Análisis de Assetto Corsa Competizione
Análisis

Análisis de Assetto Corsa Competizione para PS4 y Xbox One

Por Rafael Aznar

Versión comentada: PS4

El análisis de Assetto Corsa Competizione para PS4 y Xbox One llega al ralentí, merced a una conversión donde acelerones y frenazos conducen al desconcierto. El juego de Kunos Simulazioni, que cuenta con la licencia del GT World Challenge, tiene mucho potencial, como ya ha demostrado en PC, pero, cuando uno recurre a los mecánicos chapuceros del estudio d3t Ltd, corre el riesgo de que éstos le rompan la junta de la trócola.

Assetto Corsa Competizione ya corre por los circuitos de PS4 y Xbox One. En PC, llevaba disponible desde hacía algún tiempo, primero en acceso anticipado y, luego, con una versión comercial, una vez pulidas las imperfecciones. Por desgracia, aunque se supone que es una versión final, lo que hemos recibido en consolas casi se podría considerar como una versión en proceso. En concreto, la 1.3.7, cuando la de ordenador ya alcanzó en mayo la 1.4.

Se ha repetido la jugada de 2016, cuando Kunos Simulazioni lanzó el primer Assetto Corsa en las consolas de Sony y Microsoft, tras haberlo rodado previamente en Steam. Sin embargo, a diferencia de entonces, la conversión dista mucho de estar cuidada esta vez, algo en lo que, seguramente, haya tenido que ver d3t Ltd, un equipo especializado en hacer conversiones… Concretamente, en hacer conversiones malas. Da igual el género o la envergadura del proyecto: si uno ve en los créditos que este estudio británico está involucrado, ya puede echarse a temblar.

No en vano, hablamos de los responsables de Shenmue I & II HD y Sega Mega Drive Classics, dos juegos que tenían unos problemas galopantes de input lag, que, cómo no, también están presentes en este ambicioso juego de coches, junto a otros… Pero vayamos por partes.

La mejor competición de GT3

Antes de nada, conviene explicar que Assetto Corsa Competizione no es una continuación del juego de 2016. Aquél tenía vehículos de multitud de categorías, mientras que éste se limita única y exclusivamente a la categoría GT3. De hecho, es el juego oficial del GT World Challenge, la competición anteriormente conocida como Blancpain GT Series. Así, están recogidas las temporadas 2018 y 2019 de ese certamen.

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La licencia incluye una docena de marcas reales con las que podemos competir: Aston Martin, Audi, Bentley, BMW, Ferrari, Honda, Jaguar, Lamborghini, Lexus, McLaren, Mercedes, Nissan y Porsche. Dentro de cada una de ellas, hay diferentes equipos y pilotos, entre los que hay nombres ilustres como Giancarlo Fisichella, Miguel Molina o Lucas Ordóñez.

Los circuitos son los oficiales del campeonato, por lo que no se han podido incluir todos los que ya estaban hechos del primer Assetto Corsa. De serie, hay once: Brands Hatch, Hungaroring, Misano, Montmeló, Monza, Nurburgring, Paul Ricard, Silverstone, Spa-Francorchamps, Zandvoort y Zolder. A ellos, se añadirán otros cuatro vía DLC: Kyalami, Laguna Seca, Mount Panorama y Suzuka. Estos últimos estarán listos este mismo verano y serán gratuitos para quienes hubieran reservado el juego, mientras que el resto de usuarios tendrán que apoquinar 15 euros.

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Es verdad que es una cifra reducida (y no se ofrecen las típicas variantes dentro de cada localización), pero es justo decir que todas las pistas han sido escaneadas con láser para replicar con precisión hasta el último bache. Además, a diferencia de la primera entrega, todas cuentan condiciones de lluvia y con ciclo día-noche dinámico, para que se puedan disputar carreras de resistencia de hasta veinticuatro horas. Siendo un simulador ultrarrealista que exige conocerse los circuitos al dedillo y que, además, está muy enfocado al online, el número de trazados resulta aceptable.

