Logo Hobbyconsolas.com

Nintendo nunca consideró cambiar el mapa para la secuela de Zelda Breath of the Wild

Zelda Breath of the Wild

Una entrevista con Eiji Aonuma y el director de Zelda Tears of the Kingdom revela que Nintendo nunca tuvo la intención de hacer un mapa nuevo para la secuela a Breath of the Wild.

A solo tres días del lanzamiento de The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, Nintendo nos ha regalado muchos detalles fascinantes sobre la creación de este esperadísimo juego de Nintendo Switch.

La secuela de Zelda Breath of the Wild, quizás el mejor juego de la anterior generación, tiene potencial para superar a su predecesor, pese a las críticas de muchos fans por reutilizar el mismo mapa en Zelda Tears of the Kingdom.

Pero, como hemos descubierto hoy en una entrevista hecha por la propia Nintendo con los creadores del juego, el plan siempre fue reutilizar el mismo mapa en la secuela: nunca hubo intención de crear un nuevo mapa, e incluso otro estilo artístico, como ha ocurrido casi siempre en la saga.

Eiji Aonuma, productor de la saga desde Ocarina of Time, explica que hubo muchas razones para volver a elegir el mismo Hyrule de Breath of the Wild. "Después de terminar el desarrollo del título anterior, nos preguntamos si podríamos hacer posible que los jugadores siguieran explorando el mundo después de haber llegado al final del juego."

Zelda Tears of the Kingdom siempre iba a mantener el mismo mapa

¿Huno alguna discusión sobre crear un juego nuevo con un mundo totalmente nuevo en vez de una secuela? "No, la verdad es que no", contesta tajante Aonuma.

"Aunque el título anterior tiene su propia conclusión, comenzamos a pensar en nuevas ideas que queríamos hacer realidad en esta versión ya realizada de Hyrule, por lo que nuestra dirección para hacer una secuela no cambio."

Eso sí, el juego también está pensado para que lo puedan disfrutar jugadores que no hayan jugado al Breath of the Wild original.

Nadie en el equipo se opuso a la idea de que el mapa no cambiara

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Hidemaro Fujibayashi, director de TotK y BotW, comparte su punto de vista: "De la misma forma que cuando conoces un lugar de arriba a abajo, sabíamos dónde estaba todo en el Hyrule de Breath of the Wild, y por ello creímos que era posible crear nuevo gameplay".

"Por esa razón, en la propuesta inicial, dijimos claramente que "la ambientación no cambiará" como parte importante del concepto. Incluso cuando lo compartí con los miembros del equipo, no hubo objeciones, y estuvimos todos firmes en esa idea a partir de entonces".

"Que los niveles se conviertan en personajes": el consejo de Miyamoto que han aplicado en Zelda

Por último, Takuhiro Dohta, technical director de Tears of the Kingdom, añade una anécdota personal, cuando trabajaba en la famosa Isla Wuhu de Wii Sports Resort, y Shigeru Miyamoto le dijo que quería "que los niveles se convirtieran en personajes".

"Lo que quiso decir con eso fue crear una isla y usarla como base para agregar varios tipos de jugabilidad en diferentes juegos. Me llamó la atención la idea de tener nuevos descubrimientos en un mismo escenario. Quería probar esta idea con otros títulos, y supuse que este juego aprovecharía ese tipo de enfoque."

Pese a "reciclar" el mapa, habrá muchas diferencias entre Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. La fundamental son las nuevas "islas celestes", pedazos de tierra en el cielo que ofrecerán nuevos escenarios para explorar.

Además, la jugabilidad ha evolucionado mucho, gracias a las mecánicas de fusionar armas o crear vehículos. 

Pero estamos seguros de que habrá muchas más sorpresas, que descubriremos todos el 12 de mayo en Nintendo Switch, cuando The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom salga por fin a la venta.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.