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Análisis de Street Fighter 6 - Más espectacular, más completo, mejor

Street Fighter 6

¡El Hadoken vuelve a impactar! Street Fighter 6 ha llegado y se convierte en un imprescindible de los juegos de lucha. En este análisis te contamos por qué.

Analizar un nuevo Street Fighter es, en cierto modo, ser testigo de un mini momento histórico para los videojuegos, pues cada entrega marca un hito para miles de jugadores. La presión era alta, especialmente tras un decepcionante estreno de Street Fighter V (del que se redimirían con los años), pero Street Fighter 6, que llega a PS4, PS5, Xbox Series X|S y PC, ha pintado bien desde el principio.

Las impresiones positivas de las diferentes betas del juego de Capcom se han confirmado con el juego final, a la venta el 2 de junio. Lo tenemos claro: Street Fighter 6 es uno de los juegos de lucha más espectaculares que hay, con un control excelente y un brutal apartado técnico. Hasta innova en la oferta de modos. No todo es perfecto, claro, pero las bondades ganan por goleada.

Así pues, vamos a desgranar los muchísimos pormenores de un juego que quiere volver a marcar un hito entre los aficionados a los eSports en particular, pero también para los amantes de las peleas virtuales en general.

El análisis de Street Fighter 6 para PS4, PS5, Xbox Series X|S y PC en Hobby Consolas:

Jugabilidad y gameplay de Street Fighter 6

El sistema de lucha, aparentemente, quiere simplificar la propuesta de SF V, que en su momento pareció algo compleja para muchos jugadores, pero en realidad el nuevo esquema tiene más variedad de lo que pudiera parecer.

Lo básico no cambia: combates generalmente al mejor de 3 rounds, en el que tenemos una barra de energía y una para súper ataques (o super arts, como se llaman aquí), que se va cargando a medida que damos o recibimos golpes.

La gran novedad está en la barra de Drive, que está justo debajo de la de salud. Esta barra se recarga sola con el paso del tiempo, pero tiene un peso crucial en los combates. Por un lado, los ataques EX (las versiones mejoradas del Hadoken o el Sonic Boom, por ejemplo) consumen una porción de la barra, pero también lo hacen otras habilidades que remezclan lo visto en Street Fighter 3 y 4.

Por un lado, está el Drive Parry (parecido al parry de SF3), que permite anular cualquier ataque que venga hacia nosotros. Podemos dejar pulsados los botones para que bloqueemos continuamente, ya no hace falta pulsar en el momento justo. El precio a pagar es que drenaremos rápidamente la barra de Drive, pero es muy útil porque, bien ejecutado, recupera esa misma barra.

Por otro lado, tenemos el Drive Impact (similar a los Focus Attacks de SF4), un ataque prácticamente imparable que lanza al rival hacia atrás o, si está cerca de una esquina, lo dejará noqueado por unos instantes.

También podemos usar el Drive Rush, que es algo más avanzado y se ejecuta después de un Drive Parry, pulsando dos veces adelante, o bien haciendo eso después de un ataque normal cancelable. Sirve para ejecutar una acometida que no es puramente ofensiva y consume mucho Drive, así que es una maniobra avanzada que no gusta a todo el mundo,

Por último está el Drive Reversal, que es parecido al Drive Impact, pero se ejecuta mientras bloqueamos, para repeler al rival a cambio de un daño ligero.

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Todos estos movimientos, además de los bloqueos de toda la vida o los ataques EX (llamados Overdrive aquí) consumen barra de Drive, sin que afecten a la propia barra de energía con la que ejecutamos los Super Arts y Critical Arts, lo que es un cambio importante.

Pero claro, si gastamos todas las barras de Drive por un uso excesivo, entraremos en estado de Burnout, durante el cual no podremos ejecutar ningún movimiento de Drive, lo que nos puede dejar a merced de la estrategia del rival. Ya lo veis, aunque son normas sencillas, tienen su ciencia, una vez combinadas.


