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Análisis de God of War El regreso de Kratos para PS4

God of War Análisis
Por fin tenemos el análisis de God of War para PS4, una aventura salvaje ambientada en la mitología nórdica y protagonizada por Kratos, el fantasma de Esparta y su hijo Atreus. Esta es la review de uno de los juegos más esperados del año.

Vamos a hacer este análisis de God of War para PS4 con especial atención para no que no se cuele ningún "spoiler". ¿Por qué? Porque os ha parecido una experiencia brutal, un auténtico "vendeconsolas" que merece ser disfrutado con el conocimiento justo: God of War es una obra maestra, pero resulta aún mejor gracias a los guiños y sorpresas que aguardan en su interior. Sssshhh, no digamos más, y veamos cómo se encuentra el guerrero espartano en esta nueva entrega. 

Kratos, el fantasma de Esparta, carga sobre sus espaldas una historia de leyenda. Su piel es blanca por estar embadurnada con las cenizas de sus familiares muertos. Sus antebrazos están vendados por las cicatrices que le dejaron las Espadas del Caos. Su mirada es pesada, porque ahora soporta una nueva responsabilidad: llevar los restos de su esposa muerta a la cima más alta del mundo, acompañando a su hijo Atreus. 

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Es un personaje que se ha transformado: si en la trilogía original y en God of War Ascension nos encontrábamos un protagonista cegado por la furia, que sólo se encontraba cómodo en el campo de batalla, el nuevo Kratos trata de esconder su naturaleza divina y reprime sus impulsos violentos... claro que cuando llega al límite, pelea como nunca.

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Unboxing de la edición de prensa de God of War

Una experiencia mitológica

Lo primero que debemos aplaudir es cómo se ha adaptado la saga a una nueva ambientación. El dios de la guerra griego es un extraño en Midgard (el mundo de los humanos de la mitología nórdica) y poco a poco va conociendo las "reglas" de este reino. El modo en que se introducen personajes legendarios y localizaciones, como el árbol del mundo Yggdrasil, el sabio Mimir o la serpiente Jorgmungander es perfecto; el jugador aprende al mismo tiempo que el propio Kratos.

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La mitología nórdica en God of War

Pero la historia bascula sobre otro arco argumental, a un nivel más bajo que la batalla entre los dioses. La relación entre Kratos y su hijo Atreus nos ofrece una perspectiva mucho más íntima y, en cierto modo, más emocionante. Ambos comienzan como extraños: el guerrero espartano se esfuerza por educarle en el combate y ganarse cierta empatía, mientras que Atreus se debate entre el amor hacia su padre y el rencor. Es una relación perfectamente retratada, que nos recuerda a Joel y Ellie en The Last of Us o a lo que ya vimos en  Uncharted 3 La traición de Drake (con Nathan Drake y su mentor Victor Sullivan "Sully"). Y además evoluciona a lo largo del juego.

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La relación entre padre e hijo no es sólo una cuestión argumental. Ambos unen sus fuerzas en el combate (Atreus va armado con un arco, que lanza diferentes tipos de flechas) y en la resolución de algunos puzles. Y por otra parte, Kratos debe proteger a su vástago cuando cae en manos de trolls, ogros y draughrs. El sistema es muy orgánico: unas veces nuestro acompañante actúa por su cuenta, y en otras ocasiones debemos darle órdenes mediante botones contextuales. 

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Así God of War consigue un triunfo desde una perspectiva narrativa. Tenemos dos versiones de la misma odisea: la heroica (que corresponde a Kratos) y la humana, desde los ojos de Atreus... y ambas son apasionantes. Para completar la parte argumental nos encontramos con una serie de secundarios recurrentes: la bruja del bosque, Mimir, los herreros enanos Brock y Sindri... y también algunos enemigos de naturaleza divina que nos van revelando el "lore". 

