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Ghost of Tsushima y los peligros de un mundo abierto

ghost of tsushima modo foto
Los principales defectos de Ghost of Tsushima para PS4 derivan del diseño de un mundo abierto. Sucker Punch apuesta por un sandbox, y eso entraña algunos riesgos.

Ghost of Tsushima ha conseguido una gran acogida tanto entre los usuarios como en la crítica especializada. Sin embargo, el juego asume algunos riesgos de diseño, por aferrarse a las bases del mundo abierto. Desarrollar un "sandbox" narrativo para PS4, entraña el peligro de convertirse en un juego genérico. En el momento actual, ¿qué le pedimos a un juego del género para que destaque sobre los demás?

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Si este es un artículo de opinión y no un reportaje, es porque depende mucho del gusto de los usuarios. Las cifras de ventas están ahí, y apoyan el lanzamiento de juegos como Days Gone, Assassin´s Creed Odyssey (y Origins), The Witcher 3 Wild Hunt, Mad Max... junto a los "megatones" como GTA V, Red Dead Redemption 2 y The Legend of Zelda Breath of the Wild. Parece que el mercado aún no se ha saturado. 

Y sin embargo, a medida que hacía el análisis de Ghost of Tsushima (hasta conseguir el trofeo de platino) encontraba algunos aspectos genéricos que restaban épica a la aventura de Jin Sakai en el Japón del siglo XIII. ¿qué es lo que hace bien y lo que hace mal el juego? Aquí podéis leer el análisis del juego

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Entre las virtudes del juego está conseguir que los trayectos se disfruten. En un mapa de juego enorme, la variedad entre los ecosistemas, el comportamiento de la naturaleza y los encuentros aleatorios consiguen que cabalgar se convierta en una parte importante del gameplay (esto es algo heredado de The Witcher, Zelda o Red Dead Redemption 2) y además ayuda a crear un vínculo con nuestra montura -sin llegar al juego de Rockstar- mediante comentarios que Jin hace a su caballo. 

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Hay que aplaudir el modo en que las misiones -los relatos- de Ghost of Tsushima se integran con la historia principal. Siempre pongo como ejemplo dos misiones "históricas", Trébol de tres hojas de GTA IV y El barón sanguinario de The Witcher III Wild Hunt. Los jugadores ya están cansados de hacer de "recaderos" en misiones sin peso argumental. Se agradece que cada objetivo alterne distintos elementos de gameplay -persecuciiones, enfrentamientos, rastreo...- y que esté relacionado con el entorno y el transcurso de la batalla contra los mongoles. 

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Y por supuesto, se agradecen las misiones únicas, como los duelos en Ghost of Tsushima, que le dan personalidad  al juego. Junto a todo esto, las opciones de personalización; tanto los elementos cosméticos como las mejoras en las armas y equipo de Sakai, resultan muy satisfactorias.

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Y ahora vamos a lo que no me ha gustado. Estas consideraciones vienen después de haber jugado tres títulos muy especiales. Por orden de lanzamiento, el primero de ellos es GTA V, que añade un elemento narrativo a todo lo que pasa a nuestro alrededor; los NPC de GTA se comportan de un modo muy natural y son fuente de "historias" que transcurren a la vez que nuestra aventura. Son el mejor retrato del mundo en que transcurre el juego (una parodia de la actual sociedad norteamericana).

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Por otro lado Zelda Breath of the Wild es un juego orgánico, en el sentido en que los retos surgen a medida que exploramos, de forma natural. Es la curiosidad del usuario lo que lleva a meterse en una nueva aventura. El tercero de ellos es Red Dead Redemption II, en que las historias aparecen frente a nosotros, sin necesidad de "buscar". Podemos quedarnos esperando en un lugar, y veremos cómo pasan viajeros, animales o cambios en el clima que "desatan" nuevas aventuras -no en el sentido de misiones, sino de actividades-.

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Pero Ghost of Tsushima cae en viejos "vicios" como los faros para "abrir" zonas del mapa, los coleccionables -documentos, grillos, artefactos mongoles-, los campamentos enemigos y algunas misiones que aparecen señaladas directamente como un icono en el mapa de la isla. Es algo inevitable. ¿Está mal? No, pero parece "anticuado" en comparación con otras mecánicas. Tampoco se han diseñado minijuegos muy elaborados, aparte de la composición de haikus y el corte de bambú. 

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Podemos especular sobre si Ghost of Tsushima habría sido mejor juego de no permitir tanta libertad de juego en un mundo abierto y tener más carga argumental. Pero -recordad que esto es opinión- hay que respetar la intención del creador. En mi entrevista con el director del juego, Nate Fox, dejó claro que el juego se había planteado desde el principio como un mundo abierto (con sus ventajas e inconvenientes). La intención era crear ese "sandbox" de samurais que los usuarios llevamos pidiendo durante años, y lo han hecho de forma sobresaliente.  

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Casi lo olvidaba. Mención especial para el modo foto, al que ha sabido sacarle un partido excepcional, y cuyas capturas ilustran este blog.

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