Unid a eso las presas, los diferentes ataques especiales (normalmente basados en cuartos de círculo y botón o dos direcciones y botón) y los movimientos únicos de cada luchador y tendréis una dinámica de juego muy sencilla de entender, pero con una profundidad estupenda, a medida que nos vamos acostumbrando a todo.

Lo habitual es que en los primeros compases no caigamos en aprovechar las ventajas de Drive, pero cuando veamos que los demás sí lo hacen, nos acostumbraremos a jugar con ello. Así, bloquear un Drive Parry con una presa o hacer chocar dos Drive Impact a la vez aportan algunos de los momentos más espectaculares de las partidas.

Los tres esquemas de control de Street Fighter 6

Lo mejor es que todo estos movimientos son muy sencillos de ejecutar. Basta con pulsar un par de botones si usamos el control clásico (el de 3 botones de patada y 3 de puñetazo), pero además podemos optar por el llamado control moderno, que usa 3 botones para delimitar la fuerza del ataque (será puñetazo o patada según el contexto) y uno más para ataques especiales.

Este control, más basado en juegos como los Guilty Gear, puede chocar a los veteranos de la serie, pero una vez dominado es bastante cómodo, especialmente a la hora de ejecutar ataques especiales. ¡Pero hay un esquema más! Se llama control dinámico y, básicamente, es una IA que ejecuta cualquier golpe (incluso los especiales) según convenga, con solo pulsar un botón.

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Esto sirve para los que solo quieren aporrear botones pero, por supuesto, el control dinámico no está disponible en el juego online, solo en las partidas locales. Sería demasiado injusto...

Al margen de esto, todos los luchadores veteranos han recibido novedades en su lista de movimientos que hacen que su naturaleza cambie ligeramente. Así, Blanka ahora puede arrojar muñecos Blanka-chan que luego activa con una descarga eléctrica para que se lancen a por el rival. Ryu ahora tiene como movimiento básico el Hashogeki, una especie de Hadoken a corta distancia.

Así, cada personaje es un mundo, todos tienen estrategias muy particulares al conocerlos al detalle, pero al mismo tiempo sus ataques básicos y el propio Drive System hacen que cualquiera pueda lanzarse con cualquier personaje y llevar a cabo combates muy potables.

En cualquier caso, como decimos, hay mucho por descubrir en cada uno de ellos, lo que hace que "duela menos" el hecho de que el juego incluye una cifra algo justa de luchadores de lanzamiento: 18, lo cual es correcto, pero está por debajo de otros juegos como The King of Fighters XV, con 39 luchadores.

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Por supuesto, ya se sabe que habrá pase de temporada con el que irán llegando otros 4 personajes más (de pago, claro) en los próximos meses y en el futuro habrá más aún. Es una pena que se busque sacar un poquito más del jugador de forma constante y parece que ninguna editora se baja de ese carro, lo que puede llevar a que muchos quieran esperar a una futurible "Champion Edition"...

Esto nos lleva al sistema de monetización: el juego incluirá dos monedas propias. Por un lado, las Fighter Coins, monedas que se adquieren con dinero real y servirán para conseguir, entre otras cosas, esos luchadores extra. Por otro, los Drive Tickets, que se adquieren al superar desafíos dentro del juego y permiten comprar nuevos títulos para nuestro perfil, poses de avatar, etc.

En cualquier caso, desde Capcom aclaran que no habrá un "pay to win", todo lo que compremos con las Fighter Coins (como cambios estéticos, por ejemplo) no afectará a nuestro rendimiento en combate.

Volviendo a los luchadores base, la cifra de 18 incluirá 12 ya conocidos y 6 creados para este juego. Como decíamos, todos los veteranos se mantienen frescos e interesantes, pero la mayoría de los nuevos también tienen su miga.

Sin duda, nuestra recién llegada favorita es Kimberly, que da un toque urbano a su ninjutsu (basado en el Bushinryu de Guy) y es un personaje muy rápido y versátil. También nos gustan mucho Jamie, con su estilo puño borracho que puede mutar en una versión más agresiva si bebemos en pleno combate, o Manon, que mezcla la danza con el judo en un estilo de lo más especial.

