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Reportaje

Tribute of Rage: Diario de Desarrollo #2

Por Bruno Sol
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Tiene que ser duro ver cómo los proyectos de los otros tres equipos nacidos de los Masters de Videojuegos de U-tad han logrado ser seleccionados entre los semifinalistas de los Premios PlayStation 2016, pero los alumnos que componen Coven Arts están hechos de una pasta especial. No haber entrado en esta preselección podría haberles hundido la moral, pero solo ha servido para hacerles trabajar aun más duro y hacer piña entre todo el equipo para demostrarnos a todos que la trayectoria de Tribute of Rage solo acaba de comenzar. Su objetivo, llevar el juego a Steam y quién sabe, quizás entrar en el catálogo de PlayStation 4 por otros medios. El juego tiene potencial para ello, y sus creadores derrochan creatividad, audacia y tesón.

En nuestro primer diario de desarrollo de Tribute of Rage ya os hablamos de los problemas que habían tenido en Coven Arts desde el principio, hasta el punto de arrancar el proyecto un mes más tarde que el resto de sus compañeros. Tras ver como sus primeras propuestas, un plataformas y dos survival, acabaron en la papelera, apostaron por un hack & slash que, a primera vista, recuerda a clásicos como Gauntlet o Diablo, aunque su mecánica despliega una peculiaridad notable: los dos héroes del juego jamás llegan a verse las caras. Cada uno de ellos combate en un plano diferente, pero sus acciones influirán decisivamente en la partida del rival. Todo ello a través de la pantalla partida y en diversas oleadas que siempre acaban con el duelo frente al jefe final.

Dos personajes, el Berserker y la Hunter, lucharán a cara de perro contra diversas criaturas del inframundo con el objetivo de llegar con las mayores ventajas posibles al duelo con el jefe, una espectacular araña que, como si fuera un cangrejo ermitaño, utiliza la calavera de un ser gigantesco como coraza. Antes de llegar a este enfrentamiento final, ambos héroes deben afrontar una serie de oleadas en las que, además de saquear cofres, su objetivo es hacer la puñeta al rival de la manera mas diabólica posible. Por ejemplo, al recopilar las almas de las bestias derrotadas que podemos convertir en enemigos extra en la “pantalla” del rival. Aquí también entra la estrategia y el factor riesgo/recompensa, ya que cuantas más almas de enemigos acumulemos más podremos arrojar al rival de una sola tacada, convirtiendo su partida en un auténtico infierno.

Los enemigos de Tribute of Rage cuentan con su propia IA, que determina no solo su agresividad sino su comportamiento al vernos. Los de menor rango se limitarán a perseguirnos por el escenario, mientras que otros ejercerán de guardianes de sus respectivos tesoros, de tal manera que solo irán a por nosotros cuando nos acerquemos a sus dominios. La acción es tan trepidante como despiadada y nos obliga a movernos constantemente, siempre con un ojo puesto en el escenario del rival, gracias a la pantalla partida.

En cada partida podremos ir adquiriendo mejoras y hechizos para facilitarnos nuestra tarea, con el objetivo de llegar al duelo contra el jefazo con la mayor ventaja posible. En ese enfrentamiento final también entra en juego la estrategia y “la mala leche” de los jugadores, ya que la cada miembro de la araña puede ser destruido de manera independiente, lo que multiplicará la resistencia de ese mismo miembro en el jefe de la partida del rival. Sencillamente diabólico.

¿Por qué no logró Tribute of Rage hacerse un hueco entre los semifinalistas de los Premios PlayStation? Por desgracia Coven Arts no llegó a tiempo de implementar los modelados finales de algunos enemigos dentro del plazo que la organización había marcado, pero lejos de tirar la toalla, el equipo no solo ha incorporado todas estas mejoras en la última versión, sino que siguen adelante con sus planes de lanzar comercialmente el juego y, posiblemente, añadir un tercer personaje seleccionable, la hechicera, que estaba planeado desde el inicio del desarrollo.

Seguiremos la pista de Cover Arts y Tribute of Rage en futuros post, ya fuera de las aulas de U-tad. El juego tiene potencial para calar fuerte entre los amantes de los piques multijugador, y sus creadores han demostrado, una y otra vez, que pueden afrontar todo tipo de dificultades sin despeinarse. Y eso ya vale más que cualquier premio.