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Reportaje

Avance de Call of Duty Modern Warfare para PS4, Xbox One y PC

Por David Martínez

Hemos visto en primicia el primer teaser de Call of Duty, gameplay de dos niveles de la campaña, las características del nuevo motor gráfico y hemos podido hablar con sus creadores: Infinity Ward. Os lo contamos todo sobre el regreso de este FPS a la guerra moderna.

La presentación de Call of Duty Modern Warfare estuvo cargada de tensión. No es habitual que los desarrolladores de uno de los títulos más vendidos del año (y de casi todos los años) muestre ese nerviosismo antes de enseñar su próximo juego. Pero es que la ocasión lo merecía. Sentados en la sala de proyecciones de Infinity Ward (en sus oficinas de Los Angeles), un grupo bastante reducido de periodistas e influencers de todo el mundo contuvimos la respiración ante el cambio que ha experimentado Call of Duty. Los rumores decían que la entrega de 2019 sería Modern Warfare 4, una continuación de una de las series de mayor éxito dentro de la franquicia, y sin embargo, el líder del estudio Dave Stohl nos sorprendió. 

Impresiones multijugador y gameplay exclusivo de Call of Duty Modern Warfare

Las luces se apagaron y asistimos a un pequeño teaser en que se nos mostraba a los miembros de la compañía Bravo 6, de las fuerzas especiales SAS británicas, camuflados en un bosque al estilo de la taiga. Al mando de ellos se encontraba, ni más ni menos, que el capitán John Price, con su inconfundible puro en la boca, su sombrero boonie y equipado con chaleco táctico y fusil de asalto. Más impactante que todo eso fue escuchar de boca de Stohl "no es Modern Warfare 4, no es Infinite Warfare 2. La entrega de 2019 es Call of Duty Modern Warfare". Hay que entender el motivo de este cambio en el nombre. 

No se trata de una secuela -sería imposible hacer un juego realista después de los eventos de Modern Warfare 3, en que asistíamos a la destrucción de Nueva York o París- y tampoco de un "reboot". Es más bién una reimaginación: un FPS bélico, ambientado en la guerra moderna (en el mismo 2019) en que volvemos a encontrarnos con algunos personajes conocidos. Por ahora sólo se ha confirmado Price, pero no descartéis la posibilidad de que regresen Soap MacTavish o Nikolai. 

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Recuperar las sensaciones es una tarea difícil, pero se ha trabajado duro para conseguirlo, y nos animaron a que diésemos nuestro "feedback" en cualquier momento para rectificar cualquier detalle que se hubiese pasado por alto. 

El nivel más duro de Call of Duty Modern Warfare

El objetivo de Call of Duty Modern Warfare es demostrar que la guerra es gris; durante un conflicto no es fácil determinar quiénes son buenos y quiénes malos, porque ambos bandos tienen sus motivaciones (y en muchas ocasiones sus actos son reprobables). Y la clave para transmitir este mensaje está en reunir un equipo de lujo; bajo la dirección de Jacob Minkoff y Taylor Kurosaki (antiguos miembros de Naughty Dog que se han encargado de la campaña) y con el regreso de antiguos integrantes de Infinity Ward que se marcharon a Respawn (Titanfall, Apex Legends) y han vuelto para colaborar en Modern Warfare.    

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La importancia de la campaña

Después de revelar el enfoque del modo individual, que vuelve a la saga tras el paréntesis de Call of Duty Black Ops IIII, nos recordaron una serie de directrices que han marcado el desarrollo de la entrega de 2019. En primer lugar, los acontecimientos que aparecen en Modern Warfare tienen un tratamiento realista, como si hubieran estado sacado de los titulares de prensa. Es importante que sean tan duros como en un conflicto real, pero sin entrar en algo sangriento de una forma gratuita. Para que lo entendamos, nos dejaron el mensaje "Jaws, not Saw". Es decir, tiene que ser como Tiburón, sin renunciar a momentos duros, pero para causar un impacto en los jugadores. Y del mismo modo, tiene que huir de la sangre exagerada y el "gore" de películas como Saw.