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El sistema de combate

La cámara de God of War es un auténtico prodigio (ya discutiremos más adelante su uso del plano secuencia) pero al colocarse tras el protagonista, ha obligado a cambiar el sistema de combate. Esta vez Kratos empuña el hacha Leviatán -más adelante en el juego es capaz de conseguir otras armas- y puede ejecutar combos en el cuerpo a cuerpo, o lanzarla como un proyectil (y recuperara presionando el botón triángulo). 

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La combinación entre estos dos tipos de ataque, junto con habilidades defensivas (parar ataques con el escudo y esquivar) da como resultado unas peleas más estratégicas que en los juegos anteriores. El ritmo es más parecido a un Dark Souls o a un Bloodborne que a los "hack ´n slash" frenéticos que eran los primeros juegos. También porque los enemigos "pequeños" son capaces de ponernos en apuros.

Cinco detalles que no perderse en el comienzo de God of War

Las habilidades básicas mejoran con la experiencia. Kratos sube de nivel cada vez que elimina a un rival, y puede aprender combos más complejos y contraataques, que resultan cada vez más necesarios para hacer frente a los enemigos. Y por supuesto,  cuando las cosas se ponen feas, puede activar la furia espartana para soltar puñetazos con la fuerza de un dios. 

Ya anticipamos en su momento que han desaparecido los QTE en los combates, pero sí que tenemos salvajes ataques finales, que se activan presionando R3, o la posibilidad de cabalgar sobre algunos monstruos y utilizarlos como "tanque". El modo de pelear en God of War va calando poco a poco en el jugador, y al final se nos mete hasta la médula: nos hemos encontrado presionando los botones con tanta furia como el mismo Kratos para derrotar a los enemigos más duros. Y por si alguien se lo está preguntando: son enfrentamientos salvajes y violentos, como en toda la saga. 

En cuanto a la escala de los combates, no hay nada que temer. Sin hacer spoiler, os garantizamos que tendréis que hacer frente a criaturas enormes, que no tienen nada que envidiar a enemigos míticos de los juegos anteriores. Aunque, aquí si le ponemos un pequeño "pero", nos hubiera gustado que apareciesen más dioses nórdicos -que se nombran pero no se pueden combatir-.

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Mejorando el equipo

La profundidad de God of War es considerable. Además de aprender nuevos movimientos, podemos mejorar el equipo y habilidades de Kratos, casi como en un RPG. Al principio el sistema parece demasiado complejo: debemos encontrar materiales para construir piezas de armadura, mejorar la cobertura del pecho, los guanteletes y la pancera e incrustar runas que le aportan características especiales... y con ello mejorar el nivel de Kratos (que le abre la posibilidad de comprar nuevos combos con la experiencia).

Las armas, por su parte, también se pueden mejorar: el filo en la forja de Brock y la empuñadura en el taller de Sindri. Son mejoras que se reflejan visualmente (el aspecto final de nuestro hacha Leviatán es flipante) y que nos empujan a conseguir los objetos ocultos que hay por el escenario. De hecho, la principal recompensa de explorar en el juego es precisamente el acceso a piezas de equipo legendarias.

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Navegación por un mundo abierto

Ahora que mencionamos la exploración, God of War disfruta de un diseño de niveles que también recuerda a los Souls. Esto es: Midgard, Nilfheim, Helheim... son entornos bastante amplios con rutas alternativas y atajos (no es que se trate de un mundo abierto) en los que podemos encontrar secretos. Todos los escenarios están unidos a través de un lago y un puente mágico, que actúan como "distribuidor". Y precisamente ese lago es el entorno más libre de todo el juego. 

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Podemos tomar una barca y remar hasta islas ocultas para resolver misiones secundarias. Las hay de todo tipo; a veces se trata de matar una serie de cuervos de Odín o enfrentarnos a las valquirias corruptas (que, por cierto, son unos enemigos durísimos) y oras veces se trata de escuchar a los espíritus de guerreros caídos y cumplir su venganza. Para no contaros demasiado, os diremos que una de las primeras misiones secundarias que aparece en el juego implica derribar una estatua, visitar el reino de los enanos, liberar un dragón... puede llevarnos más de media hora y es tan intensa y variada como el modo principal. 