La importancia de las milésimas de segundo

Hechas las presentaciones, vamos con la verdadera enjundia de este juego: el manejo de los coches. Hablamos de un simulador minucioso, gracias a una recreación precisa de las físicas de los coches. Esto es algo que suele limitarse al ámbito del PC, donde llevan años en liza sagas como iRacing o rFactor. En consolas, hemos tenido simcades como Forza Motorsport, Gran Turismo o Project CARS, pero, hasta que llegó el primer Assetto Corsa, no habíamos tenido un juego que recreara tan bien la sensación de estar al volante.

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Pues bien, uno de los problemas que tiene esta conversión para consolas de AC Competizione es el control. Se han hecho esfuerzos para mejorar el manejo con mando, que más o menos es cumplidor, pero, para disfrutar del juego, es casi obligatorio jugar con un volante… y resulta que no está optimizado. Nosotros hemos jugado con un Thrustmaster T300 RS, un volante de gama media-alta que nunca nos ha dado ningún problema con ningún juego... hasta que hemos ejecutado éste.

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Los problemas son varios. Para empezar, el juego no calibra el volante automáticamente. Si intentamos conducir tal y como viene configurado por defecto, no tardaremos ni diez metros en trompear, incluso yendo en línea recta, por culpa de un force feedback desmedido. Trasteando al tuntún con algunas variables sobre las que no se dan apenas explicaciones (o siguiendo consejos de los usuarios de PC), podemos ir calibrando las sensaciones.

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Ahora bien, el menú de configuración es una chapuza. Por defecto, no hay asignado casi ningún comando (como, por ejemplo, el de cambiar de cámara) y hay algunos que ni siquiera se quedan guardados cuando hacemos el intento. Asimismo, opciones como la configuración del control de tracción o el ABS, que suelen estar muy visibles en cualquier juego del género (incluido el primer AC), se hallan ahora escondidas entre los reglajes del coche.

Pero el verdadero problema del juego, y aquí es donde canta la temblorosa mano de los programadores de d3t, es que, jugando con volante, hay un input lag clamoroso. Parece mentira, pero sí: input lag en un juego de velocidad de 2020… Desde que hacemos un giro en el volante hasta que se refleja en pantalla, pasan unas milésimas de segundo más que considerables, que, obviamente, empañan la experiencia. Podéis observarlo debajo de estas líneas, sin trampa ni cartón...

A ese retardo en la respuesta, hay que añadir una tasa de imágenes bastante baja. Al haber efectos de iluminación y climatológicos que no estaban en el juego de 2016, se ha tenido que hacer el sacrificio de rebajar la tasa de imágenes oficial hasta los 30 fps, pero mucho nos tememos que es aún menor. No llega a haber ralentizaciones como tal, pero se tiene la sensación constante de que el juego va a trompicones. Y lo dice alguien que no es un tiquismiquis de los 60 fps y que ha podido disfrutar perfectamente de juegos de velocidad que iban a 30 fps, como Forza Horizon 4 o DriveClub.

Todo eso deja como resultado un extraño cóctel de sensaciones al volante. Se puede jugar, pero no es la experiencia más satisfactoria del mundo. Por si acaso eran imaginaciones nuestras, volvimos a instalar el primer AC y nos pusimos a conducir un GT3. Como sospechábamos, parecía un juego totalmente distinto y, obviamente, mucho mejor. Cuesta creer que, en estos cuatro años, Kunos Simulazioni, que ya demostró que la fórmula se podía trasvasar de PC a consolas, haya ‘desaprendido’ de esta manera, así que la única razón del frenazo tiene que estar en todos esos problemas de optimización ‘made in d3t’.

