Arenas de Gamergy 8 - eSports
Reportaje

¿Quién paga los eSports? ¿Funcionaría un sistema de suscripción?

Por Alejandro Alcolea

Esas dos preguntas se pusieron sobre la mesa en Gamelab eSports, la jornada que se celebró la semana pasada en la que se tocaron diferentes temas relacionados con los deportes electrónicos. En este primer Gamelab eSports se presentó la Asociación de Clubes de eSports, además de ensalzar la importancia de las ligas universitarias de deportes electrónicos.

Otro de los temas que se trataron fue el del dinero y los beneficios de los eSports en un debate llamado ''¿Quién paga la fiesta de los eSports?'' En esta mesa redonda se profundizó, sin dar números, sobre el sistema de ingresos en los deportes electrónicos y sobre cómo se parece en algunas cosas al deporte tradicional, pero se aleja en otras. 

Uno de los ejemplos lo puso Sergi Mesonero, fundador de la Liga de Videojuegos Profesional, quien declaró que el gasto medio de un usuario de eSports es de 3 dólares, mientras que el de un aficionado a la NBA es de 200 dólares al año. Mesonero señaló que ''los estudios apuntan a que el 70/80% de los ingresos de los eSports son por patrocinios. Se parecen al deporte profesional, donde también hay ingresos por derechos de retransmisión, el usuario en los estadios y las marcas, pero en los eSports falla el cliente, que es el usuario. Las marcas están bien, pero es algo cíclico y tenemos que intentar monetizar al usuario''.

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Manuel Moreno, director de ESL España, añadió que el patrocinador, la marca, puede ser ''cualquier compañía que quiera conectar con los millennials, ya que son el público''. Alberto Guerrero, manager de Riot Games en España, fue más lejos y comentó que ''el espectador es quien va a pagar y, si no quiere pagar, los demás nos iremos de los eSports''. Alberto complementó la reflexión de Mesonero, ya que la publicidad y las marcas son las que dan el primer impulso, pero luego debe ser el usuario quien convierta el deporte en algo sostenible.

Ahora bien, eso se conseguiría con un modelo de suscripción y pago por contenido. De momento, Movistar tiene un canal de eSports (Movistar eSports) que está incluido en el paquete básico de contenidos (aunque hay que pagar para acceder a dicho paquete). El futuro ideal sería encontrar la manera de monetizar las retransmisiones, algo que ya ocurre en el deporte tradicional, para que sea el espectador el que pague directamente por lo que quiere ver.

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Ya se están dando pasos para que el usuario financie los eSports. Overwatch League está montada de manera que el espectador pueda ver gratis la competición a través de Twitch, pero también aportar dinero mediante la compra de merchandising físico y skins para el juego. En los eventos de eSports también podemos comprar merchandising directamente a los equipos, pero es algo muy puntual.

Veremos quién da el primer paso a la hora de crear un modelo de suscripción para consumir eSports y, sobre todo, si es un modelo por el que el espectador esté dispuesto a pagar.

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