Marathon es una obra de arte y pocos juegos consiguen o conseguirán estar a su altura

Marathon
Marathon

Repasamos el estilo artístico de Marathon, sus inspiraciones y cómo Bungie ha logrado hacer de este apartado un eje central que mueve toda la propuesta del extraction shooter.

Hablemos de Marathon. Hacia mucho que un juego no me atrapaba tanto como lo nuevo de Bungie. El extraction shooter de PS5, Xbox Series X|S y PC no es el mejor que me he echado a la cara (ejem, Arc Raiders), pero sí que es un título brillante en muchas cosas.

Y no estoy enganchado por el mero hecho de viciarse como un animal día si y día también, sino porque deseo entrar en comunión con el mundo al que da forma Marathon, con todo lo que este propone más allá de correr, apretar un gatillo y lootear botín.

Estoy absolutamente fascinado por aquello que mueve a Marathon y también por su proceso creativo y de desarrollo. Soy, literalmente, la polilla que aparece en la pantalla de carga del juego; irremediablemente atraída por la luz de Bungie. Así que, voy a intentar superar el síndrome del impostor para hablar sobre... arte.

Creo no ser el único que ha caído rendido ante este juego. Nadie daba un duro por él y una parte de mi lo entiende. Retrasos, polémicas, una Bungie que, prácticamente, ha estado en llamas en unos cuantos momentos, malas políticas, recientes fracasos... Había muchos motivos que dejaban entrever que Marathon no iba a correr ni un km.

Sin embargo, yo no me he bajado del barco. Ya en su revelación completa hace un año lo dejé claro. Bungie se había ganado, al menos, el beneficio de la duda. Un estudio que nos ha dado Halo tiene que tener eso como mínimo, y nadie debería alegrarse o desear el fracaso de un juego, más cuando hay empleos y personas de por medio.

Pero... ¿Por qué Marathon es tan potente? A nivel de gameplay, es sobresaliente en los tiroteos, tanto PvP como PvE. También destaca en el diseño de escenarios o en su bucle jugable extraordinariamente rápido y adictivo... Pero donde verdaderamente te capta es en el apartado artístico y el buen uso de unas inspiraciones tremendas.

Ahora, solo le deseo a Marathon una larga vida. Que Sony vea en él lo que otros no terminaban de entender antes de su salida. Que se mantenga y que las opiniones positivas y el boca a boca sirvan para atraer a más y más jugadores. Porque este juego tiene un poder de atracción especial.

Profundizando en el realismo gráfico de Marathon

Marathon
Marathon

Es innegable que su estilo visual es apabullante, tanto dentro como fuera de la jugabilidad. Puede gustarte o no, pero desde luego, pocos juegos pueden presumir de ser tan clamorosamente llamativos.

Siendo sincero, nada de lo que hay aquí es original. Quiero decir, el estilo artístico de Marathon es una mezcolanza de influencias que llevamos viendo toda la vida, incluso de una forma imperceptible o involuntaria. Bungie, no sin polémica, y con alguna que otra práctica terrible, ha sabido como recoger unas inspiraciones cargadas de estilo, retorcerlas y formar un amasijo palpitante de pura unidad visual.

Marathon es una explosión de color, es cyberpunk, pero también es un fluido y una combinación única que, en estos tiempos de fotorrealismo, da un patadón a la puerta de la sala de la monotonía que han instaurado motores como Unreal Engine 5. Marathon se arriesga y eso hay que celebrarlo.

Mira, no fui una de las tres personas que jugaron a los Marathon originales (lo siento si te ofende la broma si fuiste una de esas tres personas), por lo que pido perdón si se me pasa algún guiño, referencia o detalle, pero creo que, si hay que hacer un reboot de una franquicia, un cambio estético como este es un acierto.

Marathon
Marathon

A partir de las bases instauradas por los primeros juegos de la franquicia, Bungie ha redefinido el estilo visual de Marathon como "realismo gráfico". Es un termino algo particular que puede pillarte a pie cambiado, pero que da en el clavo en cuanto entras a una partida.

Marathon transcurre en la colonia Nueva Cascadia, en el planeta Tau Ceti IV y todos sus mapas constan de dos capas que bien podrían ser como el aceite y el agua, pero que, sorprendentemente, se entremezclan para definir a la perfección lo que es ese "realismo gráfico".

La parte realista procede del terreno natural del planeta en donde la humanidad (borrada del mapa sin previo aviso) se instaló. Tenemos suelos de roca, tierra, pantanos, humedales... Pese a estar en un planeta desconocido, sabemos que la apariencia y representación de esos elementos naturales son similares a como los percibimos en la realidad. 

