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Ya estamos jugando a Returnal para PS5; impresiones de las primeras horas

Impresiones de Returnal para PS5
Ya estamos jugando a Returnal, el título desarrollado por Housemarque en exclusiva para PS5 que mezcla acción bullet hell, elementos roguelike y terror espacial. ¿Cómo han sido las primeras horas? Os lo contamos en nuestras impresiones.

Aunque no llegará a PlayStation 5 hasta dentro de unos días, en Hobby Consolas ya estamos jugando a Returnal, título desarrollado en exclusiva para la consola de Sony por Housemarque, el estudio finlandés que se ha labrado una gran reputación entre los fans de la acción arcade gracias a juegos como Resogun o Nex Machina.

De entre todos los juegos anunciados para PS5, Returnal es probablemente el que menos revuelo ha causado. Puede que sea por sus raíces independientes (aunque está lejos de ser un juego indie) o porque no tiene un nombre "grande" como Horizon II: Forbidden West o God of War: Ragnarok. El caso es que Returnal no se suele encontrar en las listas de "los más esperados de PS5"...

... Y por eso va a sorprender como ninguno. Porque nos han bastado unas horas a los mandos de Selene, exploradora Astra, para tener claro que Returnal va a ser una de las sorpresas de 2021. ¿O quizás es que lo tiene todo para gustarnos? Sea como sea, en nuestras impresiones de Returnal para PS5 os contamos por qué deberíais seguirle la pista muy de cerca.

Live. Die. Repeat.

Antes siquiera de tomar el control de Selene, mientras contemplábamos la secuencia de vídeo en la que la protagonista de Returnal se estrella en el planeta Átropos, nos vino a la cabeza un pensamiento: "el uso del DualSense en este juego va a ser alucinante". Porque sólo en esa escena, podíamos sentir en el mando todo lo que se veía en pantalla: el campo de pequeños asteroides, los cambios de rumbo de la nave, la tormenta de rayos o el violento aterrizaje.

El uso del DualSense no queda relegado a las escenas de vídeo, claro, y a la hora de jugar su implementación también es fantástica, notando en las palmas de las manos las gotas de lluvia, el momento en que el arma está lista para volver a ser disparada, los "latidos" de la tecnología xeno... O cada disparo y acción que ejecutamos.

Returnal

Returnal no se queda ahí y también exprime el audio 3D de PS5. Nada más empezar, nos recomiendan encarecidamente jugar con cascos... y con razón: la primera vez que entramos a una habitación y escuchamos el rugido de un enemigo a través de los auriculares, pegamos un buen respingo. Y aunque no juguemos con cascos, el sonido está muy bien diseñado. Por ejemplo, a través del altavoz del mando, podemos escuchar el sonido que produce la escupidora, una escopeta compuesta por tejidos vivos.  

Desde que la consola se puso a la venta, se pueden contar con los dedos de las manos los títulos que han aprovechado bien las funciones del mando de PS5, siendo Astro's Playroom el caso más destacable. Así que encontrarnos con un juego que vuelve a sacar partido de sus funciones, y de una manera tan buena, es todo un gustazo. Es pronto para decirlo con certeza, pero puede que Returnal sea el juego que mejor aprovecha las nuevas funciones de PS5 hasta el momento.

Returnal

Pero hablemos de la acción. Porque eso es Returnal: acción pura y dura. Los detractores de los juegos exclusivos de PlayStation, que suelen criticar la notable importancia que se da a la narración a través de escenas de vídeo en las grandes producciones, van a tener poco que reprocharle a Returnal. El juego de Housemarque es, desde el minuto uno, un festival de disparos, saltos, esquivas y explosiones. Todo a un ritmo endiablado y con unos controles que responden a la perfección.

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Hay dos aspectos del combate que merece la pena destacar: uno es la sobrecarga. En Returnal no hay munición; cuando el cargador de un arma se agota, debemos esperar unos segundos para para poder volver a disparar. Cuando esto sucede, en pantalla se muestra un medidor que nos avisa del tiempo de espera. Y si pulsamos el botón de disparo cuando el medidor se encuentra en el segmento indicado (normalmente la parte central), se produce la sobrecarga, recargando el arma al instante y ahorrándonos unos segundos. Vamos, que es prácticamente un calco de la recarga activa que popularizó la saga Gears of War.

Returnal

El otro aspecto que merece la pena destacar es el apuntado y disparo secundario: de nuevo, sacando partido de las funciones del DualSense, si presionamos el gatillo izquierdo hasta que notamos un punto de presión, apuntamos el arma de manera normal. Y si lo presionamos hasta el fondo, se activa el modo de apuntado del disparo secundario. Aunque la idea no es mala, y por lo general funciona, en el fragor de la batalla resulta complicado medir la fuerza con la que pulsamos, convirtiéndose en un pequeño engorro. Por suerte, en las opciones podemos cambiar este método de apuntado por otro tradicional (L2 apuntado normal, L1 apuntado secundario), así que no supone un problema.

Como ya sabéis, Returnal también tiene mucho de roguelike. Cada vez que morimos, volvemos al momento del accidente y debemos empezar "desde el principio". No sólo al morir: si salimos de Returnal, la próxima vez que iniciemos partida volveremos a ver la secuencia del accidente y tocará empezar de nuevo. Es decir, que no hay término medio ni forma de guardar partida: en Returnal se avanza o se muere.

