaja con lo que Peter Molyneux nos ha contado sobre él.  

Ése es el motivo por el que Dungeons and Dragons funcionó tan bien en los años setenta "porque los jugadores no sabían lo que se iban a encontrar (...) era una especie de obra de teatro al vuelo". Por último, Livingstone añade "un elemento estratégico que te permita ganar y un poco de polvo de hadas que te haga diferente de otros juegos". No es una ciencia exacta. 

De todos estos aspectos ¿cuál es que más valora en los videojuegos, comparado con otros medios? "Creo que es el modo multijugador, ya sea en un aspecto cooperativo o competitivo. Es como en la vida, cuando tienes una experiencia resulta mucho mejor si la compartes con otros". 

"Los juegos para un jugador son estupendos en cualquier modo, y todavía juego de vez en cuando, pero prefiero las experiencia en grupo".

Evolución del desarrollo de videojuegos según Ian Livingstone

En este punto, queremos que nos cuente cómo ha sido su evolución como creador de videojuegos, desde su etapa en Domark, cuando todo era más artesanal, hasta los desarrollos más modernos, en Eidos o Sumo, que por ejemplo nos brindaron Sackboy Una aventura a lo grande

"He estado en la industria de los videojuegos durante 47 años. Después de Dungeons and Dragons y Warhammer, estaba muy interesado en todo tipo de juegos. Hacer videojuegos en los viejos tiempos estaba muy limitado por la capacidad de proceso de las máquinas. Juegos increíbles como Elite, en los años ochenta, cabían en 32K de memoria, el equivalente a un email.

Conseguían un juego increíble en una máquina muy limitada como el Commodore 64 o el Spectrum Sinclair. De modo que no podías tener música ni gráficos muy elaborados, todo dependía del gameplay."

Hay un ejemplo aún más claro "piensa en Pong, un desarrollo que jugabas una y otra vez, sólo por el gameplay. Y aún hoy en día pienso que esas son las tres claves de un videojuego: gameplay, gameplay y gameplay. La tecnología y los gráficos ayudan, pero se mantienen en segundo plano".

Ian Livingstone

Pero volviendo a nuestra pregunta "hacer videojuegos se ha vuelto más sencillo. El mundo se ha vuelto mucho más amable para un desarrollador, que puede utilizar Unity o Unreal Engine, de manera que no tienes que empezar de cero cada vez que desarrollas un juego.

También tienes acceso a increíbles librerías de contenido, que puedes usar de la forma más innovadora. Pero ahora deben diseñarse los juegos teniendo en cuenta que no es sólo un producto en la caja, sino que van a evolucionar a lo largo del tiempo, como el modelo GAAS (juegos como servicio).

Los juegos están optimizados para darles más y más contenido, y en múltiples plataformas. Pero por otra parte, como hay tantos títulos en el mercado, los estudios tienen que asegurarse de la viabilidad de sus producciones."

Livingstone añade un consejo muy interesante "los equipos no deben desanimarse por un fracaso, porque el fracaso sólo es un estadio antes de conseguir el éxito. Por ejemplo, Angry Birds no fue el primer juego de Rovio, sino el número 51".

El Summit de Gamelab Tenerife

De todos los problemas que la industria del videojuego atraviesa en Europa, ¿cuáles cree que son los asuntos más acuciantes que se deben tratar en el Gamelab 2022? "El desafío más grande que atraviesan los estudios se puede dividir en dos: el acceso a financiación y el acceso al talento".

"Las startups están teniendo problemas para encontrar inversores, de manera que hay mucho que trabajar en este área para que los estudios consigan arrancar, antes de convertirse en una gran empresa en funcionamiento".

En cuanto al segundo problema a tratar, "cada vez resulta más difícil encontrar trabajadores con talento para dedicarse a los videojuegos, y no sólo me refiero a ingenieros de software. Por suerte, es un trabajo muy divertido, y a veces estas personas prefieren trabajar en algo que les apasiona, aunque cobren un poco menos". Algo que también comentan Rami Ismail y Eva Gaspar de Abylight.

La industria ha cambiado "hace veinte años, cuando hablaba con los medios, siempre tenía que proteger a los videojuegos contra la crítica generalista, pero ahora, cuando hago entrevistas, me encuentro con gente que ha crecido jugando, y ellos lo ven como una industria multimillonaria con tres mil millones de usuarios". Aquí podéis leer nuestra entrevista con John Romero.

Deathtrap Dungeon

Por último, hemos preguntado a Ian sobre el desarrollo de Deathtrap Dungeon, un clásico basado en uno de los libros de aventuras del propio Livingstone. "Fue un título desarrollado "in house" en Eidos, por un equipo llamado Asylum.

Estas personas no habían desarrollado un juego antes, y terminaron quitando del desarrollo todos los elementos de RPG. Terminó siendo un juego de acción y aventuras, más parecido a un "hack´n slash" que sólo estaba basado en Deathtrap Dungeon.

Pero para tratarse de un primer intento, creo que lo hicieron bastante bien. Y además fue un juego que tuvo un éxito considerable, y la gente todavía habla de él hoy en día, aunque se haya quedado un poco anticuado si echas la vista atrás."

Termina añadiendo que "por supuesto guarda en un lugar especial en su corazón, y que se puede jugar en diferentes adaptaciones móviles, e incluso jugarlo en perspectiva cenital".     

   

 

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