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"Fallout nos sirve como expiación respecto al mundo actual". Entrevista con el director y los protagonistas de la serie de Prime Video

Fallout Prime Video

La próxima gran serie de Prime Video será Fallout, la adaptación de la archiconocida saga de videojuegos de Bethesda. Hemos podido hablar con sus responsables para que nos den un primer tour por el yermo. Agarrad vuestra Nuka Cola, que hay mucho que contar.

Las adaptaciones de videojuegos a película o serie de televisión siempre consiguen intrigarnos, pero desde luego pocas nos habían hypeado tanto como Fallout, la serie de Prime Video basada en la legendaria franquicia de Bethesda.

Nosotros ya hemos podido ver los primeros episodios y muy pronto os daremos nuestra valoración, pero, además, hemos tenido la inmensa suerte de charlar unos minutos, junto a otros compañeros de la prensa, con Jonathan Nolan, director de esta serie y de Westworld, además de con Ella Purnell y Aaron Moten, Lucy y Maximus en la serie, respectivamente.

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Ellos nos han hablado de las inspiraciones para la serie, del minucioso proceso de creación de la misma o, incluso, de algunas de las pequeñas novedades que han incorporado el universo Fallout. Disfrutad de sus declaraciones, porque no tienen desperdicio.

Entrevista con Jonathan Nolan (director de la serie) y Aaron Moten, Maximus

Para Jonathan: ¿Cuál fue el mayor desafío al adaptar un mundo abierto tan grande como este?

Una de las razones por las que adoro estos videojuegos es precisamente por eso, porque son juegos. Son enfoques muy abiertos en los que tú decides hacia dónde quieres que vaya la historia. Por tanto, una adaptación muy rigurosa es imposible. 

Al jugar, puede que optes por ser uno de los buenos, que se une a esta facción o la otra, otro jugador querrá ser más malo… No hay una versión única de cada uno de estos juegos.

Lo que más me llamaba de cara a la adaptación es el tono, lo que se construye alrededor de este mundo. Es muy hermoso a su manera y es constante a lo largo de todos los juegos de la serie. Es un mundo oscuro, violento, político, pero también satírico. 

Cuando comencé a jugar con Fallout 3 hace ya casi 20 años, sentí que nunca había experimentado algo igual. Era como un cóctel de todo lo que me gustaba.

Pero claro, en algún momento has de decidir un camino y eso hicimos al unirnos a Geneva (Robertson-Dworet, productora ejecutiva) y Graham (Wagner, también productor ejecutivo). Geneva tiene un perfil cinematográfico más parecido al mío, pero Graham se especializa en comedia.

Al mezclar estos ingredientes, podría darse pie o a un desastre o a que, como espero, sintáis lo mismo que yo sentí cuando probé estos juegos por primera vez.

Para Jonathan: ¿Cómo ha sido la relación con Bethesda y con Todd Howard en particular? ¿Os dieron consejos o cambios respecto a lo que teníais diseñado?

La relación fue buena. Aaron casi lo arruina todo con sus métodos agresivos de actuación (risas), pero es cierto que fue muy bien. Sinceramente, es una de las mejores colaboraciones de mi carrera, desde el principio. 

Cuando se gestaba el proyecto, no se sabía bien qué perfil podría adaptarse a él, pero resulta que Todd Howard quería contactar conmigo. Conseguir quedar para almorzar juntos y en menos de 10 minutos sabíamos que íbamos a hacer la serie.

Fallout

Prime Video

Estábamos muy compenetrados creativamente. Creo que nunca he colaborado con nadie tan generoso, abierto y comprensivo como lo son Todd y su equipo en Bethesda. Ha sido una colaboración de ensueño.

Para Aaron: ¿Probaste los juegos para prepararte de cara a la serie?

Desde luego conocía Fallout, porque juego bastante a videojuegos. Me encantan el cine y la televisión, pero los utilizo para desconectar.

Mi viaje empezó leyendo los guiones, cuando John, Geneva y Graham se reunieron con nosotros para un episodio piloto. Me dejó bastante sorprendido y pensé “¿qué es esto?”. Perdonad que repitan lo de John, pero es cierto que Fallout tiene un tono muy particular. Y claro, en este punto existen unos 25 años de un lore que ya es enormemente rico.

A la hora de entender del todo Fallout, pensé “no hay manera de que me lo juegue todo”, así que corté por la sano y me maratoneé vídeos de Youtube y Twitch de gente que tenía cientos de horas de experiencia.

Por supuesto, hemos tenido unos diseñadores de producción alucinantes, de vestuario, de peluquería… Al verlo físicamente, era como si siempre hubieran estado así en mi mente.

Para Jonathan: Dado que el mundo de Fallout ya está definido, ¿qué elementos de cosecha propia habéis incorporado?