Returnal

Aunque dicho así suena muy hardcore, Returnal guarda el progreso de muchos de los avances que realizamos. Hay una serie de objetos y mejoras que, una vez conseguidos, se conservan de manera permanente, facilitando los siguientes ciclos (que es como se denomina a las partidas) y permitiéndonos acceder a nuevas zonas.

Entrevistamos a los responsables de Returnal

Estás horas han sido, y no exageramos ni un poco, una sorpresa constante. La cantidad de objetos, armas, enemigos, rasgos, tipos de disparo secundario, habitaciones, artefactos... que hemos encontrado ha sido desbordante. Imaginamos que más tarde este efecto pasará a mejor vida, pero ahora mismo la sensación de descubrimiento es total. Entramos a cada sala con cuidado, temerosos por lo que podamos encontrar en su interior; nos sorprendemos al contemplar nuevas criaturas que no habíamos visto antes, o al ser teletransportados por sorpresa a una nueva ubicación; y nos acercamos con curiosidad a cada objeto o elemento interactivo del escenario.

Returnal

La cantidad de efectos que alteran el gameplay también es muy elevada, y Returnal juega a menudo con la idea del riesgo/recompensa, invitándonos a sopesar sobre la marcha si merece la pena recoger algo beneficioso que puede que también provoque efectos perjudiciales.

Por ejemplo, puede que encontremos un gran número de obolitos (la moneda de Returnal) infectados, lo que significa que recogerlos muy probablemente provoque un fallo en el traje. Los fallos son rasgos negativos (como recuperar menos vida) que se pueden "arreglar" cumpliendo una pequeña condición (mata a determinado número de enemigos, fabrica un objeto, etc.) De esta forma, Returnal es una invitación constante a arriesgarse para seguir avanzado.

Returnal

Está por ver cómo se comportan todos estos efectos y permutaciones a la larga, si hay buenas sinergías entre los diferentes rasgos, si es posible crear "builds" orientadas a diferentes estilos de juego y toda esa parafernalia que se espera de un roguelike.

En cuanto al progreso, Returnal apuesta por algo similar a lo visto en Dead Cells. Es decir, que en lugar de desbloquear nuevas armas o mejoras permanentes como haríamos en un roguelite (Hades, por ejemplo), en Returnal lo que desbloqueamos es la posibilidad de que un nuevo tipo de objeto aparezca en siguientes ciclos.

Returnal

Sin embargo, y como decíamos hace un momento, también conservamos determinados objetos y habilidades. Porque todo lo que Returnal tiene de roguelike, lo tiene también de Metroid. La ambientación espacial con toques de terror y la heroína solitaria son ya grandes pistas, pero al jugar nos damos cuenta de que la saga de Nintendo ha sido una gran inspiración para Housemarque.

No sólo se aprecia en el mapa, que es exactamente el mismo de los Prime y permite examinar un modelo 3D de cada localización, también se aprecia en que cada objeto, enemigo, etc. se puede escanear (manteniendo pulsado triángulo) para desbloquear una detallada entrada en la extensa base de datos, o en que constantemente nos topamos con partes del escenario que no podemos abrir, atravesar o cruzar, invitándonos a quedarnos con su aspecto para volver más tarde, cuando poseamos nuevas habilidades. Y sí, también hay paredes que se pueden destruir para revelar ubicaciones secretas.

Returnal

Returnal invita mucho a la exploración, algo que hace de manera muy inteligente señalándonos de forma clara en el mapa las puertas que llevan a zonas opcionales y las que conducen a progresar en el nivel. De hecho, a medida que avanzamos, vamos desbloqueando teletransportadores que nos permiten regresar de forma rápida a partes previas. 

En cuanto a la historia, por ahora se ha desarrollado de forma lenta, teniendo como objetivo en todo momento "encontrar la señal de la Sombra Blanca". Pero ojo, que no lo decimos como algo malo. Las mayores fuentes narrativas han sido los diarios de audio que hemos encontrado desperdigados, y en los que anteriores versiones de Selene relatan sus experiencias. También hemos vivido varias "secuencias de casa", momentos muy narrativos que se desarrollan en primera persona. Sólo con eso han conseguido que nos interesemos por los motivos personales de Selene, manteniendo un aura de misterio sobre su pasado.

Returnal

Pero quizás lo más fascinante sea la historia del planeta Átropos y, especialmente, todo lo relacionado con las criaturas que Selene bautiza como "seres conscientes", una raza alienígena que visitó el planeta antes que ella y que esconde grandes secretos. Para descubrir su historia, debemos escanear glifos que nos ayuden a entender su idioma, desentrañando poco a poco los mensajes que han dejado escritos sobre extraños monolitos. Es la misma sensación de convertirnos en arqueólogos espaciales que tan bien han capturado algunos Metroid (otra vez) o, más recientemente, el fantástico Outer Wilds.

Aún es muy pronto para juzgar (apenas hemos alcanzado el segundo nivel... y sabemos que hay unos cuantos más), pero por nuestras impresiones podéis deducir que Returnal nos está gustando mucho y está siendo una muy grata sorpresa. Si aguanta el tipo de la manera en que lo ha hecho durante estas primeras horas, puede que muy pronto deje de ser ese juego del que nadie espera gran cosa... y pase a ocupar un puesto junto a los grandes títulos.

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