Logo Hobbyconsolas.com

Los alumnos de los Máster de videojuegos 2016/17 de U-tad nos presentan sus 4 proyectos

Hobby Consolas

Hace casi un año empezábamos la aventura de los Diarios de Desarrollo, acompañando a los alumnos de los Máster de videojuegos deU-tad durante la evolución de sus cuatro proyectos, desde los primeros diseños hasta su participación en los certámenes indies más importantes de nuestro país. Los reconocimientos hacia Intruders Hide and Seek(Mejor juego del año y Mejor Juego para la Prensa en los Premios PlayStation 2016 y Mejor Proyecto Universitario en Fun&Serious 2016, donde Rascal Revolt y Tribute of Rage completaron el podio) ha hecho posible que hoy mismo estén compitiendo al otro lado del Atlántico, en el festival SXSW de Texas.

Khara fue premiado en la categoría de Mejor Arte en los Premios PlayStation 2016 y a la Mejor Banda Sonora en Gamingfest 2016, un certamen donde Tribute of Rage resultó vencedor en las categorías de Mejor Juego Indie y Mejor Apartado Gráfico. Y tampoco podemos olvidar a Rolling BOB, otro juego nacido en las aulas de U-tad (en el curso 2014/2015) que, tras triunfar en los Premios PlayStation 2015, ya está presente en el catálogo de PlayStation 4, tanto en formato físico como digital.

Con semejantes precedentes, las expectativas ante lo que nos pueden ofrecer los alumnos de los Máster de videojuegos 2016/17 no pueden ser más altas. Para averiguarlo hemos regresado, un año más, a las aulas de U-tad, para conocer a los cuatro nuevos equipos de desarrollo y sus respectivos proyectos. Apuntad estos nombres, porque darán que hablar en un futuro no muy lejano…

Therion Games
Nombre del proyecto: Greyfall: The Endless Dungeon

Programación: Pamela Blacutt, David Morales, Juanma Gómez, Tomás Martín, Mikel Aretxabala, Jose Rodríguez de Llera
Diseño: Borja Domínguez, Asier Astorga, Javier Pérez-Andújar, Alfonso Espada, Unai González
Arte: Carmen Abarca, Cristina Arnáiz, Juan Abad, Miguel Ángel Ríos

Diarios de Desarrollo U-tad Therion Games


Therion Games fue el primer estudio en presentar su proyecto, GreyFall: The Endless Dungeon, un sorprendente Action RPG con perspectiva isométrica, ubicado en “un mundo de fantasía medieval”. A primera vista podría parecer otro vástago más de “papá Diablo”, sino fuera por el interesante giro de tuerca que aporta la construcción de nuestras propias mazmorras, donde utilizaremos unas fichas parecidas a los tetraminos del Tetris, que representan las diferentes salas de cada nivel.


Antes de poner un pie en cada nivel deberemos construirlo colocando sobre la retícula estas piezas, que el juego reparte de manera aleatoria, a nuestro antojo y con una única limitación: la entrada del nivel debe estar conectada a la salida. Estos peculiares tetraminos irán subiendo de nivel a medida que vayamos ganando experiencia de combate, y también podremos ir mejorándolos con los cristales que iremos ganando al matar enemigos.

Los cristales también servirán para mejorar las fichas que representan los distintos parámetros de nuestro caballero, entre las que se incluyen fichas de habilidades, estadísticas y armas. Como en cualquier otro RPG, se puede configurar el personaje a nuestro antojo, con diferentes estilos de combate. Podrás tener un mago o un caballero, combatir con espada o con lanza. Las únicas fronteras las pondrá tu imaginación y tu habilidad a la hora de combinar los tetraminos.


Como habéis podido apreciar en el vídeo de arriba, GreyFall: The Endless Dungeon ya tiene una pinta estupenda, a pesar de ser un prototipo con poco más de un mes de vida. El departamento artístico de Therion Games está trabajando para recrear distintos estilos arquitectónicos (románico, gótico) que irán aumentando en complejidad a medida que vayamos subiendo por los diez pisos que compondrán el Modo Historia del juego. Además, el equipo tiene la intención de incluir un Modo Desafío en el que afrontaremos un número infinito de pisos, que irán subiendo en dificultad, planta a planta.

Diarios de Desarrollo U-tad Therion Games 01


Entre las diversas fuentes de inspiración que mencionó Therion Games en la presentación, además de la saga Diablo, se citaron títulos como Dark Souls, League of Legends, The WItcher, Crowfall e incluso Jump Ultimate Stars (por la configuración de personaje).

