La gran calidad de Devil May Cry 4 ayudó a que Bayonetta fuera el gran juego que es, explica Hideki Kamiya

El desarrollo de Bayonetta tuvo mucha influencia de Devil May Cry 4, Kamiya habla de cómo los juegos de Hideaki Itsuno agraciaron en la bruja.
Aunque Bayonetta sea parte de Nintendo Switch, el primero llegó a PS3 y Xbox 360. ¿Quién lo recuerda? Seguro que su creador sí, solo que Hideki Kamiya habla también de otro juego: Devil May Cry 4.
El japonés estuvo acompañado de Hideaki Itsuno en un panel durante la Game Creators Conference ‘25, como informan en Game Makers y vemos traducido gracias a Automaton Media.
Ambos desarrolladores charlaron sobre la forma en que crean secuelas de juegos, compartiendo además algunos detalles sobre el desarrollo de la saga Devil May Cry y de la bruja.

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Ver listadoDurante sus 30 años en Capcom, Itsuno (ahora presidente de LightSpeed Japan Studio tras abandonar Capcom) dirigió también Dragon's Dogma y Dragon's Dogma 2 además de la saga Devil May Cry del 2 al 5.
A Itsuno le asignaron Devil May Cry 2 hacia el final de su desarrollo y, en una charla con Kamiya, menciona que el proyecto le dejó insatisfecho.
Eso le hizo proponer voluntariamente a Capcom liderar el desarrollo de Devil May Cry 3 desde cero, empezando por reunir a un equipo a un equipo interno en la compañía.
Recordándolo, se refiere a la secuela que honró el espíritu de Devil May Cry original y asegura que fue muy afortunado de haber podido comunicarse con Kamiya durante el proceso.
El creador de Okami le dio entonces las gracias a Itsuno por haberle dado la vuelta al problemático desarrollo de Devil may Cry 2 y haberle pedido consulta sobre Devil May Cry 3 pese a que ya no participaba activamente en el desarrollo.
Kamiya le dice que es una "persona muy valiosa" al haber continuado la saga DMC, aunque su trabajo en la saga de Dante influyó indirectamente en Kamiya; algo que él mismo reconoce.
Mientras Kamiya estaba con el primer Bayonetta, su ópera prima como director en PlatinumGames, Itsuno estaba ocupada creando Devil May Cry 4 en Capcom.
Según Kamiya, la calidad de DMC4 en ese entonces influyó mucho en su trabajo para Bayonetta. Recuerda que fue a jugar a la demo con el equipo de desarrollo de Bayonetta, lo que despertó una competitividad que les hizo aumentar la calidad de la bruja.
De paso, Kamiya aprovechaba para negar los rumores sobre "no querer dirigir secuelas". Explica que, aunque hubo casos donde las circunstancias no se lo permitieron, a veces charla sobre hacerlo y cómo llevarlas.
La gran calidad de Devil May Cry 4 ayudó a mejorar Bayonetta
Por otro lado, Kamiya comentaba también que eso de hacer secuelas de IP muy conocidas tiene contras, como por ejemplo la presión de superar las expectativas de los fans y la resistencia interna en la empresa.
También comenta que, tras lanzar un juego al público, más de a mitad pertenece a los jugadores, por eso mismo no te puedes permitir ignorarlos a la hora de crear una continuación.
Ahora mismo tendrá esa presión con la secuela de Okami, su primer proyecto independiente en Clovers. Es curioso, ya dijeron que dicho estudio no era solo para secuelas.