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La campaña, el modo cooperativo y el modo multijugador online estarán integrados. Ya no se trata de que el jugador lo perciba como tres juegos en unos, sino como un solo desarrollo, que se juega de distintas maneras. Es lo que en el estudio han bautizado como consistencia, y el objetivo es muy claro. Cuando un jugador esté inmerso en la campaña, ya no tendrá la sensación de "perder el tiempo" en lugar de dedicarse a subir niveles en el modo online. Ahora la experiencia del modo individual le va a resultar útil. Esto es así porque nos vamos a encontrar con las mismas armas (modelos reales totalmente configurables) y las mismas mecánicas de juego. 

De este modo, también se añade un contexto y una finalidad al multijugador: no nos limitaremos a combatir en escenarios aislados. Pero ya hablaremos de eso más adelante, porque en este "reveal" de Call of Duty se ha hecho hincapié en la campaña. 

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En este caso vamos a encarnar a dos personajes. Por un lado, conocemos al sargento Kyle Garrick, que representa el personaje clásico de la saga: un miembro de las fuerzas especiales, equipado con la tecnología más avanzada y con el apoyo de los ejércitos más poderosos del mundo. Por otro lado, conocemos a Farah, ella es una rebelde afgana (en su momento sufrió la ocupación soviética) y lidera a un grupo de luchadores que se oponen a los terroristas. La combinación de ambas historias consigue un retrato diferente de la guerra, en que tienen más importancia los daños colaterales, las decisiones morales y la perspectiva. 

Muchas formas de combatir

El hecho de tener dos tipos de personaje implica que experimentamos varias formas de combatir. En el primer caso, como la franquicia nos tiene acostumbrados, están los combates entre grupos de soldados Tier 1. Es decir, el caso de SAS contra Spetsnatz, en que ambos grupos están igualados en número y potencia de fuego. Claro que también podemos estar inmersos en combates en que un grupo reducido de las fuerzas especiales tiene que hacer frente a numerosos terroristas (menos preparados y con peor armamento). 

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El segundo caso es más innovador; controlar a los rebeldes significa que a veces estaremos en superioridad numérica, pero contra soldados enemigos mejor equipados y entrenados, mientras que en otras ocasiones, será una batalla campal entre grupos guerrilleros, con menos apoyo táctico. La idea, según el propio Minkoff es que tengamos una idea de lo que significa la guerra asimética, como cuando controlábamos el avión artillero AC-130 en el primer Modern Warfare. Sólo que ahora las situaciones serán más variadas. 

Películas y documentales que inspiraron Call of Duty Modern Warfare

El primer nivel que nos mostraron transcurría en Londres, tras un atentado (mucho más sangriento que lo visto en MW3). El sonido de las sirenas, el humo y los cuerpos de las víctimas demostraban la confusión en Picadilly Circus, mientras el jugador (controlando a Kyle, con un uniforme de la policía) iniciaba la persecución de los terroristas. 

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El nivel Townhouse, mostrado a continuación, transcurría en una casa del centro de la capital británica. Era una inserción táctica, de las fuerzas especiales en un piso franco, y permitía opciones que recordaban a Rainbow Six Siege. Además de utilizar el sigilo, antes de entrar y despejar cada piso, se podía escoger entre abrir la puerta con cuidado o entrar de una patada, aprovechando el factor sorpresa. 

El modo en que abatimos a los enemigos en Modern Warfare también es más estratégico: un disparo a las partes vitales acaba con ellos de inmediato (el efecto de los diferentes calibres está bien reflejado), pero si no acertamos en el pecho o en la cabeza (o utilizamos el "double tap" que entrenan los Navy SEAL) pueden arrastrarse y devolver el fuego. Y se acabó lo de disparar antes de preguntar, porque pueden utilizar escudos humanos. En una ocasión incluso trataban de engañarnos; una mujer levantaba las manos como si fuese un rehén, pero después corría a por un kalashnikov para acabar con nosotros. 