La historia se desarrolla de una forma bastante lineal (dura alrededor de 20 horas, sin entretenernos a por los extras) y en determinados momentos es Atreus quien nos propone que nos dediquemos a explorar. Pero la elección es nuestra, y siempre podemos dejar estos objetivos adicionales para cuando hayamos terminado el argumento principal. Si queremos completar todas las misiones, la duración casi se duplica. 

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Y como en los God of War anteriores, las fases de combate se alternan con trampas, niveles de escalada y puzles, que cambian las mecánicas y consiguen que el ritmo del juego siga ascendiendo hasta el tramo final. Como ya anticipamos en su momento, no hay botones de salto ni para nadar, sino que todas las acciones "especiales" se ejecutan mediante botones contextuales, cuya función depende del momento en que nos encontramos.

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Un coloso técnico

God of War para PS4 es uno de los juegos más impresionantes de la generación (y más todavía si lo jugamos en PS4 PRO, donde tiene opciones de rendimiento o resolución). Los modelos y animaciones de los protagonistas son brillantes, y el hecho de que no haya cortes en el tiro de cámara en ningún momento es un ejercicio de estilo que parecía impensable en un videojuego. 

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Los escenarios tienen elementos destructibles, sin embargo, no apreciamos toda su magnificencia hasta los últimos tramos de la historia, porque en las primeras zonas (los bosques de Midgard) la niebla y la vegetación limitan nuestro campo de visión. ¿Es el mejor apartado gráfico que hemos visto en la consola? Es difícil decirlo, pero estaría en dura pugna con Uncharted 4 El desenlace del ladrón y Horizon Zero Dawn (cuyos niveles eran mucho más amplios).

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Para completar este despliegue visual, la banda sonora nos pone los pelos de punta: elementos instrumentales y corales de inspiración nórdica, cuya principal virtud es que hacen que nos olvidemos del tema principal de los juegos previos. Y en cuanto al doblaje, nos encontramos con un pequeño dilema: es un estupendo trabajo de localización, pero el hecho de que haya cambiado la voz del Kratos original se convierte en una pequeña "espinita" para los fans más acérrimos. 

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Y  mucho más

Hasta aquí hemos diseccionado God of War sin revelar nada de su argumento. Pero quizá haya que aclarar algunas cosas más; es un juego que se puede disfrutar enormemente sin conocer la saga, pero que mejora drásticamente puesto en contexto. Los guiños a hazañas pasadas (algunos son simples comentarios de Kratos y otros son elementos del juego) harán que se nos encoja el corazón, e incluso encontramos un sentido del humor muy especial, como la frase de Atreus en el tráiler "¿puedes matar algo tan grande?".

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God of War nos ha dejado marcados. La experiencia de Kratos con su hijo nos brinda momentos de impacto dramático (tanto por el espectáculo que se ve en pantalla como por su significado), y es uno de los grandes títulos de la generación. En general, el sistema de combate, el cambio de ambientación y los nuevos personajes no han hecho sino mejorar una saga que ya estaba en el Olimpo de los juegos de acción. 

God of War

Sólo nos lamentamos de que el juego es a la vez una promesa de que lo mejor está todavía por llegar, en próximas entregas, y se nos va a hacer dura la espera.   

VALORACIÓN:

God of War es una obra maestra, en que cada aspecto individual del juego se combina para completar una aventura violenta, conmovedora e inolvidable, cuya ambientación nórdica nos ha conquistado. Su único punto débil es esa sensación de que lo mejor está por llegar en próximas entregas.

LO MEJOR:

Apartado técnico, sistema de combate, historia, ambientación y profundidad.

LO PEOR:

Ha cambiado la voz de Kratos respecto a los juegos anteriores. El juego deja la promesa de que lo mejor está por venir.

Plataformas:

PS4

Versión comentada: PS4

Hobby

96

Obra maestra

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