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No es un soulslike, pero los soulslike se lo deben todo: impresiones de Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI

Hemos jugado durante varias horas a Armored Core VI: Fires of Rubicon, la nueva entrega de la legendaria saga de acción mecha desarrollada por FromSoftware. En estas impresiones, os contamos qué nos ha parecido.

Han pasado casi diez años desde que se lanzó la última entrega de la saga Armored Core (Armored Core: Verdict Day, en septiembre de 2013). Y en todo ese tiempo, FromSoftware, los responsables de esta saga de acción mecha, han pasado a convertirse en uno de los estudios más potentes y mejor valorados de la industria actual.

Esto deja a Armored Core VI: Fires of Rubicon, la nueva entrega que llega este agosto a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC, en una posición realmente curiosa. 

Porque hoy en día hablar de FromSoftware es hablar de Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring, de manera que los fervientes fans de estos últimos trabajos del estudio van a ir de cabeza a por Armored Core 6, aun sin conocer demasiado la saga más allá de que trata sobre "peleas de roboces".

Mientras que en el otro lado tenemos a los fans hardcore de Armored Core, que muy probablemente teman que el éxito que la fórmula soulslike ha cosechado durante los últimos diez años haya podido pervertir el alma de acero de los mechas.

Conocer la perspectiva desde la que escribimos siempre es muy importante, especialmente en un caso como este, porque quizás os ayude a entender mejor las sensaciones de la persona que ha jugado. Por eso queremos dejar claro que nosotros pertenecemos al primer grupo: no conocíamos demasiado la saga Armored Core, pero sí conocemos a la perfección los últimos trabajos de From.

Con esto en mente, hoy os vamos a contar qué nos ha parecido Armored Core VI: Fires of Rubicon, tras tener la oportunidad de jugar durante un puñado de horas.

Almas de acero

La demostración tenía lugar justo al principio del juego, así que asistimos a la introducción de la historia y participamos en varias misiones de tutorial que nos permitieron familiarizarnos con los controles.

Lo primero que tuvimos que aprender es que en Armored Core VI la energía es tan importante o incluso más que en cualquier otro soulslike. Porque aquí no sólo se usa para realizar esquivas, sino que también se consume al volar. Y volar es una parte clave del combate: nos permite atacar desde posiciones ventajosas, evitar el radio de una explosión o huir cuando la cosa se complica. 

La energía se recupera rápidamente, pero quedarnos vendidos sin posibilidad de esquivar o volar cuando una andanada de misiles se dirige hacia nuestro AC puede significar la muerte. Distribuirla de forma estratégica es esencial.

Armored Core VI

Un elemento curioso con el que tuvimos que hacer un pequeño cambio de chip al jugar fue el apuntado. Estamos acostumbrados a que en los soulslike, fijar la cámara sobre el objetivo sea lo básico; el primer paso antes incluso de empezar un combate. 

En Armored Core VI el "baile" alrededor de los enemigos sigue muy presente, con la diferencia de que al poder volar se realiza tanto en horizontal como en vertical. Y podemos fijar la cámara sobre el enemigo para no perderlo de vista, pero hacerlo disminuye la precisión de nuestros disparos.

Se crea así una dicotomía interesante: podemos controlar la cámara con el stick derecho para no perder de vista al enemigo con la certeza de que nuestros ataques serán más precisos o fijarla asumiendo el riesgo de que fallarán más de la cuenta. Y con la cantidad de cosas que hay que tener en consideración en todo momento, a veces es buena idea depender de la fijación.

Armored Core VI

Porque al igual que pasa con la energía, en Armored Core VI las opciones ofensivas tienen un enfoque similar pero con una nueva dimensión. Porque en lugar de tener dos gatillos para equipar una espada y un escudo, tenemos los cuatro, que corresponden al brazo izquierdo, brazo derecho, hombro izquierdo y hombro derecho de nuestro AC.

Y dependiendo de lo que tengamos equipado, debemos tener en cuenta multitud de factores: el tamaño del cargador de una ametralladora, el tiempo de espera tras usar una espada, mantener pulsado el gatillo para fijar a varios objetivos con el lanzamisiles...

Y esperen, porque todavía hay más: ¿os acordáis del sistema de postura de Sekiro? Pues aquí hay algo relativamente similar: si llenamos la barra que se muestra sobre la cabeza de los enemigos, se quedan atontados durante unos segundos durante los que, además, sufren más daño. Y esto también es aplicable a nosotros, así que es otro indicador a tener muy en cuenta.

Armored Core VI

Sin embargo, y pese a todas estás opciones, Armored Core VI no es un RPG... ¿O en realidad sí? Aquí no se gana experiencia ni se sube de nivel, pero sí existen las diferentes builds de personaje. De hecho, y como pasa con la energía y los ataques, son incluso más importantes que en los soulslike.

Desde el garaje, podemos acceder a la opción de montaje para personalizar nuestro AC con todas las piezas y armas de las que dispongamos. Y las elecciones que tomamos aquí son importantísimas; no os imagináis hasta qué punto puede cambiar la experiencia en función de las piezas que equipemos.

El propio juego nos lo dejó claro a través de una serie de misiones de tutorial, en las que descubrimos algunas de las posibilidades: podemos crear un mecha muy ligero capaz de atacar y esquivar a la velocidad del rayo; podemos crear un tetrápodo, un mecha de cuatro patas que se mantenga en el aire y actúe como un bombardero; o podemos crear un auténtico tanque (orugas incluidas) que resista todo lo que le echen y ni se inmute al disparar misilazos.

Armored Core VI

Pero la importancia de las diferentes builds va más allá de una cuestión de preferencia: si una misión o un enemigo se nos atragantan, debemos volver al garaje y repensar nuestra estrategia cambiando las partes del mecha para optar por otro enfoque. 