Lo gráfico está en la segunda capa. Está en esas estructuras humanas, llenas de colores planos, mate y ultracontrastados. Al verlo, te sientes extraño. Son elementos tan geométricos, cuadriculados y vistosos, que no parecen encajar con el entorno en donde están colocados. Claro que no encajan, porque no son originarios de ese lugar.

Marathon
Marathon

Y si bien lo que te golpea es ver un cubo rosa en mitad de un pantano, también quiero destacar que de las primeras imágenes de la versión Alpha del juego hasta lo que nos ha acabado llegando, hay un mundo de diferencia. ¿El motivo? La inclusión de otro elemento realista como es una correcta iluminación, que encaja a la perfección y termina por entrelazar el realismo y lo gráfico. La luz es el hilo conductor de dos elementos que deberían repelerse.

Sin embargo, terminan fusionándose. Lo hacen porque el juego se encarga de que te acabes fundiendo con ellos. Primero, porque hay una justificación narrativa y estilística detrás. Cada edificio del mundo de Marathon obedece a los patrones de las megacorporaciones que dominan ese universo y que te han mandado a Tau Ceti IV para que investigues que ha pasado allí.

Todo lo que procede de la humanidad en Marathon parece estar hecho por una impresora 3D. Bueno, en este caso, hasta los propios jugadores somos cascarones sintéticos que han sido, literalmente, creados por una variedad de gusano de seda que se encarga de tejernos antes de cada partida. 

Todo en Marathon parece de juguete (incluso las armas) y responde a las intenciones de la humanidad en su misión espacial a Tau Ceti. Todo ha de tener una razón de ser. Debe ser útil, claro y fácil de reemplazar (como los corredores que manejamos). Las megacooporaciones que financiaron esta expedición (y que ahora quieren recuperar su dinero tras el fracaso) no buscan adaptarse al entorno, sino que impactan bruscamente en él. Es puro diseño industrial. Manufactura rápida.

Hay un ejemplo increíble de esa acción humana/IA. En el mapa Puesto de Avanzada sucede un evento cada pocos minutos, una lluvia letal desciende sobre los jugadores, pero al contrario que los goterones inofensivos que hay en otros mapas, esta lluvia es poligonal. Caen cubos del cielo, porque es un fenómeno meteorológico producido por un experimento fallido de los humanos. Marathon representa así como lo gráfico/humano influye en lo natural/real.

Teniendo esa justificación narrativa, ahora queda definir qué tipo de arte es el Marathon y bajo qué patrones se rige. 

Influencias, corrientes artísticas e inspiraciones de Marathon

El futurismo de este universo se establece por un estilo especial, pero que ya hemos visto y que no nace de una invención espontánea, sino de movimientos creados hace décadas. La cartelería promocional del juego, las cinemáticas de presentación de cada facción y los propios elementos que pueblan los mapas se basan en un movimiento artístico llamado vectorheart.

El vectorheart nació a mediados de los años noventa en mitad de otros movimientos estéticos como el Y2K (muy relacionado con los materiales sintéticos y cierta conexión con el pavor tecnológico que generaba el cambio de milenio). El vectorheart se basa en el uso de vectores, claro está, y también en motivos geométricos puros de carácter minimalista, como diagonales, en el uso de colores de alto contraste, de siluetas, en la inclusión de tipografías en clave futurista o incluso en la incorporación de logotipos de marcas y empresas.

Acertadamente, el nacimiento del vectorheart se produce como una respuesta antisistema a la sociedad del consumo. Hay patrones constantes que lo señalan, como la utilización de códigos de barras y los antes mencionados logos, algo que está por TODOS lados en los mapas de Marathon. Este movimiento ha dado lugar a otras vanguardias similares, como uno que quizá te suene más, el Flat Desing, cuyo minimalismo y colores soft explotaron a mediados de la década de los 2010, inundando Instagram, webs y empresas..

Marathon
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Pero volviendo al vectorheart, el ejemplo perfecto de esta estética tan noventera es el estudio gráfico británico The Designers Republic (animo a meterse en su página web para comprender al instante la semejanza con Marathon), que también ha diseñado la línea visual de marcas como PlayStation hace décadas, con juegos como las carreras futuristas de WipeOut.