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Hemos preguntado a 505 Games, editora del juego, y nos han dicho que ya se está trabajando en parches que solucionen esos problemas. El estudio italiano tiene fama de escuchar a la comunidad, tal y como ha demostrado con la versión de PC, así que confiamos en que pueda solucionarlo. Eso sí, recemos por que dependa de ellos, y no de d3t, en quien no tenemos confianza ninguna. Para muestra, los citados Shenmue y Mega Drive Classics, que salieron hace ya años y para los que jamás hubo un parche que resolviera el problema del input lag…

Por ahora, sólo podemos decir que la experiencia no es la que debería ser, lo cual es una lástima, pues hablamos de un juego que recrea exhaustivamente aspectos como el calentamiento de los neumáticos y los frenos, la cantidad de goma acumulada en la pista, la temperatura ambiente…

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Circuito de conos en el multijugador

Otro aspecto que diferencia a Assetto Corsa Competizione de su antecesor es que es un juego muy enfocado al multijugador online. De hecho, en PC se lanzó con la idea de auspiciar competiciones de eSports. Lo malo es que, en ese sentido, la versión de consolas ha sufrido recortes, como la reducción del número de jugadores a veinte.

Antes de nada, para los que sólo les interese jugar en solitario, hablamos de un juego que tiene opciones, pero que son algo escuetas y dependen de la motivación que cada uno tenga por pilotar hasta el infinito sin más objetivo que el propio placer de pilotar y ganar carreras. A grandes rasgos, hay dos modos principales. El primero es Campeonato, que es lo que su propio nombre indica. El segundo es Carrera, que vendría a ser el típico modo Trayectoria.

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En el modo Carrera, podemos crearnos un equipo propio y una terna de pilotos, aunque la creación se limita a ponerles nombre, sin aspavientos visuales. Al principio, hay un pequeño tutorial a cargo del piloto Mirko Bortolotti (campeón de las Blanpain GT Series en 2017), como si fuéramos parte del programa de jóvenes pilotos de Lamborghini. Una vez superado y determinado nuestro nivel, se vuelve algo más parecido al modo Campeonato, con fines de semana con dos clasificaciones y dos carreras. En ese sentido, se echa en falta algo más de vidilla fuera de la pista.

Aparte, están los llamados Eventos especiales, que, básicamente, son pruebas que se van renovando periódicamente y en las que la comunidad del juego compite durante varios días por obtener el mejor tiempo de vuelta. El problema es que sólo hay cuatro, que van cambiando cada cierto tiempo. Y, cómo no, podemos configurar nuestras propias carreras modificando infinidad de aspectos, o participar en pruebas sueltas. Se echa en falta un modo de largo recorrido que invite a desbloquear cosas, pero no es de extrañar su ausencia, pues hablamos de un simulador puro y duro que nada tiene que ver en su estructura con los simcades ‘comerciales’ que triunfan en consolas.

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Si de verdad se le quiere sacar partido al juego, la enjundia está en el multijugador online. En este tipo de experiencias, es clave el respeto entre los rivales, y lo cierto es que Kunos Simulazioni ha planteado una especie de carnet que es todo un acierto. Así, para poder competir en pruebas con una cierta exigencia, hay que cumplir dos requisitos.

Por un lado, hay que demostrar que se domina un determinado circuito, para lo cual hay que conseguir dar, al menos, tres vueltas limpias. Por otro lado, hay un sistema de reputación que tiene en cuenta aspectos como la constancia, el ritmo o la agresividad. Hay que aumentarlo a base de jugar offline y, mientras no alcance un determinado nivel, no podremos acceder a muchos de los servidores. Eso sí, hay algunos servidores “para todos los públicos” que no requieren cumplir esas condiciones.

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Sin embargo, el juego se ha lanzado como si fuera un acceso anticipado, cuando, obviamente, no lo es. Decimos esto porque no podemos crear salas privadas para jugar con nuestros amigos (ya han prometido que esto se añadirá próximamente), y el supuesto sistema de búsqueda rápida de partidas no parece funcionar. Sólo hay una lista de servidores dados por defecto a los que podemos intentar unirnos. Nosotros lo hemos conseguido a duras penas en un par de ocasiones, pero, al menos, podemos corroborar que las partidas van bastante fluidas.