Berlín By Ten
Nombre del proyecto: Disembodied

Programación: Jonathan Jerez, Adrián Garrido, Gala M. García, Francisco Estaún, Antonio Sánchez, Pablo Pla,
Diseño: Alejandro Navaza, David Moreno, Santiago Barón, Carlos López, Antonio Moreno
Arte: Jaime Vas, Mercedes García, Hilario Ramírez, Vicente Martínez, María Cano

Diarios de Desarrollo U-tad Berlin By Ten


El nombre de Sir Daniel Fortesque, el héroe de los inolvidables MediEvil, no tardó en salir a la palestra durante la presentación de Disembodied, el proyecto de Berlín By Ten (el nombre hace referencia a uno de los edificios que ocupa U-tad dentro del parque empresarial donde está ubicado). Sus creadores describen su juego como “la odisea de la calavera de un caballero decapitado por recuperar su cuerpo”. Exacto, el protagonista del juego es un cráneo, que se ha visto obligado a tomar “prestado” un esqueleto con el que vivirá todo tipo de peripecias en un mundo fantástico, no exento de humor.


Acción, exploración y puzles se dará cita en un juego que despliega mecánicas realmente originales. Un ejemplo: dado que el esqueleto deberá llevar la calavera en una mano, el jugador tendrá que decidir si lleva un arma o un objeto en la otra, dependiendo de lo que necesitemos en cada momento.

¿Y qué pasará cuando tengamos que usar las dos manos? Pues que el esqueleto depositará la calavera en el suelo y desde ese momento el juego abandonará la perspectiva en tercera a persona para adoptar el punto de vista de la calavera (que no olvidemos, es la auténtica protagonista de Disembodied). Hacer esto no solo nos permitirá utilizar aquellas armas u objetos que requieran las dos manos, sino que será necesario para resolver determinados desafíos y puzles, colocando la cabeza en lugares y ángulos determinados. El siguiente vídeo lo muestra de una manera bastante clara…


Una mecánica tan chiflada pedía a gritos mucho humor, y es algo que estará muy presente en Disembodied. Para empezar, el nombre de pila del protagonista, Yorick Evergrim, hace referencia al difunto cuya calavera sostiene Hamlet en el célebre monólogo de “ser o no ser”. El diseño de los enemigos mantiene ese tono humorístico, aunque de momento solo nos enseñaron un goblin (obsesionado por robarnos la calavera) y un verdugo bastante frustrado por no poder decapitarnos (el pobre llega tarde para ello).

¿Llevar un arma y un objeto? ¿O un arma y la calaver? Ser o no Ser...
¿Llevar un arma y un objeto? ¿O un arma y la calaver? Ser o no Ser...


Además de MediEvil, Berlín by Ten se ha inspirado en títulos como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Little Devil Inside y The Witness (por los puzles de perspectiva), además de películas como Bitelchús y Piratas del Caribe (Yorick es como un Jack Sparrow decapitado).

Entropy Games
Nombre del proyecto: Element 0

Programación: Inés Ruiz Rodríguez, Luis Miguel Sierra Rodríguez, Razvan Arato, Alberto Castaño Burgos, Carlos Guerrero Rodríguez, Marcos Arribas López
Diseño: Gustavo Alurralde, Lucas Viudes Fernández, Ángela García Ruiz, Ismael Romero Cabezuela, Fernando Rubio Puerta
Arte: Ana Belén Hernández Tornero, Uxia Doval Blanco, Martín Garcias Ticoulat, Belén Burgos Mérida

Diarios de Desarrollo U-tad Entropy Games


Portal. Es lo primero que nos vino a la cabeza al descubrir Element 0, el proyecto de Entropy Games. Meterse en algo así como primer proyecto estudiantil denota mucha ambición, y cierto grado de locura, pero al ver el prototipo en movimiento nos quedó claro que esta gente va muy en serio. La premisa del juego no puede ser más interesante: En una base secreta del gobierno unos científicos están experimentando con un dispositivo que les permitirá explorar, por primera vez, el multiverso. Como era de esperar, la cosa acaba en desastre. El accidente logra activar el dispositivo de marras, bautizado como T-B13, pero con ello ha provocado que otras dimensiones queden unidas a la nuestra. La última esperanza de la humanidad reside en uno de los científicos del proyecto, Erwin Penrose, que armado con el T-B13 intentará restaurar el orden antes de que la Tierra se vea invadida por todo tipo de criaturas. Y no será sencillo.


Element 0 combina la resolución de puzles con los tiroteos de un FPS (porque lo que saldrá de los vórtices dimensionales no serán seres simpáticos, precisamente). A través del visor del T-B13 podremos observar lo que sucede en las otras dimensiones, sin abandonar en ningún momento la nuestra. ¿Una pared vacía? A través del visor podremos ver las tres plataformas que brotan de ella, mientras utilizamos diversos objetos que podremos enviar de una dimensión a otra.