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Esta última quizá sea la que represente mejor la esencia del Street Fighter clásico: un estereotipo divertido y exagerado de una nacionalidad (es muy francesa ella) con un estilo de pelea muy diferente al resto.

Además de esto, tenemos 16 escenarios para elegir, algunos de los cuales son claros homenajes a los entornos clásicos de personajes como Dee Jay o Blanka.

Y esto nos lleva a la oferta de modos de juego, un apartado en el que sin duda Capcom ha puesto toda la carne en el asador con algunas ideas bastante transgresoras para la serie.

Viaje con nosotros: el modo World Tour

Como ya sabréis a estas alturas, nada más entrar en Street Fighter 6 se nos presenta una división muy clara de modos. Los tres bloques son World Tour, Battle Hub y Fighting Ground.

El modo más novedoso es sin duda World Tour, una experiencia pensada para un solo jugador que se convierte en una especie de gigantesco modo Historia protagonizado por... ¡nosotros mismos! Al estilo de juegos como Dragon Ball Xenoverse, hemos de diseñar nuestro propio avatar, que arranca su historia como alumno de Luke, el que quieren que sea nuevo "personaje estrella de la serie".

Nuestro avatar se somete al entrenamiento de Luke, pero poco a poco comienzan a desarrollarse acontecimientos que nos llevarán a recorrer toda Metro City (la ciudad de Final Fight, que como sabemos es un universo compartido con Street Fighter) y muchos otros rincones del mundo en busca de unos misteriosos criminales y de nuestro compañero de entrenamiento.

Por el camino, deberemos ir subiendo de nivel a base de enfrentarnos a cualquier persona que nos crucemos por la calle. Podremos hablar con los viandantes, retarlos a un combate o directamente atacarlos para iniciar el combate con un impacto de ventaja.

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Todos los personajes, desde los viandantes hasta nosotros mismos, basarán su estilo de lucha en el de alguno de los personajes protagonistas del juego: algunos se moverán como Honda, otros como Ken... La gracia está en que, aunque la base sea la de ese personaje, se podrán incorporar movimientos de otro.

Así, nosotros podremos movernos como Chun-Li en nuestros movimientos básicos pero a la vez ser capaces de lanzar un Hadoken y un Sonic Boom.

Y es que, a lo largo de nuestro viaje, iremos conociendo a la mayoría de estos personajes (algunos serán obligatorios en la historia y otros dependerán de lo que nosotros hagamos), que nos retarán a combates y nos permitirán convertirnos en sus discípulos. Cuando eso suceda, podremos adoptar sus movimientos base.

Si los usamos mucho en combate, nuestro vínculo con ese personaje aumentará y aparecerán nuevos diálogos si hablamos con él. Poco a poco, se decidirán a enseñarnos sus diferentes movimientos y hasta podrá ayudarnos de forma temporal en combate. Nosotros dispondremos de un número de espacios para asignarnos esos movimientos, que podremos combinar como queramos.

La única cortapisa es que no podremos asignarnos dos movimientos que se ejecuten con las mismas direcciones, incluso aunque la ejecución final sea con un botón diferente. Así, por ejemplo, no podremos tener a la vez el Hashogeki (cuarto de círculo atrás, puñetazo) y el Tatsumakisempukyaku (cuarto de círculo atrás, patada).

Si conseguimos aumentar nuestra afinidad a tope con un entrenador, nos enseñará su Critical Art, pero es algo que nos llevará muuucho tiempo. En cualquier caso, podemos ser alumnos de varios maestros a la vez y elegir los movimientos base del maestro que queramos.

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En un mismo combate, podemos ejecutar movimientos especiales de dos maestros y aumentar algo nuestra afinidad con ambos.

Al margen de aprender movimientos de los maestros, al pelear contra ellos y los NPCs adquirimos puntos de experiencia que nos hacen subir de nivel. Cuando eso sucede, se nos otorgan unos puntos de habilidad que podemos asignar en árboles de habilidades. Esos árboles nos hacen elegir entre diferentes grupos de dos opciones para abrir el acceso a otros grupos de opciones.