Dificultades técnicas

No es fácil adaptar un simulador de estas características a consolas de 2013, pues la exigencia técnica es considerable. Si nos fijamos únicamente en cómo luce gráficamente, la verdad es que es resultón, teniendo en cuenta el ciclo día-noche dinámico y la meteorología. Las cámaras interiores de los coches transmiten una sensación muy lograda, y es una delicia conducir de noche o con lluvia, ver cómo los arcenes se llenan de virutas de goma… El problema, como ya hemos dicho, es que la tasa de imágenes no es para tirar cohetes.

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En la parcela sonora, destaca el rugido de los motores. En cambio, el ingeniero de pista, cuya voz está en inglés, apenas aporta nada: se limita a hacer de ‘spotter’ para advertirnos de si tenemos coches a los lados, pero apenas aporta información sobre el transcurso de la carrera, la distancia respecto a los rivales o los pasos por boxes.

Se nota a la legua que el port está hecho de aquella manera. Basta con fijarse en la traducción al castellano. Hay algunos textos que se han quedado en inglés y algunos términos se han traducido mal. Por ejemplo, los tiempos de vuelta de los pilotos se han convertido en ‘horarios’, el ‘play’ de las repeticiones se ha replicado como ‘jugar’… En el caso de PS4, hasta se llama ‘cruz’ al botón X, sin el símbolo correspondiente. Es curioso, porque la anterior entrega de la saga sí estaba estupendamente localizada…

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Tuercas a medio apretar

Por ir cerrando este análisis de Assetto Corsa Competizione, hablamos de un simulador de conducción que tiene muchísimo potencial. A priori, la licencia del GT World Challenge no tiene tanto atractivo como las de la Fórmula 1 o el WRC, pero, si estáis metidos en el mundillo, sabréis que los coches GT3 son muy queridos por los amantes de los juegos de conducción, y no hay ninguno en el que brillen tanto como éste. Además, es un juego que recrea los circuitos milimétricamente y les añade tanto ciclo día-noche como un sistema de meteorología.

El problema es que la versión que se ha lanzado en PS4 y Xbox One dista mucho de estar rematada y, por momentos, parece un acceso anticipado. Es comprensible que haya habido que hacer sacrificios gráficos, pero no se entiende que el juego se lance sin la opción de crear salas privadas en el online o, sobre todo, que la jugabilidad está lastrada por un claro problema de input lag, algo que denota una flagrante falta de testeo. Puede que la crisis del coronavirus haya influido en esto, pero, de ser así, se podría haber retrasado el lanzamiento para garantizar que todo estaba en orden o, incluso, considerar una posible versión sin lastres para la nueva generación.

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En las próximas semanas, estaremos atentos a los posibles parches que puedan añadirse al juego. No está roto, y se puede llegar a jugar (sobre todo con mando, donde el input lag no es tan evidente), pero es una lástima que un juego que podría ser de notable alto o, incluso, de sobresaliente (tal y como sucede en PC), se haya lanzado a medio gas. Los mimbres están ahí, pero falta que alguien apriete las tuercas para que estos coches GT3 puedan dar de verdad lo mejor de sí.

Valoración

Assetto Corsa Competizione es un simulador de conducción que alberga un enorme potencial bajo su chasis, pero los ingenieros de Kunos Simulazioni y d3t Ltd no han logrado ponerlo a punto para que rindiera en PS4 y Xbox One desde su primera carrera. Si en la fábrica se trabaja en las mejoras necesarias, quizá en el futuro luche por las victorias.

Hobby

60

Aceptable

Lo mejor

La licencia del GT World Challenge. La introducción del ciclo día-noche y la lluvia. La recreación de los circuitos. El sistema de reputación online.

Lo peor

Es de chiste que un simulador así tenga input lag. La tasa de imágenes renquea. La escasa profundidad de modos. Sin salas privadas en el online.

Y además