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Otra de las nuevas posibilidades de combate es el disparo a través de las superficies y la posibilidad de asomarnos por las esquinas y apoyar el arma para ganar precisión. Todas los fusiles (son modelos reales como el G3, HK MP5, G36 C o M4 A1) tienen un índice de penetración, del que depende que podamos eliminar a los objetivos que hay al otro lado, o incluso hacer trizas la pared. Es cierto que hay más elementos destructibles, pero no esperéis destrucción completa, como en el multijugador de Battlefield, por ejemplo. 

Para finalizar, otro aspecto que ha mejorado mucho es el uso de la luz. La visión nocturna ya no es un simple filtro verde que ilumina las estancias, sino que hace que los enemigos se comporten de un modo diferente. Al apagar la luz somos indetectables, salvo por el uso de visor láser, aunque tampoco podemos aprovechar la mira integrada de las armas. De nosotros depende cómo actuar en cada situación. 

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La guerra más salvaje que nunca

Ya hemos anticipado que vamos a tener muy presente el efecto de la guerra sobre la población civil, y que el efecto de los disparos es bastante real, pero eso no es nada comparado con lo que vimos a continuación; sin duda el nivel más duro que hemos visto nunca en un juego bélico, y que levantó algunos comentarios y expresiones en la sala.  Aunque está tratado de un modo respetuoso os advertimos que no es apto para todo tipo de jugadores (no sabemos si se podrán saltar estos niveles).

En este caso, el jugador -con la versión de PS4 y jugado en directo- encarnaba a Farah, 20 años antes. Se trataba de un "flashback" en que la protagonista era todavía una niña, y comenzaba con la horrible visión de nuestra madre muerta, enterrada entre los cascotes que habían quedado tras un bombardeo de los soviéticos en Afganistán. 

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Vaya por delante que esta primera parte es bastante narrativa, y que las acciones se limitaban a retirar piedras o pedir auxilio, hasta que un grupo de "cascos blancos" nos libera, y nuestro padre nos oculta en casa, junto a nuestro hermano pequeño Hadir. Y entonces es cuando nos quedamos helados: un soldado entra en la casa y acaba con el padre de Farah, pese a sus súplicas. Y ahí las mecánicas se transforman.

Farah debe ocultarse del soldado, rodearlo y apuñalarlo con un destornillador en repetidas ocasiones. Sólo como espectadores (lo jugaba un miembro de Infinity Ward) es una secuencia sobrecogedora; entendemos la rabia de la niña y su instinto de supervivencia, y a la vez es un momento extremadamente violento, y que causará rechazo a algunos usuarios. No vamos a "destripar" el final de este enfrentamiento. Pero el resto del nivel alternaba secuencias de sigilo (por la ciudad y después por un campo de adormidera) con algunos enfrentamientos. 

Historia de la saga Modern Warfare

Dejando a un lado las consideraciones morales, es un ejercicio de Call of Duty Modern Warfare por llevar la narrativa más adelante, por "importar" a los jugadores mucho más que los niveles tradicionales, que parecían un campo de tiro. En lo personal, creo que es un paso importante que los juegos bélicos están dando en los últimos años y que sigue la dirección de las historias de guerra de los últimos Battlefield. Parece muy acertado alternar estos niveles más "íntimos" con la guerra total a la que estamos acostumbrados. 

Pero aún nos queda algo muy importante por revelar. Como ya habéis visto en las imágenes que acompañan a este avance e impresiones de COD Modern Warfare, todo está realizado -por fin- con un nuevo motor gráfico, que luce mejor que nunca. 

Un nuevo motor gráfico

Hasta ahora, cada vez que hablábamos del nuevo motor de un Call of Duty nos referíamos a evoluciones del IW Engine, adaptadas al estilo de juego que mejor encajaba con cada entrega (como el caso del battle royale de Black Ops IIII o los niveles abiertos en Infinite Warfare). 