Esas opciones pueden ser mejorar la potencia de nuestros puñetazos, incrementar nuestra salud o adquirir más barras de Drive, por ejemplo, ya que al principio la habilidad de nuestro personaje estará muy limitada. Habrá que subir mucho de nivel para llegar a los compases finales del modo World Tour. En torno al nivel 50, aproximadamente.

Pero no solo tendremos que combatir en este modo, pues nuestro avatar podrá moverse con bastante libertad por la ciudad para encontrar cofres (que nos den items), recopilar dinero o incluso acceder a algunos pequeños laberintos en busca de objetos clave o ciertas personas.

También encontramos tiendas o algunos divertidos minijuegos (basados en destrozar un vehículo contra reloj o ejecutar comandos de ataque a toda pastilla) que dan vidilla al desarrollo.

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Visitar las tiendas es útil para comprar nuevas piezas de ropa que no solo cambian nuestro aspecto, sino que además aumentan nuestras estadísticas de resistencia o ataque. También podemos conseguir items que nos den algunas ventajas en combate (como daño extra por unos segundos) o que restauren nuestra salud, ya que esta no se resetea después de una pelea.

Otros items importantes son los tickets de avión (que nos permiten viajar a otros lugares del mundo para conocer a más personajes) o las millas, que se consiguen a base de recorrer escenarios y encontrar objetos. Al acumular suficientes millas ganaremos la posibilidad de no ser expulsados de un combate si perdemos, lo que hará que continuemos con la salud restaurada.

En algunos momentos clave de la historia entramos en torneos, en los cuales hemos de superar varios combates del tirón, sin ganar experiencia entre un duelo y otro. Si abandonamos, por ejemplo, en el tercer combate, deberemos volver a superar el torneo desde cero. Son los momentos más intensos de este modo, porque los rivales suelen ser duritos.

Hay muuuucho por hacer y descubrir en este modo, desde homenajes a personajes clásicos de Final Fight hasta el verdadero propósito de personajes nuevos de este juego. Es aquí donde de verdad conocemos el lore de Street Fighter 6 y buscamos respuesta a una pregunta clave: ¿qué es ser fuerte?

Pelea a tu medida: el modo Fighting Ground

Siguiendo con la experiencia para un solo jugador, tenemos también el modo Fighting Ground. Aquí es donde se aglutinan submodos de juego con un enfoque más clásico, comenzando por el Arcade. Podemos elegir a cualquiera de los 18 luchadores y arrancar una ronda de 5 ó 12 combates

Cada uno tiene una intro y un final a base de imágenes estáticas (un recurso un poco "perezoso", pero en fin), si bien lo que se dice sobre cada uno es vago, porque se espera que abarquemos la historia principal dentro del modo World Tour. Si optamos por 5 combates, tendremos una fase de bonus y si vamos a por 12, habrá dos. Además, el combate final es diferente para cada luchador.

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Dentro de Fighting Ground también se encuentran diferentes modalidades de práctica: combates de entrenamiento, tutoriales, guías de personajes (para conocer todos sus movimientos) y desafíos combo, para jugadores avanzados que quieran dominar las mejores combinaciones de cada luchador.

Otro submodo es el versus local, que incluye duelos 1 contra 1 (contra otro jugador o la CPU) o bien por equipos (ya sea por eliminación de miembros o por peleas en orden). Aunque esta modalidad es tremendamente configurable, echamos en falta un modo torneo local, que podría haber resultado muy divertido.

Hay otra subcategoría más, llamada Especial - Combate extremo, en el cual configuramos reglas muy particulares  para el combate: que gane el que derribe más veces al rival, que haya efectos aleatorios (algo que hemos visto mucho en los Mortal Kombat) o que gane el primero en conseguir cierta puntuación.

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Además, podemos elegir obstáculos en combate, como zonas de electrocución o una estampida de toros. Aquí, los combates se vuelven más locos e imprevisibles.

