Nunca habría imaginado que Blades of Fire me fuera a gustar tanto: impresiones tras probar cuatro horas lo nuevo de los creadores de Metroid Dread

Impresiones de Blades of Fire tras jugar cuatro horas a lo nuevo de MercurySteam, que puede perfilarse como uno de los títulos más importantes de 2025.

Tras el anuncio de Blades of Fire quise distanciarme un poco de su campaña de promoción. Lo que vi me gustó, pero decidí aguardar a su llegada el 22 de mayo para poder experimentarlo sin demasiadas sorpresas y así poder toparme con su planteamiento casi de bruces.

Sin embargo, ahora agradezco profundamente haberlo podido jugar un mes antes de su estreno. Hace unos días, HobbyConsolas fue invitada a visitar las oficinas de MercurySteam en Madrid para jugar a Blades of Fire y entrevistar a los principales responsables del proyecto.

El heredero de Blade: The Edge of Darkness (el precursor de los soulslikes) podría ser perfectamente la magna obra de una MercurySteam que nació, precisamente, gracias al fracaso de este mencionado título. El estudio español vuelve a sus raíces más fantasiosas tras Metroid Dread.

Aquello que definió al que es uno de los clásicos de culto del videojuego nacional regresa con Blades of Fire, pero Mercury tiene claro que de la nostalgia no se vive y traslada esa filosofía de diseño tan personal vista en obras como Castlevania Lords of Shadow al género de los RPG de acción.

Tomando el pasado, los aciertos modernos de otras grandes obras y mucha inspiración propia bajo la idea de la renovación, Blades of Fire quiere darnos una propuesta de corte clásico, pero también única y muy personal.

Antes de entrar en faena, quiero apuntar que yo mismo me estoy sorprendiendo ante lo positivo que he empezado a escribir este texto, pero es que no esperaba que el juego fuera a gustarme tanto.

No obstante, apenas he rasgado la superficie de un título sorprendentemente grande (según Enric Álvarez, director del proyecto, tendrá una duración de 50 horas) que aún debe demostrar mucho si quiere convertirse en lo que promete. Dicho esto, vamos, que hay... ¿acero que forjar?

Recuperando el legado de los Forjadores

Blades of Fire se establece como un juego de acción en tercera persona muy al estilo de obras recientes como God of War. No lo digo tanto por el combate, sino por su planteamiento narrativo. Al poder jugar desde el comienzo de la historia, me quedó claro que su trama va a ser uno de los ejes centrales.

MercurySteam construye un mundo de fantasía regido por las leyendas de un pasado perdido. Hace mucho tiempo, una raza de gigantes conocidos como los Forjadores concedieron a la humanidad el don de manipular el acero.

Miles de años después, la Reina Nerea se ha impuesto mediante malas artes logrando retorcer el acero para convertirlo en piedra. Nosotros seremos los encargados de pararle los pies en la piel de Adam de Lira, el elegido de los Forjadores para devolver la paz al reino.

Nuestro fornido héroe estará acompañado del joven Adso (directamente inspirado en el novicio de El Nombre de la Rosa), quien documentará nuestro viaje a lo largo de varios capítulos (cada uno con su propio mapa) y con el que desarrollaremos una relación especial.

Quitando que el inicio me pareció un pelín atropellado, lo que me quedó claro es que a nivel narrativo la cosa promete. La relación entre Adam y Adso parece inspirarse en Kratos y Atreus, pero creo que puede virar por otros derroteros y ofrecer algo diferencial.

¡A las armas!

La trama se guarda incontables sorpresas, pero lo que reveló sus cartas sin miramientos fue la jugabilidad. Blades of Fire se aleja de los hack and slash frenéticos para ofrecer combates individuales (en su mayor parte) que se sienten pesados y profundos.

"Pesados" en el sentido más literal de la palabra. Primero porque Mercury utiliza una cámara al hombro mucho más cercana que lo distancia del estilo visto en Lords of Shadow. Segundo, porque todo se sustenta en el uso de siete tipos de armas cuerpo a cuerpo de gran calibre.

Todas se rigen por un sistema de control direccional de cuatro botones. "Triángulo" es un golpe descendente, "equis" un tajo ascendente y "círculo" y "cuadrado" se encargan de derecha e izquierda.

Si pulsas, ejecutas un movimiento normal, pero si mantienes, cargas un ataque muy lento, pero completamente devastador. Así que no tienes un ataque fuerte y uno normal, sino cuatro de cada.

Esto cambia por completo la manera en la que se abordan los combates, ya que si hay direcciones es porque los enemigos tienen resistencias divididas por zonas. Hay algunos con escudos que bloquean golpes horizontales u otros con grandes cascos a los que nada sirve atacar desde arriba.

Para sumar complejidad también entran las debilidades y fortalezas de las armas. Los enemigos aparecerán resaltados en verde, naranja o rojo dependiendo de lo efectiva que puede ser tu arma equipada. Así que, el juego te obliga a estar adaptándote constantemente.

Tardé un rato en acostumbrarme a este sistema, pero lo que más me costó dominar fueron los recursos defensivos que el juego pone a tu disposición. La esquiva, el bloqueo y el parry vuelven a llevar la voz cantante, pero a nivel mecánico su uso cambia.

Al igual que muchos soulslikes, el control de la estamina/resistencia es vital, pero Blades of Fire te premia por cubrirte. En otros juegos usar una pose defensiva castiga la recuperación de resistencia... en Blades of Fire se premia con una ganancia casi inmediata.

Esto convierte al título en una propuesta mucho más particular y original de lo que parece al rescatar ese combate y movimiento tan mecánico y preciso que ya tuvo Blade: The Edge of Darkness. Calcular las distancias, medir el gasto de recursos... todo cuenta.

