Ya os hemos anticipado alguna de las novedades que traerá Resident Evil 3 Remake para PS4, Xbox One y PC el próximo 20 de abril. Después de haber tenido la oportunidad de jugar a este "survival horror" de Capcom durante 5 horas (aproximadamente dos horas y media de la historia, además del multijugador online RE Resistance).

En nuestro reportaje con las impresiones finales del juego os hablamos del planteamiento general, de proceso que ha llevado a la compañía a lanzar estos "remakes" y de las sensaciones que tenemos al ponernos a los mandos. ¡Por eso es uno de los juegos más esperados de 2020!
Pero aún nos queda mucho que contar acerca deResident Evil 3 Remake, antes de que el juego definitivo salga a la venta. En un blog de opinión ya os adelanté que el juego mostraba algunos puntos flacos si lo comparamos con el remake de RE2, pero que en realidad no era tanto un problema de diseño como del material original en que está basado (el juego de PSX de 1999). Y ahora se trata de encontrar diferencias esenciales entre el original y el remake.

No vamos a seguir por la vía fácil (que para algo se trata de un "survival horror"). Evidentemente los cambios técnicos son interminables, gracias al estupendo uso del motor RE Engine, que ya vimos en el juego anterior o en Devil May Cry 5 y al cambio de perspectiva. También hemos adelantado que Resident Evil 3 Remake no contará con modo Mercenarios, y que su lugar lo ocupa el online asimétrico Resistance.
En este caso se trata de profundizar algo más y encontrar las diferencias en la esencia del juego (al menos las que hemos encontrado en nuestra primera partida) que cambian el modo de jugar de Resident Evil 3 Remake comparado con RE 3 Nemesis.

Nuevos escenarios
Por ahora sólo conocemos el primer tramo del juego, y ha sido suficiente para descubrir un escenario mucho más grande y variado que en el juego original. Hasta ahora nos hemos encontrado con la parte que corresponde a Raccoon City Uptown y Raccoon City Downtown. ¿Y cuáles son las diferencias entre el original y el remake? En primer lugar, la presencia de establecimientos y caminos alternativos en los que podemos conseguir municiones y mejoras para las armas que no es necesario visitar.

De nosotros dependerá cuánto "backtracking" queremos hacer en el juego, pero las cizallas y la ganzúa son dos objetos que nos abren caminos y localizaciones que aparecen cerrados en primera instancia, y que nos ayudarán a mejorar el inventario. Por otra parte, en lo que corresponde a una decisión artística, las calles de Raccoon, las alcantarillas y los túneles de metro tienen una iluminación más fría e inquietante, en que destaca el uso de los neones para "dar vida" a las calles.

Mientras que el paseo por la ciudad parecía algo "breve" en el juego de 1999 (pronto entrábamos en escenarios conocidos como la comisaría), hemos tenido la sensación de que la ciudad es más grande y cuenta con localizaciones más variadas. También hay escenarios más laberínticos como la central eléctrica, en que tendremos que resolver un sencillo puzle.

No están las decisiones
Una de las características únicas de Resident Evil 3 Nemesis era la posibilidad de tomar decisiones que alteraban el camino de Jill Valentine (y que sustituía los dos itinerarios del juego anterior). De este modo, se conseguía que el "survival horror" fuese un poco más rejugable. Sin embargo hace unas semanas, Capcom confirmaba que RE3 Remake no tendría toma de decisiones ni finales alternativos y recientemente ha dado respuesta al por qué de esta elección.

El productor de RE· Remake explica por qué no habrá decisiones
En una entrevista a GameSpot, el productor del juego, Peter Fabiano habló sobre ese tema y explicó que el director del juego, Kiyohiko Sakata, quería contar una historia coherente, por lo que el sistema de decisiones no tenía sentido: Con esta nueva versión, el director quería contar una historia coherente con Jill y cómo ella y Carlos vencieron a Nemesis y finalmente escaparon de Raccoon City, comentaba Fabiano. Solo queríamos mantenerlo cohesionado, para que tuvieras una narrativa singular y más consistente en todo momento.
De modo que Resident Evil 3 Remake tendrá una sola historia, sin caminos alternativos; todos los jugadores van experimentar la misma aventura (lo que resulta más sencillo para conectarlo con las entregas posteriores del juego).
Jill puede esquivar en el último momento
La técnica de esquivar a los enemigos en lugar de recurrir al enfrentamiento es una pieza fundamental de cualquier "survival horror" que se precie. Dada la escasez de munición, debemos valorar en todo momento qué beneficio obtendremos al abatir un zombi (sobre todo si no pensamos volver a esa estancia) antes de malgastar preciosas balas. Sin embargo, en RE3 Remake, las habilidades de Jill para evitar a los monstruos se han potenciado.

