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Avatar: Frontiers of Pandora es en primera persona para favorecer a su inmersión, afirma Ubisoft

Avatar: Frontiers of Pandora

Ubisoft busca defender la primera persona de Avatar: Frontiers of Pandora en consolas y PC: "Queremos que te sientas inmerso y como si realmente estuvieras en Pandora". Esto mismo ha dicho Ditte Deenfeldt, directora del juego, sobre la perspectiva.

Avatar: Frontiers of Pandora es lo nuevo de Ubisoft por Massive Entertainment para PC, Steam Deck, PS5 y Xbox Series X|S, pero su directora quiere aclarar por qué el juego basado en la obra de James Cameron es en primera persona.

El juego de Ubisoft Massive llega en menos de un mes y pese a esperarse con ganas por muchos -a pesar de temer a la IA enemiga o la exploración- hay quienes se siguen preguntando el porqué de esta perspectiva.

¿No hubiera sido mejor una tercera persona para ver nuestro Na’vi? Massive Entertainment también es conocido por The Division y The Division 2 en tercera persona, pero ahora apuestan por la inmersión.

Ditte Deenfeldt es su directora y le contaba a IGN: "Queremos que te sientas inmerso y como si realmente estuvieras en Pandora. Por lo que nunca fue una gran discusión interna".

Y Magnus Jansen, como director creativo, añadía: "Esto fue algo en lo que estábamos completamente de acuerdo con Lightstorm", el estudio cinematográfico de Cameron, que también trabaja en el título.

"Estar lo más cerca posible de Pandora, tan inmerso en ella como sea posible, lo cual (se logra a través de) la perspectiva en primera persona... para mí, era una obviedad centrarnos en eso".

Deenfeldt decía también: "Queremos que te acerque es la naturaleza, que es cierto modo la protagonista del juego, y la mejor forma de hacerlo es en primera persona. Queremos que te sientas inmerso y como si estuvieras allí".

Juega Avatar en primera persona para sentir Pandora, dice Ubisoft

Al volar se cambia a una tercera persona, pero es porque el equipo de desarrollo quiere enfatizar en el mundo de Pandora. Drew Rechner es el director asociado del juego y esto lo explica bien:

"Decidimos usar la cámara en tercera persona para el Ikran y los Direhorses por el encuadre que ofrece del mundo. Nos gustó mucho ese cambio [en el campo de visión]. Puede ver muchas ramas de árboles, hojas y demás desde las alas que no aparecen en primera persona.

 Y lo mismo cuando atraviesas las cascadas con las alas, puedes ver cómo se moja esa parte del [Ikran] y cómo escurre el agua. Ese tipo de detalles serían muy difíciles de ver [en primera persona]".

¿Podría haber dado Massive la opción de ir cambiando de perspectivas? Deenfeldt lo explica: "Si queres tener una alta calidad en ambas, debes tomar una pronta decisión". Dar ambas habría tenido el "doble de trabajo", en especial al crear animaciones e interacciones en tercera persona.

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"Cuando estás cosechando, cazando o moviéndote sin más, si estás en tercera persona se convierte en pequeños píxeles tocando pequeños píxeles, y no consigues esa particular sensación de lugar e inmersión que realmente queríamos que tuviera este juego".

Mientras tanto, hay acercamiento en primera persona: "Al recolectar y agarrar la fruta, se gira el mando y va en consonancia de lo que haces. Y eso es algo mimético, que imita la tacticidad que se deriva de ello.

Y la conexión con mayor inmersión que se derivan de ello han sido muy importantes para nosotros", dice Jansen. También se nota al desplazarse por la maleza, ya que el personaje se aparta de las ramas como Jake Sully en la primera película de Avatar.

La primera persona de Avatar: Frontiers of Pandora llega en diciembre, estos sus requisitos y sus ediciones especiales. A todo esto, ¿cuál es el juego retrasado que estaba previsto para marzo de 2024?

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