El propio diseñador de arte de Marathon, Joseph Cross, ha señalado a este estudio como fuente de inspiración. Aunque hay muchísimas referencias prestadas más

Si has jugado a Mirror's Edge sabrás de lo que estoy hablando y si conoces Ghost in the Shell también. Y es que, Japón tiene una clara incidencia en estas vanguardias retrofuturistas. Figuras como Katsuhiro Ōtomo y Kōji Morimoto, creadores de Akira y otros grandes animes, han influenciado trabajos posteriores que se han regido bajo esos mismos estándares estéticos.

No por nada, una de las corporaciones de Marathon se llama Sekiguchi Genetics. Tu mete un kanji japonés en cualquier lado y ya verás cómo todo parece mucho más futurista. ¿Verdad, Blade Runner?

Y más allá de toda esa inspiración noventera, Bungie toma elementos más modernos para completar la estética del juego. Hay códigos QR tras cada esquina y en los menús y en materiales de marketing destaca el uso de códigos HTML web o ASCII. Color, tipografía y geometría. Eso es Marathon. Aunque hay acercamiento a otros estilos modernos.

Alberto Mielgo, animador y artista madrileño ganador de un Óscar, ha trabajado en dar forma a la cinemática de Marathon. Es indudable que el estilo de cortos como Jibaro o The Witness de la serie Love, Death and Robots que llevan su firma también están impresos en el juego. Solo hay que mirar a estos dos personajes para sacar conclusiones.

Marathon
Marathon

Veo en Marathon muchas de las reglas y movimientos que definieron los años noventa, pero también influencias recientes. Veo la cartelería de la Fórmula 1 en muchos elementos que forman el juego, los efectos de glitch, los planos de grandes angulares...

Además, lo que termina de redondear esta artística ecuación es que todo ese estilismo encaja e incide con el diseño de los mapas y sirve como pista visual para los jugadores. Hay miles de ejemplos:

La sangre de los corredores es azul no solo porque sea aesthetic, sino porque es mucho más reconocible que el rojo en la gran mayoría de entornos. Sirve para localizar a las presas derribadas con más facilidad.

Los lugares abiertos realistas transmiten una sensación de liberación, pero también indefensión brutal cuando vas corriendo por ahí; mientras que los habitáculos de colores, los interiores gráficos, generan seguridad, pero también una gran claustrofobia. Una vez más, se establecen contrastes, pero todos se entrelazan.

Otro caso son los códigos de colores y los logotipos, que permiten conocer la localización de las cajas de botín o identificar objetivos prioritarios para cumplir las misiones de cada facción más rápido. Todo tiene una razón de ser. No es un arte emitido al azar, sino que responde a las necesidades de lo que demanda un extraction shooter.

Todo lo que se sabe de Marathon
Marathon

Vaya, hasta el diseño de la tienda de skins es algo diferente a lo que hemos visto en otros juegos como servicio. Me atrevería a decir que es contraintuitiva al priorizar la estética.

No obstante, al igual que menciono lo bueno, no podemos olvidar el robo de arte que realizó Bungie a la artista Antireal. Fue un movimiento terrible que, con razón, ha empañado mucho uno de los mejores aspectos del juego. Por suerte, y aunque no lo justifica, la afectada ha alcanzado un acuerdo y al menos, también se le da crédito.

Pero más allá de eso, no creo que se pueda decir nada malo de este apartado. Me tiraría horas y horas hablando de Marathon. De como su lore se teje entorno a un códice muy extenso que ya les gustaría tener a juegos que no son siquiera multijugadores online.

Me extendería mencionando como esa geometría se derrite en ciertos momentos al apoyarse casi en "fluidos sólidos", elementos como las cortinas de lamas de los edificios o las fundas arrugadas que se ven en ciertos edificios.

Hablaría de las inspiraciones mitológicas griegas que sirven para representar a los líderes de cada facción, casi tratados como dioses, o de cómo se nos compara a los jugadores con el titán Prometeo (sí, ese que es todo un quesito en Hades 2).

Incidiría en su propuesta existencialista, de cómo aborda algunos de los mejores tópicos de la ciencia ficción, de sus metáforas visuales y de cómo esto consigue provocar auténtico pánico en el jugador plasmando un ambiente enrarecido, oscuro y profundamente inquietante que casa a la perfección con la misteriosa trama del juego.

No pararía de hablar. Pero lo mismo no tienes tiempo para una... maratón de contenido.

Marathon

Lanzamiento

5-3-2026

Género

Shooter

Compañía

Bungie

Pegi

16

Número de jugadores

1-3

Multijugador

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Español

Idioma de los subtítulos

Español

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David Rodríguez

Redactor

David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.

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