Y, por último, dentro también de Fighting Ground, tenemos una opción online para optar rápidamente a un combate igualado, amistoso o bien crear nuestra propia sala de combate (para invitar a amigos, por ejemplo). Esta es una forma rápida de organizar una partida por Internet, pero en el ciberespacio tenemos una apuesta mucho más ambiciosa...

Los recreativos mundiales: el modo Battle Hub

Llegamos así al tercer modo principal del juego, llamado Battle Hub. Aquí, usando el mismo avatar que tenemos en el modo World Tour (o creando uno nuevo desde cero), entramos en una especie de gigantesco salón recreativo, en el que podemos coincidir con los avatares de jugadores de todo el mundo

La dinámica principal consiste en sentarse en una máquina recreativa y esperar a que alguien se siente en el lado opuesto para retarnos a un combate. Si eso sucede, entraremos en una pelea no con nuestro avatar, sino con el personaje de Street Fighter 6 que tengamos escogido por defecto.

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Por supuesto, también podemos ser nosotros quienes retemos a alguien ya sentado o ponernos a la cola de un duelo ya empezado, para ser los siguientes en pelear. O puede que simplemente queramos  observar los combates, sin bajar al ruedo nosotros...

Los resultados de nuestros combates se verán reflejados en la propia máquina, para que sepamos con qué luchador pelea cada jugador y cuántas victorias consecutivas lleva acumuladas.

Aparte de interactuar con otros jugadores (podemos ejecutar emotes predefinidos o chatear con quien queramos, por supuesto) el salón recreativo de Battle Hub incluye otros incentivos, como una tienda de ropa o la posibilidad de alterar el aspecto de nuestro personaje, a cambio de dinero virtual.

También hay algunas máquinas recreativas que nos permiten jugar a clásicos de Capcom, desde otras versiones de Street Fighter hasta Final Fight o Son Son pero claro, necesitamos estar online para ello.

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Por último, en el centro del salón recreativo hay un área reservada para combates de avatares. Aquí sí que podemos iniciar combates con el avatar que nos hayamos currado en el modo World Tour, para medirlo con los de otros jugadores.

Como supondréis, Battle Hub va a dar mucho juego en la comunidad online y, de hecho, ha sido el. objeto clave de las betas abiertas que ha tenido el juego, para que la experiencia online sea lo más fluida posible. 

Eso fue un problema en el arranque de Street Fighter V, pues los servidores demostraron no estar a punto, pero las betas celebradas están siendo muy satisfactorias en cuanto a fluidez de los combates.

Al margen de cualquiera de estos modos, desde todos ellos podemos acceder a un "multimenú" de pausa, desde el que configurar nuestro perfil (luchador favorito, pose de nuestro avatar, esquema de control, etc.), opciones generales, consejos, tienda (desde aquí podremos comprar los nuevos luchadores y demás) o un apartado de colección.

En él podremos ver decenas de ilustraciones (de todos los juegos de la serie) que desbloqueamos en los diferentes modos de juego,  músicas, escenas cinemáticas o hasta un salón arcade para revisitar (de nuevo, solo online) esas recreativas del modo Battle Hub.

Street Fighter 06

Ya lo veis, hay muchísimo por explorar en el juego. Es cierto que no está todo lo que hubiéramos deseado (aparte de ese modo torneo local, hubiera estado bien un modo survival y un time attack, por ejemplo), pero la oferta es más que suficiente para contentar a quien quiera tanto una experiencia local como una online. Y sospechamos que llegarán más modos con el paso del tiempo...

¿Cuántas horas dura Street Fighter 6?

Es difícil establecer una duración para un juego así, pero por acotar un poco las cosas, os diremos que, solo para superar el modo World Tour, nosotros hemos necesitado 17 horas y eso que hemos dejado montones de tareas secundarias por hacer y que la historia tiene "post juego". Podemos seguir explorando y conociendo nuevos desafíos tras ver el final.

Después, habría que añadir los luchadores en modo arcade, los desafíos cortos de Fighting Ground o, por supuesto, la potencial duración infinita de las partidas online en Battle Hub...

¿Es difícil Street Fighter 6?