Dado que la historia y los personajes son nuevos, queríamos tener un enorme grado de fidelidad en lo que respecta a vestuario, decoración, etcétera. Nos fijamos en todos los juegos, pero probablemente fue Fallout 4 en el que más ahondamos… Y también un poco Fallout 76, en materia de diseño. Nos encantaba la T-60 (la servoarmadura de la Hermandad de Acero en Fallout 4), por ejemplo.

Por supuesto, metimos algunas bromas con El Ghoul de las que estoy especialmente orgulloso, pero todo siempre giraba en torno a la construcción física de los sets y la utilería. A veces había que complementar un poco con CGI, pero siempre con lo físico como base.

Otro cambio tuvo que ver con la T-60. Me preocupaba la secuencia en la que se usaba el jetpack. Me preocupaba que, cuando fuera a aterrizar, todo lo que generara a su alrededor (los objetos que se mueven por su impulso, el polvo) no se viera bien. Así que conseguí un jetpack de verdad para ver cómo funcionaba y reaccionaba. Dije “no, no, necesito uno de verdad”.

Unos encantadores muchachos británicos vinieron con su jetpack, volaron por el set, por supuesto, con todas las medidas de seguridad y eso nos ayudó a incorporarlo, pero quisimos añadir jets en las mangas. Le pregunté a Todd (Howard), “¿os parece bien si hago eso? Porque creo que va a quedar más chulo”. Por suerte, no pusieron ninguna pega.

Para Jonathan: La idea de adaptar Fallout a imagen real lleva sobre la mesa muchos años. ¿Ha habido algún detonante que propicie que se haga ahora?

He tenido la suerte de trabajar en mi carrera con material que me apasiona. Todd y yo hablamos sobre estos juegos hace unos 5 años. Sabíamos que queríamos hacerlo bien, así que tardamos un tiempo en dar con los colaboradores ideales. Además, había que darles tiempo para prepararlo, porque es una gran apuesta.

Por otro lado, cuando empezamos a hablar de ello en 2019, algunas de las connotaciones del juego parecían chocantes, demasiado futuristas. Tristemente, comenzaron a acumularse la pandemia, la guerra en puntos de Europa, en Oriente Medio… Ahora mismo, los juegos, lamentablemente, parecen hablar de la actualidad. 

Me gustaría que no parecieran tan actuales, honestamente, pero algo que nos reconforta dentro de estos acontecimientos mundiales que, como mínimo, me parecen un puto desastre, es la posibilidad de poder abordar todo eso con una perspectiva que aporte humor. En cierto modo, nos sirve de expiación.

Para ambos: ¿hay algún elemento de la decoración o algún objeto que os haya gustado especialmente? ¿Algo que os hubiera tentado para llevároslo a casa?

Fallout

Jonathan: Venga, Aaron, ¿te has llevado algo? Sé sincero.

Aaron: No, yo nunca robo (ríe), nunca haría eso. Pero desde luego me encanta la armadura T-60. Me encantaría podérmela llevar y hacer flipadas en el mundo real, como empujar a un niño en un columpio con ella (ríe). 

Al margen de esto, creo que uno de los objetos más sorprendentes de la producción fue el petate del escudero (los ayudantes de los soldados de la Hermandad de Acero). Por un lado es el objeto que más odio, pero por otro lado estaba tremendamente bien diseñado. Era tan alto como yo, pero podías llevarlo de un lado para otro.

Jonathan(ríe): Esto fue una especie de broma privada de Graham, que ha jugado los Fallout desde el primero. Estos juegos tienen un punto muy realista, hasta naturalista, pero no tiene sentido que el jugador lleve tantísimos objetos a la vez, es casi cómico.

De hecho, puedes llegar a sobrecargarte y eso te ralentiza en el juego, por lo que te toca tirar lo que puedas, pero la realidad es que siempre vas súper cargado y no hay evidencia visual de eso en el juego, así que quisimos reflejar eso con un petate gigantesco.

Además, tiene un cierto poso de realidad, ya que los caballeros de la Edad Media o los soldados de la Caballería tenían que caminar al lado de su caballo para poder cargar todo. 

Me hacía mucha gracia la idea de ir sufriendo con toda la carga durante los viajes y, justo en el momento de la batalla, colocarte en alguna pose heroica para cargar contra el enemigo. La realidad del heroísmo es que no luce tan heroico como creemos.

Pudimos elegir entre tres tamaños de petate y, como queremos tanto a Aaron, escogimos la más grande (ríe).

Entrevista con Ella Purnell (Lucy en Fallout)

¿Qué investigaste para prepararte de cara a una ambientación apocalíptica como esta?

En mi caso, había mucho que investigar. Intenté jugar a los juegos al principio, pero me estresaba mucho porque no sabía jugar bien. Me di cuenta de que me quedaba sin tiempo porque solo tenía dos meses para documentarme, así que aprovecharía mejor el tiempo si veía a otros pasarse los juegos, por Twitch, Yuotube, etcétera.

