Bungie y la cruel era del videojuego en la que no se permite ni un solo fallo

Basado en interpretaciones y juicios del autor sobre hechos, datos y eventos.
A las modestas cifras de jugadores de Marathon se suma ahora la cancelación del contenido de Destiny 2, arrojando un negro futuro sobre Bungie. ¿Pero de quién es la culpa?
Hace apenas un par de días saltaba a la palestra la noticia que Bungie había cancelado todo el contenido de Destiny 2 y pondrá fin al nuevo contenido el próximo mes de junio. A esto se suman los tambores que empiezan a redoblar por la triste balada de los despidos, tras los modestos resultados de Marathon, y la confirmación de que Destiny 3 no está en desarrollo activo en estos momentos. Negro porvenir.
Estos titulares solo me invitan a pensar en lo injusta que se ha vuelto la industria del videojuego, especialmente en los últimos 5 años, tiempo en el que se ha demostrado por activa y por pasiva que solo se busca recuperar la inversión de manera inmediata, antes de dar luz verde al siguiente proyecto. Y lo cierto es que si tienen un mal día, como a los funanbulistas, tras el tropiezo, solo les espera el rígido suelo y una muerte súbita.
Hemos llegado al extremo en el que verdaderamente da igual que un estudio haya sido capaz de crear IPs legendarias como Halo o Destiny... aunque no sé por qué, a mi siempre me pide el cuerpo añadir Oni, que fue desarrollado por un estudio satélite de Bungie, pero al que quizá tengo cariño porque fue su primero juego que probé a este lado.
El caso es que el mercado siempre ha mandado, pero ahora parece que más que nunca. Si tu nuevo juego no vende, da la sensación de que ya no eres nadie, y nada de lo que has hecho hasta el momento ha sido suficiente, aunque por el camino alguna compañía se haya embolsado varios cientos de millones. ¿Qué cosas, verdad?
En el último lustro lo hemos visto ya varias veces, y no por eso me deja siempre de parecer injusto a más no poder. Da igual que te llames Bluepoint y hayas parido algunos de los mejores remakes de los últimos años: si te atascas con tu nuevo proyecto, ya no me vales. Y eso es aplicable a Monolith Productions, Ready at Dawn, Sanzaru Games, Arkane Austin, Volition, Japan Studio, Armature Studio (justo tras conseguir el GOTY 2024 de la VR con Batman Arkham Shadow)...
Esto hace que una pregunta se quede flotando en aire, como un tufo incómodo del que nadie quiere confirmar la autoría: ¿quién es el genio que da la orden de comprar un estudio y con qué objetivo? PlayStation quería aprovechar el conocimiento de Bungie de el campo de los juegos como servicio para meter ahí la cabeza y, en un momento dado, tuvo sentido. Pero, ¿Bluepoint Games? ¿Porque no han hecho remakes o ports a cascoporro, como si no hubiera mañana? ¿Por qué los pones a hacer un juego como servicio de God of War?
A menudo me pregunto si muchos de los estudios que han cerrado, lo han hecho por seguir las instrucciones de un visionario jerifalte, que probablemente seguirá trabajando en la compañía tras el cierre. La clase de directivo que no puede estar más lejos de la realidad y que dedica su tiempo a perseguir quimeras como crear el nuevo Fortnite.

Porque si un estudio ha demostrado que es bueno en algo, no le pongas a hacer otra cosa, salvo que tenga capacidad. Si Marathon ya tuvo su momento en los 90, quizá no había que haberlo traído de vuelta, por mucho que su estética resulte impresionante. Quizá, había que haber creado otro juego, algo que fuera "el siguiente paso" para Bungie. Y no otro extraction shooter más, cuando el género está ya saturado.
Quizá, también puede ser parte del problema que el mercado ya no es el que era. Quizá, la gente está saturada de tanto juego online, y si no ofreces algo distinto, como Arc Raiders, puedes caer en la más absoluta irrelevancia, como en cierto modo le ha pasado a Marathon.
Quizá, tampoco está habiendo el relevo generacional de anteriores etapas, porque la gente está ahora en el juego de móvil de moda o en las redes, los chavales en Roblox o viendo vídeos en lugar de jugar más. Quizá, la industria del videojuego tiene que reinventarse para volver a atraer a ese público que ahora está en otras partes.
Y reinventarse no pasa por cerrar estudios, sino en darles alas para creen "lo siguiente". ¿Y qué es lo siguiente? Pues puede ser un paso atrás para no acometer proyectos multimillonarios "porque es lo que toca". A lo mejor hacen falta más Astro Bot, Donkey Kong Bananza o Clair Obscure: Expedition 33 o Keeper. A lo mejor hay que poner un límites a los presupuestos, por ejemplo, que un juego no cueste más de "30" millones de dólares, para garantizar así la supervivencia del estudio. Porque no es lo mismo perder 30 que perder 500.

A lo mejor hacen falta más ideas únicas como lo fueron SOCOM o Patapon en su día, que seguro no costaron cientos de millones, y los que pudimos jugarlos todavía los recordamos. A lo mejor hay que dejar atrás el rollo blockbuster, y hacer juegos más modestos, pero que realmente tengan el gancho que, muy a menudo, la industria del videojuego parece haber perdido en pos de esa idea AAA.
Y ojo, que nada de esto tiene por qué estar reñido con la existencia de megalodones como GTA 6; simplemente, que los estudios deberían tener "un plan B", en caso de que tropiecen, una "vida extra", y no automáticamente ser penalizados y reducidos hasta su desaparición. Ahora es Bungie, pero quien te dice que dentro de seis meses otro estudio tiene un tropiezo y corre la misma suerte. Una suerte que me va a seguir pareciendo injusta, le toque a quien le toque.
