Rami Ismail, creador de Nuclear Throne y Luftrausers opina sobre el fenómeno "indie"

Rami Ismail

Entrevistamos a Rami Ismail, el desarrollador independiente responsable de Luftrausers y Nuclear Throne, acerca del panorama del desarrollo "indie" y los retos de la industria en Europa 

Con motivo de Gamelab Tenerife 2022 hemos tenido ocasión de entrevistar a diferentes perfiles de la industria de los videojuegos; auténticas leyendas del desarrollo, como John Romero (Doom), Ian Livingstone (Domark, Eidos, Sumo) o Peter Molyneux, creador de Fable o Populous. 

También hemos podido charlar con otras figuras del sector, que han aportado su punto de vista en este foro sobre los problemas que afronta el desarrollo de videojuegos en Europa. Es el caso de Eva Gaspar, CEO de Abylight, que se encuentra inmersa en el desarrollo de One Military Camp. 

Para comprender la perspectiva desde el punto de vista del  desarrollo independiente hemos tenido la posibilidad de hablar con Rami Ismail, que cuenta en su haber juegos como Luftrausers o Nuclear Throne. 

Lo primero que le hemos preguntado es si siente que son diferentes problemas los que preocupan a los estudios de desarrollo “indies” y a las grandes compañías. En efecto “creo que una de las cosas más interesantes del Summit es que participan alguna de las principales compañías de Europa, pero no es simplemente una industria. 

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Nuclear Throne - Tráiler de lanzamiento

Por ejemplo, si eres un desarrollador de juegos para móviles, te mueves en una industria diferente, del mismo modo que es algo distinto para los triples A, los dobles A, “hipercasual”, NFT, Metaverso. Todos son industrias diferentes.”

¿Qué es lo que une a estas industrias? “Todos ellos tienen ideas en común, y lo principal es que se trata de jugar. El juego existe en muchos ámbitos, por ejemplo el fútbol o el ajedrez. De manera que ni siquiera la industria tiene ese aspecto en exclusiva. 

Lo que si creo es que los problemas que se tratan en este foro si pueden afectar a todos. Y es bueno que nos hayamos reunido para tratarlas”. El problema es que “a menudo parece que dos partes de la industria están enfrentadas. Escuchas  que no me gustan los juegos free top lay, o que no me gustan los juegos para móviles…  y yo creo que lo importante es que  la industria sea sostenible y saludable”.

Para Rami Ismail, “es algo fascinante, porque creo que necesitamos colaborar y hacer alianzas”.

Rami Ismail

Uno de los problemas que han destacado los diferentes participantes en el encuentro es que “ahora mismo tenemos una escasez de talento, personas que hayan trabajado entre uno y cuatro años en la industria”. 

Lo que ocurre es que las personas que han trabajado en cargos "junior" promocionaron y ocuparon cargos más altos. En la industria hay suficientes personas en puestos bajos, pero no hay gente que pueda cubrir los puestos intermedios.…excepto en los desarrollos indie”.

Ahora bien, esto genera otro problema "ellos no quieren cubrir esos puestos porque quieren seguir siendo independientes, quieren mantener su libertad creativa y trabajar sin crunch. Así que la cuestión es ¿cómo hacemos que estas dos formas de trabajar confluyan? ¿Que los problemas de unos se conviertan en las soluciones de otros?"

Con este punto de partida, queremos saber si los juegos "independientes" tienen el mismo significado ahora que cuando nacieron. "No, cuando yo comencé en 2008 no sabíamos nada, ni siquiera sabíamos hacer juegos, pero pensábamos que los triple A convertían cualquier juego en una película.

Hades

Y los "indies en aquella época defendían que "los videojuegos deben ser videojuegos, no deben ser sólo una forma de contar una historia, como una película". 

Pero corrige "desde un punto de vista. estábamos llenos de mierda, porque los videojuegos pueden ser cualquier cosa, y es maravilloso que también sean una forma de contar una historia, como una película."

La evolución del panorama independiente en los videojuegos

Rami Ismail continúa explicando "en determinado momento comenzaron a aparecer editoras indie, y había tantos juegos que no podías lanzar un juego sin un "publisher". Hay que tener en cuenta que Minecraft es un juego indie, y si Minecraft es indie, cualquier cosa lo puede ser".  

De modo que "indie comenzó a significar arriesgado. un juego que es más pequeño, que puede estar hecho por una sola persona, como Undertale o que puede ser muy elaborado, como Hades. Indie puede significar cualquier cosa, es una actitud".

Es una manera de decir "vamos a hacer un juego que no creemos que vaya a reventar el mercado, pero creemos que es importante que salga". Durante un tiempo el propio Rami "estaba enfadado de que algunos juegos que no eran indie se calificasen como tales, pero ¿sabes qué? da igual."

"Llamar a tu juego "indie" no es más que una declaración de intenciones, ya no tiene que ver con el tamaño del equipo, ni el estilo de juego. No es una bandera ni un país".

A continuación preguntamos si cree que hay una crisis en la creatividad, con la reiteración de determinados géneros. "No. Ahora hay muchos juegos y la variedad es impresionante. El problema es que los juegos más arriesgados han cambiado el modelo de negocio. Antes lanzabas un juego, y si a la gente le gustaba, lo compraban"

Pero ahora "los presupuestos se han disparado, los juegos cuentan con editoras y campañas de marketing (...) y se hacen juegos basados en el estado de la industria. Cuando apareció Twitch todo el mundo comenzó a hacer multiplayer, battle royale, roguelike... porque eran juegos que se podían retransmitir una y otra vez, y eso es marketing gratis".

Lo que vemos ahora es que "para competir con otros juegos, necesitamos que la gente aporte el dinero por anticipado, con financiación... y para ello tienes que convencer a un grupo de 3 o 5 personas de que tu juego va a ser la bomba. Así que en lugar de hacer juegos para la audiencia, acabas haciéndolos para ese grupo de 3 o 5 personas"

Rami Ismail termina su intervención "piensa, ¿cuántas compañías apostarían por un juego como Trombone Champion, en que hay que tocar mal el trombón... y que sin embargo ha sido un éxito? Para mí ése es el gran problema, el necesitar una inversión para hacer un juego arriesgado. Pero hay más creatividad que nunca, más diversidad, más perspectiva y más gente haciendo juegos".  

   

Y además

Luftrausers

Plataformas:

PS3, PS VITA, PC

Lanzamiento: