Do Not Feed the Monkeys
Reportaje

Entrevistamos a Fictiorama, creadores de Do Not Feed The Monkeys

Por José L. Ortega

Entrevistamos a Luis Oliván, de Fictiorama, que nos cuenta todo sobre su próximo proyecto: Do Not Feed The Monkeys. Además, repasamos la trayectoria del estudio responsable de Dead Synchronicity y analizamos el estado actual de la industria española del videojuego.

2018 es un año importante para la industria española del videojuego. Van a llegar títulos muy importantes con denominación de origen, que puedan servir como impulso al sector. Ya se han publicado trabajos muy interesantes este año, como Crossing Souls o The Red Strings Club. Dentro de poco llegará Do Not Feed The Monkeys, la nueva aventura de Fictiorama. Y tiene muy buena pinta.

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Fictiorama, estudio también responsable del genial Dead Synchronicity, está inmerso en el desarrollo de Do Not Feed the Monkeys, un título narrativo en el que invadirás la privacidad de docenas de desconocidos y serás testigo de sus momentos más íntimos, mientras que intentas mantente al día con el pago del alquiler y que te quede dinero para comprar comida. "Simulador de voyeur digital", lo llaman. Está triunfando allá donde es presentado.

Para conocer más detalles sobre Do Not Feed The Monkeys hemos charlado con Luis Oliván, de Fictiorama. Con él, hemos hablado de su próximo proyecto, del origen del estudio y del estado de la industria actual, entre otras cosas. Una charla más que interesante.

Fictiorama es el ejemplo perfecto de que se puede llegar a los videojuegos procediendo de otros sectores. Contadnos un poco la historia del estudio.

Los tres hermanos que fundamos Fictiorama veníamos de otros sectores con puntos en común con el videojuego. Mario Oliván, por ejemplo, tiene una amplia experiencia en programación web, y ha colaborado en proyectos muy ambiciosos en ese campo. Alberto viene del área de la creación literaria y musical: ha escrito guiones, ensayo, canciones, ha producido discos… Y yo me he formado y trabajado en producción y comunicación audiovisual.

Al final el conocimiento y la experiencia esas áreas se pueden aplicar a la del videojuego, que aglutina muchos lenguajes expresivos distintos. En nuestro caso, después de disfrutar jugando juntos a videojuegos narrativos durante nuestra adolescencia y niñez (todos superamos ya los 30, alguno con creces), había quedado esa espinita de crear nuestros propios juegos juntos.

Unas décadas después, nuestro desarrollo personal y profesional nos permitió dar ese paso.

¿Cómo han cambiado vuestras vidas tras Dead Synchronicity? ¿Toca centrarse exclusivamente en los videojuegos o tenéis cierta 'morriña' de vuestros orígenes?

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Dead Synchronicity supuso para todos nosotros un proceso de aprendizaje. Cuando nos planteamos lanzarnos con Fictiorama estábamos convencidos que íbamos a ser capaces de desarrollar un videojuego, de ponernos al otro lado de la pantalla… pero evidentemente todo aquello a lo que nos enfrentábamos era nuevo para nosotros.

Es cierto que pasó un año desde que tuvimos claro que íbamos a dar el paso hasta que finalmente lo dimos, así que tuvimos tiempo para afrontar el proceso bien preparados y hacer los “deberes” desde el punto de vista empresarial y profesional.

Hoy, varios años después, tenemos claro que desarrollar videojuegos tiene muchos momentos muy buenos, y otros muchos menos buenos… pero nos lo pasamos muy bien. Así que, mientras salgan las cuentas, seguiremos en ello.

¿Cómo nace la idea de Do Not Feed the Monkeys? Lo definís como un "simulador de voyeur digital". Sobre el papel, suena un poco loco. Contadnos un poco qué tendremos que hacer en el juego. Porque tendremos que mantenernos en el anonimato...

Cuando estábamos terminando la primera entrega de Dead Synchronicity, y mientras nos poníamos con la pre-producción de la continuación, The Underground Highways, empezamos a valorar ideas que habían ido surgiendo durante el desarrollo. En aquel momento, en el estudio estábamos leyendo una novela en la que el protagonista, cada cierto tiempo, observa cómo baila, solo, su vecino de enfrente. Y, cuando le ve, intenta adivinar las razones por las que lo hace.

Pensamos que, al final, es lo mismo que hace cualquiera cuando observa a quien se sienta a nuestro lado en el autobús, o a la persona que tiene delante en la cola del supermercado: con lo que vemos y oímos sobre estas personas nos montamos nuestra película acerca de ellas.

Do Not Feed the Monkeys

Así que decidimos hacer un juego en el que la mecánica básica fuese mirar a los demás… y elucubrar acerca de sus vidas. Ser un voyeur, vaya. La idea de partida nos parecía muy atractiva y original pero, claro, teníamos que convertirla en un juego divertido. Y empezamos a buscar referencias que nos guiasen en ese sentido.

Revisamos La Ventana Indiscreta, que es la película voyeur por excelencia y que nos encanta, y de ella sacamos algunas ideas que se acabarían quedando en el juego, pero fue cuando descubrimos la terrorífica web Insecam cuando supimos que era la base de nuestro futuro juego.

El objetivo fundamental de Do Not Feed the Monkeys es ser entretenido, adictivo: que los jugadores que se pongan delante del juego se olviden de lo que tienen alrededor y se sumerjan en la experiencia.

Insecam es una web pública que recoge miles de cámaras IP de vigilancia desprotegidas, colocadas en todo el mundo; cámaras que pueden estar ubicadas en tiendas, bibliotecas, centros comerciales, piscinas… e incluso domicilios particulares. Es una especie de Gran Hermano… ¡pero real y, por supuesto, completamente involuntario, dado que las personas no saben que están siendo observadas!

En la práctica, Do Not Feed the Monkeys combina dos tipos de mecánicas distintas: por un lado, las narrativas, que suponen observar las cámaras; investigar sobre lo que ocurre en ellas apuntando términos en un cuaderno y buscando esos términos en un buscador tipo Google, para encontrar más resultados; atender a los requerimientos del Club de Observación de Primates, que es quien nos da acceso a las cámaras…

Por otro lado, están las mecánicas las de gestión de recursos: para no ser expulsado del Club tenemos que comprar cada vez más de estas cámaras, y para ello necesitamos dinero. Una forma de conseguir dinero es trabajar, si bien ello nos mantendrá alejado de las cámaras. Para trabajar en condiciones, tendremos que estar pendiente de nuestro nivel de salud, que está relacionado con cuánto y qué comemos (comida rápida o comida más sana), y cuántas horas dormimos…

Ambas mecánicas se unen por la libertad de acción que le damos al usuario a la hora de manejar su tiempo (¿observa, investiga, duerme, trabaja o va a al supermercado?) y sus recursos (¿paga el alquiler, compra comida, adquiere más cámaras?). El objetivo final es, y teniendo cuenta la opinión de los jugadores que han probado el juego en ferias parece que vamos bien, que los jugadores se sintiesen envueltos en un entorno muy inmersivo… ¡y adictivo!

Do Not Feed the Monkeys esconde, en su narrativa, mucha crítica social acerca del anonimato en internet y las redes sociales. Antes era "Pan y Circo", y vuestro título reivindica todo lo contrario ante los peligros que esconde la red.

Como he comentado, el objetivo fundamental de Do Not Feed the Monkeys es ser entretenido, adictivo: que los jugadores que se pongan delante del juego se olviden de lo que tienen alrededor y se sumerjan en la experiencia.

El juego también puede hacer pensar sobre cómo nos relacionamos con todo aquello que hoy se nos ofrece a través de una pantalla

Es cierto que, más allá de ese núcleo lúdico, el juego puede tener diversas lecturas, dependiendo de cómo quieran involucrarse los jugadores. Una de ellas es, por ejemplo, qué ocurre con toda esa información que proporcionamos sobre nosotros mismos, a veces de manera expresamente voluntaria y otras de modo tácitamente consentido: imágenes de cámaras de seguridad, por supuesto… pero también datos de redes sociales, formularios, etc. Al final toda esa información conforma un perfil muy preciso de quiénes somos, qué nos gusta, cuáles son nuestros hábitos, nuestro perfil político… En general, y como demuestran filtraciones de datos que saltan a las portadas de vez en cuando, ¡no somos muy conscientes de qué ocurre con todos esos datos que circulan sobre nosotros!

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Por otro lado, el juego también puede hacer pensar sobre cómo nos relacionamos con todo aquello que hoy se nos ofrece a través de una pantalla. Queríamos reflexionar, por ejemplo, sobre qué nivel de realidad tangible otorgamos a las cosas que suceden a cientos de kilómetros (o en el barrio de al lado, vaya), y que vemos protegidos tras la pantalla del móvil. En el juego, por ejemplo, las cámaras hackeadas son, para los miembros del Club, “jaulas”; y las personas espiadas son “monos”. Según su jerga, todas esas cosas que les suceden a los espiados, no les ocurren a “personas” sino a “monos”. Y el jugador tendrá que posicionarse respecto a ellas.

En ese sentido, creemos que el nivel de implicación emocional de muchos usuarios con lo que ven en sus redes sociales, sobre todo cuando no conocen personalmente a los usuarios, es incluso todavía más distante de lo que propone el juego. Ello acaba potenciando actitudes que, por ejemplo, nunca tendrían hacia alguien a quien tienen enfrente. Muchas veces, nos tememos, lo que ocurre en la pantalla del ordenador o del móvil ni siquiera se percibe como “real”.

¿Aquellos que dedican horas y horas a navegar por internet y redes sociales, haciendo de voyeurs sin aportar nada a la sociedad, captarán el mensaje? Porque aquí buscáis que el jugador se moje en la toma de decisiones.

do not feed the monkeys

Con Do Not Feed the Monkeys no estamos señalando a nadie con ninguna actitud en concreto. En realidad la forma en la que nos relacionamos con las redes sociales, con lo que vemos en internet, etc. se basa por supuesto en una responsabilidad individual, pero que viene condicionada por muchos factores sociales, culturales, económicos… de los que en muchas ocasiones es muy difícil escapar.

Lo que sí queremos con el juego es, dentro de esa libertad de acción que damos a los jugadores, otorgarles también la posibilidad y la responsabilidad de que tomen partido respecto a lo que están viendo. La norma principal del Club es que está prohibido “alimentar a los monos”, de ahí el título: es decir, los miembros del Club no deben interactuar con las personas a las que espían, en parte porque, lógicamente, eso pondría al propio Club en peligro, pues los espiados podrían darse cuenta de que les observan.

Los jugadores podrán atenerse a esa norma… o no. Y, si deciden interactuar, podrán hacerlo de muchas maneras posibles: ayudando a aquellos a quienes observan, pero también perjudicándoles, haciéndoles chantaje, animándoles a que cumplan sus sueños… Lo que el jugador decida hacer (o no hacer) tendrá consecuencias.

En vuestro caso viene de vocación, pero, ¿los estudios indies tienen alguna otra alternativa que destacar por la narrativa/critica social ante la escasez de recursos económicos? Lo hemos visto recientemente con The Red Strings Club, ahora con vosotros...

El mayor reto para los desarrolladores, y más para los indies, que habitualmente no contamos con recursos, es la visibilidad: no ya conseguir que los usuarios compren tu juego… sino que, por lo menos, lo conozcan, y que, en el mejor de los casos, lleguen a la página de la tienda.

En ese sentido, por supuesto, cada estudio tiene que buscar la forma de lograr esa visibilidad, pudiendo apoyarse en publishers, agencias externas, etc. Nosotros siempre solemos decir que el plan de marketing de un juego tiene que empezar en el GDD. En nuestra opinión, hoy en día, si un estudio quiere hacer un desarrollo comercial, debería pensar en cómo va a conseguir que el juego llame la atención del público desde el mismo momento en que concibe el juego.

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Por supuesto, esto no supone plegarse a las corrientes comerciales ni condicionar el juego a clonar “lo que se vende”. Puede ser todo lo contrario, de hecho: tratar un tema que nadie ha tratado; abordar unas mecánicas tremendamente innovadoras; hacer gala de un estilo artístico radical… Lo que sea, pero que tenga potencial para llamar la atención y que pueda suponer eso que en marketing se llama “unique selling point”.

Evidentemente, combinado con eso, lo ideal es que haya una implicación creativa para el estudio respecto a ese proyecto. Teniendo en cuenta las penurias de la industria indie (es conocida la expresión “indiegencia”), si además hiciésemos proyectos en los que no creemos a nivel creativo, probablemente no merecería la pena.

Cuando nosotros decidimos abordar Do Not Feed the Monkeys en lugar de los otros proyectos que teníamos sobre la mesa, fue precisamente porque mezclaba ambos factores: teniendo en cuenta la propia idea, la narrativa, las mecánicas, etc., creemos que el juego tiene muchas posibilidades de llamar la atención y enganchar a los jugadores; pero también es un producto que nos permite disfrutar mientras lo desarrollamos, y contar las cosas que queremos contar de una manera creativa.

¿Cada jugador vivirá una historia diferente en Do Not Feed the Monkeys?

En realidad cada jugador vive de manera distinta cada juego, puesto que son los jugadores los que cierran el círculo creativo al aportar al videojuego su propia experiencia.

En el caso de Do Not Feed the Monkeys, además, y a diferencia de Dead Synchronicity, hemos querido apostar por la re-jugabilidad. El jugador experimentará nuevas cámaras, nuevos elementos, nuevas posibilidades de interacción cuando vaya jugando partidas nuevas.

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Ello permite, además, un tipo de narrativa distinta, que nos parece muy interesante. El juego de por sí ya ofrece distintas capas narrativas que funcionan de manera simultánea: la de las historias que se desarrollan en las cámaras; la del propio Club que gestiona las “jaulas”; la del avatar, que se relaciona con las cámaras, con el Club, y con las visitas que recibe; la del mundo que existe más allá de la habitación destartalada del avatar, y que se plasma, por ejemplo, en los resultados de las búsquedas y en el periódico…

Cuando los jugadores jueguen el juego una y otra vez, todas esas capas se seguirán desarrollando de un modo paralelo en las distintas partidas, incluso si se toman decisiones distintas, y se establecerán significados complementarios, lo que permitirá tener un visión más completa del mundo que dibuja el juego.

¿Alguna pista aproximada de cuánto tendremos Do Not Feed the Monkeys disponible? Vuestra intención es publicarlo antes de verano, va quedando menos...

De momento no tenemos fecha. De hecho, la intención era publicarlo antes de verano, pero en este momento no tenemos claro que vaya a ser así.

Inicialmente, el juego se lanzará en PC. ¿Qué opciones hay de expandiros en otras plataformas, como hicisteis con Dead Synchronicity?

¡Muchas! La plataforma inicial de Dead Synchronicity era PC, aunque desde el principio sabíamos que haríamos versiones iOS y Android, pues estábamos seguros de que el juego se podía disfrutar perfectamente en dispositivos táctiles.

Cuando Badland nos propuso hacer una versión para PS4, que no estaba en nuestros planes, estuvimos un tiempo diseñando cómo sería la jugabilidad con un pad. Cuando estuvimos seguros de que la experiencia de juego iba a ser apropiada, nos lanzamos con ellos… ¡y el juego ha gustado mucho en consolas, tanto en PS4 como en Switch!

Con Do Not Feed the Monkeys el proceso será el mismo: de momento nos estamos centrando en la versión PC, pero no descartamos ninguna plataforma.

¿Es Nintendo Switch un nuevo filón -como lo es Steam- para que desarrolladores independientes den a conocer sus propuestas? ¿Qué tal ha ido Dead Synchronicity en la híbrida de Nintendo?

Lo primero, es una nueva plataforma: un mercado nuevo, que puede significar nuevos jugadores. En segundo lugar, es cierto que la consola está funcionando muy bien a nivel de ventas, y su tienda todavía no está tan masificada como otras. De hecho, cuando decidimos portar Dead Synchronicity a Switch (verano de 2017), en la eShop de Estados Unidos había menos de 100 juegos para esta plataforma.

9 meses después hay unos 500 juegos publicados en digital, que sigue siendo un número muy pequeño en comparación con otras plataformas. Sigue siendo una tienda en la que las opciones de visibilidad, aunque sólo sea a nivel “estadístico”, son más altas que en otras stores.

Dead Synchronicity está teniendo muy buena aceptación entre los jugadores de Switch, aunque no podemos dejar de lado que es un juego que va a un nicho de jugadores muy específico, y que nunca va a ser un hit de ventas.

Hablando de Dead Synchronicity, ¿cuándo sabremos más sobre la segunda entrega?

¡Esperamos que pronto podamos contar cosas! Estamos simultaneando el desarrollo de Do Not Feed the Monkeys, con el que estamos a tope, con el de Dead Synchronicity 2: The Underground Highways, que va más despacio. Para un equipo tan pequeño es todo un reto, y a veces es difícil no acabar metiendo por error a Michael, el protagonista de de Dead Synchronicity en una de las “jaulas” de Do Not Feed the Monkeys.

Volviendo al desarrollo en España, y como vocal de DEV, ¿cómo ves el estado de la industria en España y los problemas de financiación que tenéis los estudios?

Desde hace años estamos en un momento de coyuntura: según el Libro Blanco, el estudio que publica DEV cada año, en 2013 había 330 empresas de videojuegos en España; en 2016 se alcanzó un pico de 480.

Además, la mayoría de las empresas son estudios muy pequeños (casi la mitad, de menos de 5 empleados… ¡como nosotros en Fictiorama!), que facturan un porcentaje muy pequeño del total, si bien la facturación y el empleo han ido creciendo en los últimos años.

Lo importante es que entre todos consigamos que esta coyuntura se solidifique en una estructura industrial con cimientos sólidos: como suele decir Luis Quintans, presidente de la asociación, que los estudios pequeños pasen a facturar más, se estabilicen y, si quieren crecer, se conviertan en medianos; que los medianos pasen a ser grandes; ¡y que los grandes sigan establecidos y creciendo!

Libro Blanco 2016 DEV PP PSOE Ciudadanos Podemos

DEV, en este sentido, tiene una gran responsabilidad, al ser el interlocutor de la industria del desarrollo español con el resto de actores. De hecho, cuanto más fuerte sea DEV, cuantos más desarrolladores estén apoyando a la asociación, más fuerte se oirá nuestra voz y menos difícil será ir superando escollos.

Desde luego, la dificultad para acceder a la financiación es uno de los principales problemas que, desde DEV, se está luchando por mejorar: intentando hacer más atractiva la inversión privada en videojuegos, incrementando las ayudas al sector…

¿Tal vez sería mejor que hubiera menos talento repartido en numerosos estudios independientes y que se focalizara en, crear, con estos mismos talentos, empresas más punteras para la producción de juegos Triple A?

Personalmente, creo que el mercado puede soportar estudios pequeños, medianos, grandes; juegos triple-A, juegos indies, juegos que ahora se denominan triple-I… Como decía antes, esta coyuntura en la que la industria lleva unos años se irá asentando y, si bien es probable que haya estudios que desaparezcan (¡o desaparezcamos!) también lo es que, en unos años, los cimientos serán más fuertes.

do not feed the monkeys

Creo que el problema no es que haya mucho talento diseminado en equipos pequeños, sino que estos equipos pequeños a menudo no facturan lo suficiente como para seguir adelante. Y ahí es donde habría que incidir: ¿por qué ocurre? ¿Quizá porque se emprende sin una base empresarial y de gestión detrás? ¿O porque se ha arrancado el proyecto sin evaluar las posibilidades de mercado? ¿Porque el producto no cuenta con los elementos que llamen la atención de publishers y/o jugadores? ¿Porque se desarrolla sin tener en cuenta el marketing, cuando hoy en día la visibilidad es el mayor reto parar cualquier lanzamiento?

Creo que lo importante es poder hacer ese diagnóstico y ver cuáles de estas razones, u otras distintas, explican la situación, para poder aportar soluciones. Por supuesto que las producciones triple-A con un descomunal presupuesto de marketing y una tecnología puntera detrás tienen otras posibilidades… aunque también otras necesidades.

Además, el videojuego tiene una vertiente cultural que es igualmente importante, y que precisamente la diversidad de productos refuerza. Hoy en día casi todo el mundo juega videojuegos, de una u otra manera y, afortunadamente, hay videojuegos para todo el mundo, y sobre casi todo.

¿Las ayudas previstas por el gobierno solucionarán la papeleta?

Las ayudas del Ministerio de Industria, Turismo y Agenda Digital a través de Red.es son un paso importante dirigido, además, a autónomos y pymes que facturen menos de 2 millones de euros al año; y que, en España… ¡son casi todas! De hecho, desde DEV hemos promovido y apoyado estas ayudas, intentando además que fueran muy incluyentes, y que pudieran acceder a ellas el mayor número de proyectos y estudios independientes.

Álvaro Nadal Belda

Los 6,25 millones de euros en los que se va a materializar el apoyo al sector del Ministro Álvaro Nadal y el Secretario de Estado José María Lasalle van a suponer, seguro, un empujón para muchos estudios pequeños.

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