Si nos centramos en la dificultad, la del modo Arcade se puede configurar en 5 niveles. El nivel normal es razonablemente asequible, mientras que el Muy Difícil sí os pondrá a prueba y puede ser un buen entrenamiento antes de las partidas online.

El World Tour a veces comete la trampa de "obligarte" a farmear un poco las subidas de nivel antes de acometer los siguientes desafíos de la historia principal, pero es algo que se da más bien en el tramo final.

Street Fighter 6

La dificultad en las partidas online vendrá dada, claro, por los rivales que te toquen. Como hemos dicho, podéis optar por partidas igualadas o crear salas a vuestro gusto para que no resulte frustrante, porque os advertimos de que, solo con las betas, ya hay gente con un nivel de combos que asusta. Hay de todo, como en botica, así que buscad bien un rival a vuestro nivel...

Precio y plataformas disponibles

Street Fighter 6 se puede comprar tanto en versión física como en digital. La edición digital tiene tres variantes: la estándar (69,99 euros), la deluxe (94,99 euros), que incluye los 4 personajes extra que llegarán el primer año, más colores para los personajes y 4200 Drive Tickets, y la edición Ultimate (114,99 euros), con todo lo anterior más colores extra, 2 escenarios y 7700 Drive Tickets.

Si vamos a las versiones físicas (solo en el caso de consolas), encontramos la edición estándar, llamada lenticular edition, por 69,99 euros, la Steelbook con caja metálica por 74,99 y finalmente la edición para coleccionistas por 299,99 euros, que incluye caja especial, libro de arte, figuras de Luke y Kimberly, pegatinas, dioramas, el juego en caja metálica y todo el contenido de la edición Ultimate.

Los precios son comunes para las diferentes plataformas, aunque en el caso de las diferentes ediciones digitales para PC, todos los precios son 10 euros más bajos.

Por cierto, aunque compréis el juego para consola en físico, la web oficial del juego advierte de que consideran "juego completo" solo el Battle Hub, así que los otros dos modos supondrán una descarga... gratuita, faltaría más. Vamos, que hay que pasar por Internet sí o sí. Un poco decepcionante para los que quieran algo puramente físico.

Más contundente que una patada de Chun-Li

Toca hablar del apartado audiovisual, una faceta que polariza bastante la opinión de los fans desde el punto de vista artístico, aunque no cabe duda que a nivel técnico el juego es una barbaridad.

El detalle que se ha alcanzado con el modelado y la expresividad de los personajes es asombroso, con unos rostros llenos de vida (lo de personajes como Kimberly o Lily parece de otro planeta) y una gama de movimientos fluida, elegante y espectacular.

A nivel de diseño de personajes, el listón se pone altísimo. Por un lado, los clásicos se han actualizado con una estética más acorde a su edad y estilo de lucha. Así, Ryu con barba y un girón de ropa se está "convirtiendo" poco a poco en su maestro Gouken, mientras que Chun-Li ahora tiene un look que mezcla muy bien lo deportivo con la tradición china.

Street Fighter 6

Quizá quien mejor lo refleja es Cammy, mucho más moderna, pero sigue siendo ella, con sus botas rojas o sus coletas sustituidas por el cinturón "colgandero" de su chaqueta corta. Magnífico.

Todo en los personajes está lleno de pequeños detalles, desde la posibilidad de cambiar sus expresiones en la pantalla de Versus hasta ver cómo su pose de victoria es diferente si ganamos por Perfect o estando a punto de perder, por ejemplo. ¡Ah! Y por fin los luchadores se "manchan" al recibir golpes.

Quizá el culmen de toda esta propuesta llega justo antes de que empiece un combate Versus, en el que vemos a ambos luchadores dirigiéndose a la batalla, mientras el público los aclama y cada personaje se comporta como se esperaría (Ryu concentrado, Juri provocando, Dee Jay bailando...). Ese momento es puro "hype" antes del combate.

Street Fighter 6

Los escenarios están llenos de elementos que reaccionan a nuestro combate, desde el público que aplaude hasta objetos que se mueven y caen, todo ello con una paleta de colores viva y atractiva. Eso sí, se han quitado los "fatalities" de escenario de Street Fighter V, pero tampoco se echan de menos.