Jill Valentine, la superviviente de la Mansión Spencer, cuenta con un movimiento de esquiva rápido, que nos puede librar de los monstruos que se abalanzan sobre nosotros (y que en el caso del Hunter Gamma que aparece en las alcantarillas, puede acabar directamente con nosotros). Además, para darle un estilo más dinámico -algo que no estaba en el juego original- la acción se ralentiza un instante, si esquivamos el ataque enemigo en el momento adecuado. Es más espectacular, aunque se pierde un poco la sensación de "peligro" cuando estamos rodeados.

Jill envenenada
Uno de los cambios más interesantes del remake son los efectos del veneno sobre Jill. Si caemos en las garras de la criatura Drain Deimos (una masa informe con tentáculos que aparece colgada del techo), podemos ver una secuencia de cómo introduce una larva en el cuerpo de Jill. No se trata de un simple veneno que nos obligue a tomar una planta de color azul. En este caso, el efecto limita las habilidades del personaje infectado, que no es tan ágil y no puede utilizar objetos de su inventario. Además, también hay un efecto visual, que distorsiona la pantalla de juego.

Para librarnos de este efecto, podemos utilizar cualquier tipo de hierba curativa y expulsar así lo que nos ha introducido el Drain Deimos en el cuerpo.
Nemesis es más ágil
La imponente presencia de Nemesis, que nos persigue durante todo el juego, es uno de los grandes atractivos del juego. Mientras que en el original de PSX nos encontrábamos con una criatura lenta, cuyos pasos resultaban intimidantes, en el remake se ha apostado por dotarle de más inteligencia, y también de movimientos más ágiles. En cualquier caso, Nemesis sigue portando las armas más pesadas del juego como un lanzallamas, una ametralladora gatling y un lanzacohetes.

En nuestra primera partida, hemos podido ver algunos movimientos extraordinarios. No es sólo que sea capaz de echar a correr y alcanzarnos fácilmente (es una criatura mucho más evolucionada que Mr. X en Resident Evil 2). También puede atrapar a Jill y hacer que pierda el equilibrio con unos tentáculos pegajosos. Pero sin duda, lo que más nos sorprendió es verle saltar para cortarnos el paso, e incluso apoyarse en las paredes para aterrizar en el lugar adecuado.

Lo que no ha cambiado es la obsesión del monstruo para acabar con nosotros, ni el modo en que balbucea "STAAAARS" a medida que se acerca. Eso sí, como ya os hemos adelantado, el primer combate contra la criatura no nos ha resultado muy difícil. Nemesis aparece armado con un lanzallamas, y puede alterar el escenario de combate quemando los parapetos... pero vamos tan bien armados y pertrechados con sprays y hierbas curativas que prácticamente le damos una paliza antes de que despliegue todas sus habilidades. Puede que más adelante nos haga tragarnos nuestras palabras -ojalá- pero en esta toma de contacto no ha resultado tan aterrador.

Por último, os dejamos con una comparativa de alguno de los personajes, para que disfrutéis con las mejoras gráficas que nos esperan en el remake, que llegará el próximo 20 de abril a PS4, Xbox One y PC.
Jill Valentine

Nemesis

Carlos Oliveira

Brad Vickers

Mikhail Viktor

Nikolai Zinoviev

Tyrrell Patrick

Este es el nuevo aspecto de los protagonistas principales, tanto los dos personajes controlables (Jill y Carlos) como los miembros del UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Unit), una unidad de élite de Umbrella para hacer frente a las armas biológicas que están fuera de control.
Descubre más sobre David Martínez, autor/a de este artículo.
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