Este boceto muestra las tres realidades con las que interactuaremos en Elemento 0.
Este boceto muestra las tres realidades con las que interactuaremos en Elemento 0.


El juego presentará tres planos dimensionales: el nuestro, la dimensión orgánica (en el que la vegetación lo ha invadido todo, como en The Last of Us) y la dimensión ceniza (en la que todo está hecho un asquito, al estilo del universo paralelo de Stranger Things). Y en los tres podremos interactuar, ya sea a base de abrir vórtices dimensionales, como llevando objetos de una realidad a otra o directamente dando matarile a un montón de seres repelentes.

Este otro boceto muestra cómo funcionará la mecánica del visor de nuestra arma, con la que podremos vislumbrar las otras dimensiones.
Este otro boceto muestra cómo funcionará la mecánica del visor de nuestra arma, con la que podremos vislumbrar las otras dimensiones.


La verdad es que hay que tener mucho valor para ponerse a diseñar un juego de puzles con estas características, pero si Entropy Games logra llevar el proyecto a buen puerto, no nos extrañaría que los señores de Valve acabaran llamando a la puerta de algunos de sus componentes.

Star.Quake Games
Nombre del proyecto: Project Nightmare

Programación: Manuel Castilla, Diego Calvo, Juan Escudero, Ignacio Peña, Paco Puertas, Paris de Pérez
Diseño: Iñaki Irizar, Javier Hernando Bollaín, Pedro Montoto, Matheus Passos, Guillermo Zato
Arte: Pablo Huerta Guerrero, Tito Dios, Raoni Rodríguez, Rafa Machó, Julia Morant

Diarios de Desarrollo U-tad StarQuake Games


El último de los proyectos presentados por los alumnos de U-tad nos mete de lleno en el mundo de las pesadillas infantiles. Concretamente en las de un niño muy, muy atormentado, que tiene la mala costumbre de cenar fuertecito. Project Nightmare propone una mecánica basada en la sinergia entre los dos peluches protagonistas, un oso armado con un alabarda y un conejo arquero, que combinarán sus habilidades para derrotar a sus enemigos y completar distintos puzles.


El jugador deberá alternar el control entre ambos personajes, al estilo del inolvidable The Lost Vikings, para ir superando unos niveles dotados de una estética tan onírica como oscura. A través de pequeños detalles gráficos se nos hará comprender que la pesadilla que estamos viviendo transcurre en la habitación de un niño, pero en una escala muy, muy reducida. Un campo de batalla en el que podremos interactuar con elementos del escenario, para accionar trampas con las que tronchar varios enemigos a la vez. Por ejemplo, para hacer caer un puente levadizo, disparando a sus engranajes con el arco del conejo.

 

Esta pareja de peluches no tienen un buen día.
Esta pareja de peluches no tienen un buen día.

A pesar de estar protagonizado por dos peluches, Project Nightmare será de todo menos agradable, como se puede apreciar en los bocetos que ha desvelado Star.Quake Games, y en algunas de las ideas que están manejando para el juego. Por ejemplo, usar al oso para lanzar un barril de gasolina sobre un grupo de enemigos para acto seguido, controlar al conejo para que dispare sobre el barril, quemando vivos a los pobres desgraciados.

Uno de los grandes retos que tendrá que afrontar Star.Quake Games será dotar al juego de una buena IA que controle las acciones de un peluche mientras tomamos control del otro. Es algo que comprobaremos en los próximos meses. De momento, manejan ideas bastante interesantes, como hacer que el conejo dispare 5 flechas a la vez (con lo que se pierde precisión pero se gana en potencia de fuego) o la mencionada interacción con los escenarios.

En este boceto podemos ver cómo los escenarios contienen elementos de una habitación infantil.
En este boceto podemos ver cómo los escenarios contienen elementos de una habitación infantil.

El objetivo del equipo es lanzar el juego en Steam, PlayStation 4 y Nintendo Switch, con un target de usuarios bastante adulto (de 16 años para arriba). Vamos, que a pesar de colocar a dos peluches como protagonistas, en Star.Quake Games no están dispuesto a reducir un ápice la violencia. Para ello están tomando como referencia clásicos como God of War y Bloordborne.

Para ser solo prototipos, los cuatro proyectos tienen una pinta estupenda, mucho mejor de lo que esperábamos en un nivel tan temprano de desarrollo. A los alumnos de U-tad les quedan por delante ocho meses de intenso trabajo hasta la presentación final, que tendrá lugar en Octubre. Hasta que llegue ese momento os iremos informando puntualmente, mes tras mes, del avance de cada proyecto, a través de los Diarios de Desarrollo. Esto solo acaba de empezar…
 

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.