Dentro del modo World Tour, es cierto que los NPCs que nos encontramos son bastante más sosillos y que incluso hay algo de popping (podemos ajustar el grado de detalle en este modo dentro de las opciones) o que hay un extraño emborronamiento de los combates, solo en este modo. Se puede solucionar cambiando el modo gráfico a rendimiento, en vez de resolución.

Quitando esas pegas, Street Fighter 6 es un verdadero festival gráfico, en el que los luchadores y escenarios lucen mejor que nunca y se mueven a una velocidad de vértigo, con movimientos y grados de efectividad medidos al milímetro para que todo esté equilibrado. 

Poco a poco, a medida que los "pro" buceen en los combates, seguramente saldrán algunos exploits que se vayan puliendo, pero en un principio, la sensación es de equilibrio total.

Como decíamos, la principal "polémica" puede venir por la apuesta visual en cuanto a los efectos especiales, principalmente de los movimientos Drive, en los que los luchadores dejan estelas de pintura mientras se mueven o cuando los golpes conectan.

Street Fighter 6

Esto da un toque muy colorido y diferencial a las luchas, que hacen que rápidamente se reconozca el estilo Street Fighter, un estilo que lleva usando esos recursos desde la cuarta entrega. Sin embargo, hay gente a la que no le gustan, les parecen muy exagerados o fuera de lugar. Por supuesto, esto irá en gustos, pero a nosotros nos encanta. Ver chocar dos Drive Rush en combate es un festival.

Algo parecido pasa con el apartado sonoro, que usa muchas referencias del hip-hop y de la cultura urbana americana en general. Es algo que se viene dando desde Street Fighter 3 y, de nuevo, a nosotros nos "conecta" muy bien (a fin de cuentas, el juego se llama "luchador callejero", ¿no?), pero entendemos que haya a quien le canse.

Las voces en inglés cuidan más que nunca el tono y acento de cada personaje, con Cammy soltando un muy británico "bollocks" cuando falla una presa o Marisa lanzando rudos gritos con deje italiano. Dee Jay con su acento jamaicano es divertidísimo. Por cierto, podemos elegir entre voces en inglés o en japonés.

Un detalle muy novedoso del sonido es la posibilidad de activar comentarios de un "caster" para que vaya opinando sobre lo que hacemos en combate, como si estuviéramos en un duelo de e-Sports. Es una pena que los comentarios solo están en inglés, porque son bastante completos (comentan los nombres individuales de los ataques, por ejemplo).

Por tener, hasta hay un catálogo enorme de opciones sonoras para ayuda a la accesibilidad, como pitidos en función de la distancia del rival o para avisar del estado de la barra de Drive.

Como podéis ver, este "simple juego de lucha" da para análisis enormes y concienzudos, porque se nota la ciencia y el "pulido" que están queriendo dar al siguiente gran evento en la historia de los videojuegos de lucha.

Sí, Street Fighter 6 podría ser más completo, quizá podría gustarte otra estética. Pero lo que es indudable es que es un juegarral como la copa de un pino, que ofrece unos combates vibrantes, equlibrados e intensos y que ha conseguido reavivar la llama del interés por la lucha. Cuando te lances a por él, no podrás parar de perfeccionar tu estilo mientras te preguntas: ¿qué es ser fuerte?

VALORACIÓN:

Street Fighter 6 ha sabido renovarse en todo lo necesario para convertirse en un imprescindible. Su atención por el detalle, su sentido del espectáculo, su estupendo control y mil virtudes más hacen de él un hito para la lucha.

LO MEJOR:

Lo completo e impactante de sus combates. Su control. World Tour y Battle Hub son novedades que dan mucha vida. Visualmente es una salvajada.

LO PEOR:

Algunos momentos más tediosos del modo World Tour. Que no incluya más luchadores y se los guarde "pa luego". ¿Por qué no sale en Xbox One?

Plataformas:

PC,

Xbox Series X,

PS5

Versión comentada: PS5

Hobby

92

Excelente

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