Fallout

Era una forma más eficiente de aprovechar el tiempo. Además, me permitía ver qué interesaba de verdad a los jugadores, qué elecciones tomaban.

Me alucina ver la cantidad de contenido que hay online. Por eso me gusta hacer adaptaciones, porque hay mucho en lo que basarse. En un videojuego como este, tienes muchos objetos, la Nuka Cola… 

Tienes todos estos objetos diferentes y también grupos: está Vault-Tec, los supervivientes de los refugios, la Hermandad de Acero… Hay mucho lore y contexto para conocer. Me lo he pasado muy bien documentándome para este proyecto.

¿Tuviste que utilizar dobles de acción o te encargaste tú de las escenas más físicas? ¿Te pasaron factura?

Hice muchas de las escenas yo, por un lado porque yo lo quería así. Quería afrontar el reto de esta experiencia. Por otro lado, porque a Jonathan (Nolan, el director) le gusta que las escenas se hagan con efectos físicos tradicionales. 

Hubo muy poco croma o CGI. Hubo cantidad de cosas construidas para la ocasión, como las armaduras o el Pip-Boy. Por eso, queríamos que las escenas de acción también parecieran reales.

Estaba un poco nerviosa la principio, cuando me dieron el papel y supe que iba a tener mucha faceta física. Me alegro mucho de haber entrenado por adelantado para mejorar mi resistencia (ríe), porque quería poner mi cuerpo a tono, para reflejar cómo debería lucir Lucy: ha entrenado toda su vida, es muy atlética.

Además, mejorar la resistencia te ayuda no solo para las escenas de acción, sino para unos rodajes que son muy largos, en condiciones bastante duras, durante ocho o diez meses. Hace mucho calor o mucho frío, llevas armas o equipo pesado. Es importante cuidar la salud y confiar en tu propia fuerza.

The Ghoul (Walton Goggins) en Fallout

Por supuesto, no quiero llevarme todo el mérito, porque tuve una doble de acción maravillosa. Su nombre es Hannah. Su equipo tiene un enorme talento y mucha experiencia.

Por ejemplo, en el primer episodio hay una secuencia de acción descomunal, en tamaño y duración, que implica casi a cien personas. Lo coreografiaron todo y además estuvieron ahí. Es digno de ver.

¿Qué proporción dirías que ha habido entre efectos especiales físicos y los creados por ordenador? ¿Qué set te impresionó más?

Diría que la proporción es 80% físico y 20% digital. O un 90%-10%. Por ejemplo, he mencionado la servoarmadura, que era real. Había un especialista, Adam, que movía el traje, golpeaba con él, bailaba… Todo eso. 

Son armaduras muy icónicas del juego y al verlas moverse de verdad te quedas de piedra. El Pip-Boy también era muy divertido. Era como un iPhone puesto de lado, dentro de un aparato magnético con hebillas que se abrían y cerraban. 

Podías interactuar con él, aunque lógicamente no todos los botones funcionaban. Ibas tocando los botones intentando que no se te escaparan vocecitas en plan “pip-pip” (ríe). Había gente tras la cámara controlando el iPhone.

Además, volamos a Namibia para rodar en la Costa de los Esqueletos para simular la costa de California. ¿Cuánta gente puede decir que Jonathan Nolan la ha llevado de rodaje a Namibia (ríe)? Era una ubicación preciosa. 

También quiero alabar al equipo que construyó los sets, que son alucinantes. Los refugios, Filadelfia, las ciudades… Podrías perderte durante horas en cada set. La atención al detalle es fenomenal.

Jonathan Nolan dice que la serie quiere dar una perspectiva esperanzadora sobre el futuro. ¿Estás de acuerdo? ¿Ves eso en Lucy?

Claro. Creo que representa eso, al menos al principio, la esperanza, el lado bueno cuando todo parece malo. Me encanta cómo empieza: es inocente. Claro, ha vivido con muchos privilegios, a salvo, pero eso nos lleva a explorar a fondo su moralidad. Tiene que decidir cuando descubre que en el Yermo la gente no es como ella. No todos son buenos y tienen privilegios. La gente ha sufrido y hay traumas. 

Así pues, debe decidir: “¿sigo creyendo que la gente es inherentemente buena? ¿Sigo creyendo en mi destino de reconstruir América?” Desde el primer episodio notas cómo esas creencias comienzan a desmoronarse. Mi pregunta a los espectadores sería: ¿crees que Lucy sigue siendo ese faro de esperanza cuando acaba el último episodio? 

Fallout, la serie de Prime Video, se estrena el 12 de abril de 2024. Muy pronto podrás leer nuestra reseña de los primeros episodios.

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