Esta vez la evolución no es sólo alcanzar la resolución 4K (en máquinas compatibles), 60 FPS, HDR e incluso Ray Tracing en PC. Hablamos de modelos y texturas más realistas, una iluminación más variada (literalmente nos dijeron que se acabó el considerar Modern Warfare como un juego gris, por su paleta de colores). Y para justificar estas afirmaciones, nos dejaron unas píldoras de lo que nos espera en el juego. 

Análisis de Call of Duty Modern Warfare Remastered

Lo primero que nos demostraron era el uso de la fotogrametría en la recreación de los escenarios. No es necesario realizar modelos 3D de algunos elementos, sino que esta tecnología (hasta 90 fotos simultáneas de un objeto tomadas desde diferentes ángulos) consigue una recreación inmediata e hiperrealista que se puede integrar en la escena. Es algo que se ha utilizado para un montón de elementos decorativos e incluso para los cadáveres (a partir de miembros del estudio).

No todas las texturas tienen esta resolución tan alta, pero la colocación de los objetos "fotografiados" en puntos claves del escenario, les da un aspecto casi real. Lo mismo podemos decir de los modelos de las armas, auténticas protagonistas del FPS, que nos han demostrado sobre un fondo real, para ver que son imposibles de distinguir. Nosotros vimos la demostración con un revolver Colt o un subfusil MP5 y resultaba muy impresionante.

La saga Call of Duty cumple 15 años

Y por último los modelos de los personajes, a los que se ha aplicado física independiente en mochilas, mosquetones y cuerdas, y que se integran perfectamente en un entorno real. Modelos, iluminación y la mencionada física (junto a animaciones más naturales) nos han dejado una gran impresión, y eso que era secuencias "in game" (no simplemente "in engine" como se realizan otras demos). 

Stephen Miller, director de audio del estudio, se encargó de ponerle la guinda a este "unveil". La demo trataba de mostrar las diferencias de una detonación en un entorno abierto (en Picadilly Circus, Londres) comparada con el efecto en un túnel de metro. Y estaba secuenciada; primero el sonido del disparo, después añadiendo casquillos y expulsión de gases del arma, y por último con el eco y la reverberación en los objetos cercanos... una auténtica barbaridad, ya que cambiaba hasta el rebote de los casquillos en distintas superficies. 

Compra la figura de Soap MacTavish de McFarlane

Impresiones finales

En Activision e Infinity Ward son conscientes del desgaste que producen las entregas anuales en una saga como Call of Duty, en que cada vez es más difícil innovar, y además hay jugadores que prefieren conflictos históricos, otros que se decantan por la guerra moderna y otros que apuestan por los disparos en el futuro.  Pero se nota un gran esfuerzo por renovar el "shooter" y a la vez, recuperar alguno de los mejores momentos que nos ha dado la saga. 

Que el título no os confunda, estamos ante un juego completamente nuevo, que ofrece la perspectiva más cruda de la guerra (sin renunciar a los niveles emocionantes) y que algunos compañeros han comparado a Spec Ops The Line por su atrevimiento, aunque en este caso no habrá finales diferentes. 

Call of Duty Modern Warfare permitirá disparar a los civiles

La renovación técnica de Modern Warfare y la apuesta por tiroteos más tácticos también le sientan de maravilla, y en general, estamos ante una de las entregas más prometedoras de los últimos años. Pero sobre todo, lo que mejor le ha sentado es la humildad de sus desarrolladores, que han escuchado a la comunidad para pulir todos aquellos aspectos que no se habían rematado hasta ahora: vuelve la campaña, y esta vez es "relevante", está integrada con el cooperativo y el multijugador, para que no se vea como un modo de juego adicional, apuesta por el realismo... y recupera a personajes emblemáticos, con más profundidad y tonos "grises", en lugar de ser sólo una historia de buenos y malos.

Aún nos queda mucho por revelar acerca de Modern Warfare, como el modo cooperativo y el multijugador (el gran pilar de la saga), pero mientras tanto, ya podemos intuir por donde van los tiros (menudo chiste) en la próxima entrega del shooter más popular de los últimos tiempos.

 

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