O dicho de otro modo: en lugar de casarnos con un estilo de juego e invertir todos los puntos en fuerza o en inteligencia, Armored Core VI nos obliga a moldear a nuestro mecha continuamente para sortear los obstáculos que vamos encontrando. Aquí no valen todas las builds; aquí hay que encontrar la build adecuada para cada situación.

Y, por supuesto, estos cambios jugables también se reflejan a nivel visual. La personalización estética del AC es total y podemos elegir la pintura y los materiales utilizados en cada arma o pieza de manera individual. Incluso podemos crear nuestros propios adhesivos y compartirlos con otros jugadores a través de Internet.

 

En lo que más difiere Armored Core VI de la fórmula soulslike (y también lo que más miedo nos daba antes de ponernos a los mandos) es la estructura dividida en misiones. A menudo los juegos que apuestan por esta estructura acaban cayendo en la repetición... Pero nos ha sorprendido muy gratamente, incluso en las misiones opcionales. 

Porque, aunque no haya exploración como tal, Armored Core VI juega muy bien sus cartas para que cada misión planteé situaciones muy diferentes. En una, por ejemplo, tuvimos que enfrentarnos a enemigos invisibles, mientras que en otra tuvimos que usar el escenario para evitar los disparos de unas mortales torretas.

Nuestra favorita fue sin duda una misión en la que tuvimos que destruir un robot de un tamaño absurdamente colosal. La máquina era un nivel en sí misma, pues tuvimos que calcular muy bien nuestras reservas de energía para volar entre plataformas hasta llegar a la parte superior. Algo así como Shadow of the Colossus, pero con mechas.

Armored Core VI

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a Yasunari Ogura, lead producer de Armored Core VI: Fires of Rubicon, y nos contaba esto al preguntarle sobre la estructura dividida en misiones:

Pensamos en esto muy al comienzo del desarrollo del juego. Pensamos en si merecía la pena un enfoque más abierto. Pero si fuéramos a centrarnos en la exploración, tendríamos que limitar el aspecto del ensamblaje, en concreto acerca de cómo se mueve el jugador: cuánto puede desplazarse, hasta qué punto puede volar...

Si hiciéramos eso, el jugador podría estresarse demasiado al navegar por estos espacios y no queríamos eso. Preferíamos centrarnos en el ensamblaje, para que el jugador pueda elegir cómo quiere moverse. Por eso, preferimos que hubiera restricciones en el tamaño del mapa, en lugar de en la libertad del jugador.

Aún así, hay misiones muy variadas en ese sentido. Algunas se centrarán en duelos uno contra uno y un movimiento más directo, pero también hay otras más multitudinarias que tienen lugar en escenarios más abiertos, en los que el jugador puede explorar un poco. Queríamos incluir esos elementos en misiones donde tuviera sentido.

Así pues, es posible encontrar duelos ocultos con los enemigos, zonas secretas con armas o incluso ACs destrozados, con los que podemos descargar los datos de su piloto, información sobre el mundo... Esto ayuda a entender el contexto de lo que sucedió antes del juego. Por tanto, sí hay algunos elementos de exploración para disfrutar.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿es difícil Armored Core VI? La respuesta es sencilla: sí, mucho. Desde luego, nosotros no esperábamos morir tantas veces, especialmente en los combates contra jefes. 

Tenemos tres kits de reparación -lo que vendría a ser el estus-, con la particularidad de que no se pueden reabastecer; si los gastamos todos, tenemos que morir o superar la misión para recuperarlos. Además, en muchos casos la muerte significa tener que volver a empezar las misiones desde el principio. 

Por suerte, cuando son largas o tienen combates contra jefes, suelen incluir algún checkpoint para facilitar el asunto. Pero insistimos: nos ha sorprendido su dificultad, nos ha parecido muy desafiante y no nos extrañaría que dentro de poco se escuche aquello de «¿necesita Armored Core un modo fácil?».

Y ya que pudimos hablar con Yasunari Ogura, aprovechamos para preguntarle también por el tema de la dificultad. Nos contaba lo siguiente:

Consideramos que Armored Core no suele caracterizarse por tener una dificultad alta constantemente. Nos gusta tener estos vaivenes en la dificultad, en función del tipo de misión. Ya que estamos controlando unos mechas ridículamente poderosos, viene bien que de vez en cuando haya algunas misiones más caóticas y refrescantes, en las que acabas con todo.

Pero, por supuesto, estamos muy orgullosos, como estudio, de crear duelos con jefes que supongan un verdadero desafío, así que hemos querido aplicar eso de una forma que tenga sentido en la dinámica de este juego. Así pues, habrá duelos intensos en varias misiones.

Esto entronca con la vertiente del ensamblaje: queremos que el jugador se sienta motivado para probar con diferentes combinaciones de mechas, de armas, etc, para averiguar qué funciona mejor en cada circunstancia.

Armored Core VI

Podríamos terminar estas impresiones diciendo que nos ha sorprendido la gran cantidad de elementos que Armored Core VI comparte con la mayoría de títulos que han salido de FromSoftware en su última etapa: la gestión de energía, el baile alrededor de los enemigos, la importancia de las builds, el buen diseño de niveles, los jefazos, la dificultad... Incluso que los botones  para atacar sean los gatillos.

Pero la conclusión más interesante a la que llegamos mientras jugábamos fue exactamente lo opuesto: Armored Core no ha heredado esos elementos; el resto de juegos han heredado esos elementos de Armored Core. El género soulslike le debe muchísimo a esta saga de mechas. Incluso aunque Armored Core VI no sea un soulslike; el ADN, el alma, está ahí... y en este caso es de metal.

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