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Avance de Skull & Bones tras probar una beta que no vaticina nada bueno

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Skull and Bones

Uno de los desarrollos más largos de Ubisoft va a llegar a puerto, pero... ¿Llegará en buen estado? Hemos probado la beta cerrada de Skull & Bones y sus marineros parecen, por ahora, de agua dulce.

Teníamos muchas ganas de jugar con Skull and Bones por varias razones. La primera, porque llevamos escuchando hablar de él desde hace seis años y por otro, que su origen hay que ir a buscarlo a algunos de los grandes Assassin’s Creed de la última década. 

Black Flag y Rogue fueron los que llevaron a su máximo nivel eso de navegar, comerciar y combatir en alta mar y transformar algo así en una verdadera maravilla.

Pero Skull & Bones se ha retrasado más de la cuenta hasta llegar al momento actual, con una fecha de lanzamiento definitiva para el 16 de febrero de 2024. Casi un año más tarde de la última cita prevista y con una Closed Beta que hemos probado durante unas cinco horas y media. Seis era el máximo permitido, pero nos ha bastado para obtener unas primeras impresiones.

Esta aventura de piratas tiene un aspecto viejo. Como pasado de moda, como si lo hubieran diseñado hace mucho tiempo y no hubieran querido hacerlo evolucionar. El comienzo es un caos.

No tiene ni pies ni cabeza porque se supone que se trata de un tutorial, pero despista más que otra cosa y nos lleva a un momento del juego que carece de toda narrativa: aparecemos en una orilla, con un enorme barco partido en dos y un rosario de islotes que forman el primer mapa. 

En el centro, un enclave al que debemos ir para que nos ofrezcan las primeras misiones: vete aquí, coge unos recursos que hay en unas islas alrededor, visita los restos del naufragio, coge una carta y vuelve.

Skull and Bones es un juego que se desarrolla en el mar, eso está claro, pero es que las fases en tierra firme son anecdóticas y funcionan todas como una especie de lobby online donde se entrecruzan jugadores de las distintas plataformas: Ubisoft Connect, Xbox y PlayStation

En esos lugares podemos cocinar, comerciar y recoger encargos en una rutina que nos devuelve a los viejos tiempos de la fiebre de los MMORPG hace más de 20 años. Todo es simple, ortopédico, repetitivo y carente de todo interés.

Skull and Bones

El patrón del juego repite una fórmula básica: en tierra firme gestionamos recursos, avanzamos en las habilidades y equipamiento de nuestra nave y luego en alta mar hacemos todo lo demás; que básicamente es combatir, recoger materias (flotando en el agua o farmeando en islas) y navegar plácidamente si nos gusta la experiencia de sentirnos unos piratas a bordo de su enorme navío.

Es una beta, pero no todo se explica por eso

La forma en la que alcanzamos los recursos de las islas suena a broma: como la acción no puede trasladarse del mar a la tierra, en Ubisoft han ideado una serie de minijuegos que nos permiten aserrar árboles o extraer metales de algunas vetas en la piedra sin salir de la vista en el agua.

Por el mapa del juego hay ciudades, o cosas parecidas. En ellas no podemos desembarcar y solo interactuar a distancia, como con los recursos, aunque si nos sentimos revoltosos podemos asaltar puertos e intentar conquistarlos, pero primero tendremos que debilitar las defensas en tierra a base de cañonazos y más tarde aniquilar a las naves que vendrán en su auxilio. 

Una rutina que es idéntica en todos los casos en los que optamos por la fuerza en vez de la negociación y los vínculos comerciales.

Precisamente, las conversaciones con algunos NPC son para enmarcar ya que cumplen escrupulosamente este patrón: podemos dirigirnos al jefe de una tribu en un par de términos muy concretos: o amenazándole para declararle la guerra y borrarlo del mapa, o intentando que florezca algún tipo de relación comercial.

Skull and Bones

Así de simple es Skull and Bones cuando entramos en contacto con nuevos puertos y pueblos. No parece que exista una evolución en la historia más allá de un sistema de amistades con clanes, tribus y bandas.

