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Entrevista a Kaia Studios, creadores de Dynasty Feud

Han pasado unos meses desde el lanzamiento de Dynasty Feud en PC, pero Kaia Studios, sus responsables, no han parado de trabajar y seguir mejorando tanto la versión de PC como la de PS4. Y es que, tras llamar la atención en los Premios PlayStation 2016, el estudio se unió a Games Camp Bilbao (una de las ramas de PlayStation Talents para fomentar el desarrollo de juegos españoles para PS4) para trabajar en la versión de PS4 del juego.

Dynasty Feud es un brawler que se apoya en unas mecánicas que ponen en juego a un montón de personajes divididos por dinastías (como si fueran familias), en una jugabilidad que nos obliga a estar atentos para no morir de un par de golpes y en un apartado visual pixelado que es una delicia.

Postmortem de Dynasty Feud

El juego, sin embargo, no consiguió las ventas esperadas en la versión de PC, algo que desde Kaia explicaron en un detallado postmortem de Dynasty Feud. Sin embargo, el estudio confía en lo aprendido con la versión de compatibles para ofrecer una versión de PS4 más completa y, además, mejorar la comunicación para que la conozca más gente.

Hemos podido entrevistar a Eneko Eguiluz, CEO de Kaia Studios, quien nos ha hablado sobre estos temas, además de contarnos cómo es el papel de Jon Cortázar (uno de los responsables de Mindtaker) y Shahid Ahmad, dos veteranos del desarrollo de videojuegos que ejercen como mentores de los juegos Games Camp. Shahid los visita una vez al mes, pero Cortázar es quien está a diario ''peleándose'' con los equipos de Games Camp Bilbao. Sin más, os dejamos nuestra entrevista a Kaia Studios, creadores del divertido Dynasty Feud:

¿Cómo os enfrentáis a continuar el desarrollo del juego en PS4 habiéndolo lanzado ya en PC?

‘’Era algo que sabíamos y que ya teníamos planeado. Es un juego que depende mucho de ir viendo cómo ha ido, de qué opina la comunidad… y estamos mejorando y equilibrando ciertos elementos del juego y, a la vez, el lanzamiento para PS4 supone el port a la consola y lo estamos haciendo con ilusión. Es el proceso que teníamos planificado y, por ahora, estamos disfrutando del trabajo’’.

¿Qué tal ha sido la recepción del juego?

‘’Hemos tenido menos jugadores de lo que hubiéramos querido. Pero bueno, es nuestro primer juego. Sí es cierto que la comunidad es bastante activa y nos ha hecho bastantes sugerencias. Nosotros seguimos haciendo parches frecuentes con la idea de equilibrar el juego poco a poco, haciéndoles caso y discutiendo con el público distintos aspectos. 

Es un feedback que está suponiendo una experiencia muy buena y esa cercanía con el jugador nos hace sentirnos mejor con nosotros y con el juego. Claro, a ellos también les gusta saber que el desarrollador no lanza el juego y ya está, que estamos pendientes y jugamos y trabajamos con ellos para seguir desarrollando el juego’’.

¿Sirvieron las betas para recibir feedback de los jugadores?

‘’Es cierto que, al ser una beta gratuita abierta, entró un montón de gente. Bueno, al menos se lo descargaron muchos, aunque jugadores activos no tuvimos tantos. Es cierto que muchos se mantuvieron y compraron el juego. Nos hemos ido comunicando y le hemos dado forma gracias a ellos. Es cierto que hay una masifiación debido a que es una demo gratuita, pero siempre que hicimos una beta recibimos feedback e hicimos mejoras en el juego’’.

¿Qué diferencias habrá entre las versiones de PS4 y PC?

‘’Estamos pensando sacar una dinastía nueva, un DLC pequeñito que para PC, seguramente, será de pago. Estamos todavía discutiéndolo. También habrán desafíos para un jugador que añadiremos de forma gratuita en la versión base y puede que algún otro desafío extra’’.

¿Qué tal se trabaja con Jon Cortázar?

‘’Toda la experiencia que tiene la ha volcado con nosotros. El proceso de port a PS4 está siendo mucho más sencillo, ya que es una gozada trabajar con alguien que ya se ha peleado con estas instituciones gigantes. Estamos acelerando mucho gracias a él’’.

El diseño es espectacular. El estudio ha utilizado modelos en alta resolución y los ha ''degradado'' hasta convertirlos en un amasijo de píxeles muy visibles.
El diseño es espectacular. El estudio ha utilizado modelos en alta resolución y los ha ''degradado'' hasta convertirlos en un amasijo de píxeles muy visibles.

Y… ¿qué consejos os da Shahid Ahmad?

‘’Es cierto que, cuando conocimos a Shahid el proyecto ya estaba muy avanzado, la versión de PC prácticamente estaba para salir. Sobre todo, nos habló del diseño interno del juego, que tampoco había mucho más que hacer. Eso nos lo dijo, que vio desde el principio un proyecto muy enfocado y bien cerrado.

Para consola nos dijo que enfocáramos el multijugador local como un punto fuerte de la versión de consola, así como el apartado visual’’.

Al final, Shahid ha ayudado al estudio a enfocar el juego a un público diferente para este segundo lanzamiento del juego, ahora en PS4. Veremos qué tal le va a Kaia Studios con el lanzamiento de Dynasty Feud en PS4 tras la experiencia con la versión de PC. A final de año podremos disfrutar de Dynasty Feud en versiónes físicas y digitales en PS4.

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