Hemos visto juegos con combates lentos (For Honor, por ejemplo), pero Blades of Fire consigue que cada golpe sea profundamente satisfactorio recurriendo al gore de los desmembramientos (otra de las señas de identidad del mencionado Blade: The Edge of Darkness). Rebanar un brazo con un tajo bien calculado es una gozada.

Además, la jugabilidad sigue ganando fondo y forma al aplicar nuevos conceptos contextuales. Si bien no puede probarme contra jefes, sí que batallé contra un enorme troll que se convertía en piedra y curaba progresivamente.

Este era un enemigo formidable, pero una vez bajé su barra de vida, comprobé que si ejecutaba un ataque cargado correcto podía cercenarle un brazo e incluso la cabeza. 

Me decanté por lo segundo (obviamente) y el troll siguió peleando... pero completamente a ciegas, lo que me obligó a cambiar la estrategia para cerrar el combate. Fue toda una gozada.

Blades of Fire se forja en el calor de las llamas

Todo en Blades of Fire está diseñado por y para resaltar la importancia de las armas. El juego encantará a los fans de "Forjando a fuego" porque no te hace comprar tus "herramientas" a los comerciantes, sino que directamente eres tú quien diseña las armas que vas a llevar.

Aquí entra el interesantísimo diseño de la forja, el sistema más complejo, completo y diferencial del juego. Al contar con el poder de los Forjadores, Adam podrá dar forma a sus armas partiendo de los siete tipos disponibles antes mencionados.

Dentro de cada tipo encontramos cinco planos que se desbloquean matando a un determinado número de enemigos que llevan ese mismo arma. Así que en total tenemos 35 armas diferentes... y cuando digo diferentes lo hago completamente en serio.

Una vez escogemos el plano que queremos forjar hay que configurar las piezas, la longitud de la hoja, el tipo de acero, el pomo, la guarda y mucho más. Esto le da unas estadísticas clave a cada arma como el peso, el consumo de resistencia por golpe, la longitud, el tiempo de parry o el tamaño de la barra de bloqueo.

De verdad, es un sistema muy profundo y tras confeccionar cada elemento, toca forjar con un minijuego. Al principio cuesta pillarle el truco, pero luego es la mar de satisfactorio, ya que cuanto mejor lo hagas, más estrellas tendrá tu arma.

Las estrellas son muy útiles, puesto que las armas se irán estropeando a cada uso y estas marcan el número de reparaciones que podemos hacer al arma. No es un sistema tan molesto como el de Zelda Breath of the Wild, te lo aseguro.

¿Cuál es el resultado de todo? Los responsables de Mercury me dejaron claro que habían querido que el jugador y su arma fueran uno y en el momento en el que forjas tu primera hoja te das cuenta que han conseguido su objetivo.

No hay armaduras, ni escudos. Tu arma es tu defensa, tu ataque y tu vida y al haber una amplía variedad de martillos, hojas dobles, lanzas, espadas de una mano, espadones, etc, cada jugador se va a encaprichar de sus favoritas. 

En mi caso opté por lo más grande posible. Me cargué al hombro una Zweihander (el mismo mandoble con el que me pasé Dark Souls) y la utilicé mucho más que otras porque su estilo de juego me convencía por completo. Cada vez que tuve que repararla me dolía en el alma gastar una estrella. 

En resumen, me podría estar horas hablando de lo bien hilados que parecen estar todos los sistemas de Blades of Fire, pero prefiero sacar las conclusiones finales más adelante, con el juego final en las manos.

Preparándome para martillear y templar

En cuanto a cómo se aplica todo lo antes comentado en "el campo de batalla", Blades of Fire toma mucho del género souls, ya que cuenta con mapas intrincados con secretos y zonas de interés que se van desbloqueando, siguiendo también una ligera progresión típica de los metroidvania.

Si te estás preguntando si hay almas y hogueras... De lo último sí que tenemos, pero el tema de reclamar lo perdido al morir me ha parecido otra gran lección de renovación de diseño, ya que no perdemos almas... sino nuestra propia arma.

Una vez más, el estudio español vuelve a vincular todo a tu seguro de vida y te garantizo que es un marrón perder tu arma predilecta y tener que cambiar de estilo hasta haber podido recuperar a la "niña de tus ojos" del lugar en el que la diñaste.

Mercury pone su sello en este apartado y por eso, ese primer escenario (que no puede recorrer entero en la sesión de cuatro horas) me gustó bastante. Además, la parcela audiovisual lograba dotar a cada zona de una identidad propia.

En lo técnico, el título no es un portento, pero su diseño artístico me convence y la banda sonora de Óscar Araujo (compositor habitual de Mercury) me pareció uno de los mejores apartados del juego. Grandes melodías y temas corales me acompañaron a cada paso.

Lo único que lamento es que Blades of Fire no vaya a llegar con doblaje al castellano, especialmente si tenemos en cuenta de dónde viene el juego. No obstante, apenas tengo más pegas con lo visto hasta el momento.

Repito que queda mucho por ver de esta propuesta, pero con lo que he podido jugar en este primer contacto, comprenderás que me permita tomarme el lujo de ser realmente optimista. El arte del martillo y el yunque aspira dejarnos un gran juego en PS5, Xbox Series X|S y PC.

MercurySteam está forjando algo mucho más grande y bestia de lo que esperaba con este Blades of Fire y ahora que lo he probado, la espera por ver el resultado final se me va a hacer mucho más pesada que mi querida espada de dos metrazos de largo.

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Blades of Fire

Blades of Fire

Lanzamiento

22-5-2025

Género

Acción, RPG

Compañía

MercurySteam

Pegi

18

Número de jugadores

1

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Inglés

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby87Muy bueno
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David Rodríguez

Redactor

David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.