Esa sucesión de acontecimientos (recoger misión, gestionar recursos, lanzarnos a alta mar, completar los objetivos y volver a puerto para conseguir las recompensas) es el corazón del juego y también su condena, porque se echa en falta un arco argumental que articule todo. 

Choca que el conjunto parezca convertirse en una recolección de quest a completar que, en muchos casos, pasan por encargarnos que recojamos un número concreto de objetos: comida, materias primas, tesoros, etc. Es decir, la nada más absoluta.

El barco, nuestra casa en el juego

Tendremos que mimar nuestra nave, a la que podemos mejorar a base de todo tipo de nuevos ítems. Desde mascarones de proa a personalización del timón, el puesto de vigía y los colores corporativos de “Soy un Pirata Malvado S.A.”. Pero por desgracia, en la beta que hemos jugado la economía está un poco desequilibrada y te piden miles de monedas por cualquier baratija de medio pelo. 

El juego de Ubisoft está pensado para tenernos de un lado a otro del mar a todas horas, para subir nuestro nivel de infamia y ser merecedores del respeto de los demás bucaneros. Porque Skull and Bones trata de eso, de sentir (Ubisoft dixit) la emoción de vivir en un mundo de piratas y crearnos una leyenda, aunque no sabemos muy bien por qué.

Skull and Bones

Como os decimos, la narrativa brilla por su ausencia porque la mayor parte de las misiones están desvinculadas de personajes o hechos y son simplemente una sucesión de lugares a los que ir a coger cosas. Por el camino podemos encontrarnos con algún enemigo declarado en alta mar, y aquí sí, entra en acción lo único que de verdad transmite vida: sus combates a cañonazos.

Es aquí donde el juego de verdad sobresale, cuando nos ponemos a cañonear al prójimo para quitarle lo que lleva, abordarle o simplemente limitar la influencia de una facción, clan o bando que nos está incordiando. 

Eso sí, otra alternativa es comerciar, pedir por las buenas, pero eso no es divertido. Es soso. Es mejor desempolvar las mechas de las cañoneras y apuntar a los mástiles para detener a nuestra presa y abordarlo.

¿Y hay alguna cosa más?

Solo eso es salvable de Skull and Bones. Palabra. Como os decimos, es un juego que huele a viejo, en su desarrollo dizque MMORPG que parece haberse quedado en un esbozo de lo que Ubisoft imaginó en algún momento. 

Las fases en tierra son, lejos de las grandes ciudades, puramente anecdóticas y significantemente aburridas y cuando zarpamos la cosa mejora algo dependiendo de la misión que queramos completar.

Si todo requiere de ir a buscar cocos, el tostón estará servido y solo si tenemos infamia suficiente, cañones y balas, podremos intentar alcanzar a enemigos de mucho más poder que van a requerir de un par de intentos antes de mandarlos a pique y volver a puerto con la pieza en nuestro poder. 

En eso también hay problemas, como un desequilibrio entre la dificultad de algunas naves y el supuesto poder que tenemos nosotros. Con niveles parecidos, las palizas que nos pegan son antológicas. Y no hay visos de que puedan mejorarse en el corto plazo.

Skull and Bones

La beta cerrada apenas nos dejó jugar durante cinco horas y media y, al margen de los muchos errores técnicos que tiene, Skull and Bones tiene un desarrollo que no está bien pensado, que alterna momentos interesantes con otros incomprensibles y que nos hace sospechar que cuando llegue a las tiendas vamos a asistir a un nuevo caso Redfall. 

Ojalá nos equivoquemos, porque le tenemos especial aprecio y ganas a este título pero de momento lo que nos ha demostrado es que se comprenden de sobra los retrasos y las dudas de los franceses para lanzar este título.

No parece un juego acabado, bien diseñado y que tenga los objetivos claros. Ojalá cambien las cosas en los dos meses que quedan pero mucho nos tememos que no será así. Sería darle la vuelta como un calcetín y no tiene pinta de que lo que no se ha hecho en seis años vayan a conseguirlo en ocho semanas. 

Eso sí, nos queda el consuelo de que el Skull and Bones que hemos visto era una simple beta cerrada. Texto redactado por José Luís Sanz para Hobby Consolas.

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