Logo Hobbyconsolas.com

«Enhorabuena por terminar la Sagrada Familia»: el director de Stellar Blade nos habla sobre los trajes, DLCs y manda un mensaje a los fans españoles

Stellar Blade

Charlamos durante 20 minutos con Kim Hyung Tae, director de Stellar Blade para PS5 y CEO de Shift Up. El creativo coreano nos habla sobre el proceso de creación de los trajes de EVE, la posibilidad de ver DLCs o una colaboración con NieR: Automata, el origen de las latas coleccionables e incluso su admiración por la Sagrada Familia.

Estos días no se habla de otra cosa que no sea Stellar Blade, y no es para menos. El pasado miércoles se publicaban los análisis del juego de PS5, recibiendo muy buen críticas y colocándose como uno de los mejores títulos del año. Además, desde hoy la aventura de EVE ya está a la venta en todo el mundo.

En Hobby Consolas, además de toda la cobertura que estamos realizando con motivo del lanzamiento del juego (ya podéis encontrar unas cuantas guías para ayudaros en las primeras horas), hoy os traemos una pieza muy especial: una entrevista con Kim Hyung Tae, director de Stellar Blade y CEO de Shift Up.

Kim nos dedicó unos minutos de su tiempo la semana pasada, antes de que se publicasen los análisis pero con nuestra partida ya avanzada, así que pudimos profundizar en aspectos de la versión final, como los trajes de EVE, los coleccionables o el minijuego de pesca. 

También hablamos sobre otros temas, como la manera en que afecta la exclusividad, la posibilidad de ver DLCs en un futuro o incluso sobre su reciente entrevista con Yoko Taro.

Entrevista con Kim Hyung Tae, director de Stellar Blade

  • Una de las cosas que más nos gustan de Stellar Blade son sus gráficos. Los modelos de los personajes están muy bien realizados, a veces parecen personas reales. Dado que se trata del primer juego AAA realizado por Shift Up, ¿fue complicado alcanzar esa fidelidad gráfica?

Fue a base de prueba y error hasta alcanzar los gráficos que tenemos ahora. Con los personajes empezamos utilizando ilustraciones, pero después decidimos usar modelos reales; escaneamos su cara y cuerpo para usar los datos de escaneado al crear a los personajes. Pero, finalmente, descartamos la cara y escaneamos sólo el cuerpo, así que ha habido mucho "prueba y error".

En cuanto a los gráficos como tal, nos esforzamos mucho para que al ser comparados con otros juegos de la misma época no nos quedemos por debajo. Pusimos mucho empeño en la optimización para que funcione con suavidad incluso a 60fps con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia posible en un juego de acción.

  • ¿De qué manera crees que Stellar Blade se beneficia de ser un juego exclusivo de PS5?

En primer lugar, PlayStation es la plataforma con más fans en el mundo, así que están preparados para disfrutar del juego. Están repartidos por todo el mundo. Están por todas partes. Y como nos hemos centrado en una única plataforma, en PS5, hemos podido trabajar más en los gráficos y en la optimización que mencionaba antes, subiendo mucho el listón.

Además de eso, el mando DualSense ofrece una experiencia completamente diferente a los jugadores, así que también lo hemos aprovechado.

  • Hemos estado probando el minijuego de pesca, que hace uso de los gatillos adaptativos, y la verdad es que es muy divertido.

¿Verdad? Cuando consigues a todos los peces que hay repartidos por el mundo, hay un bonus que puedes desbloquear. 

Además -y esto es un pequeño consejo para ti- si completas ciertas misiones relacionadas con Lily podrás desbloquear un escenario nuevo y una escena post-créditos. ¡Espero que lo descubras!

  • Hay un gran número de trajes para EVE en Stellar Blade y todos son muy diferentes: tienes cosas como vestidos elegantes, pero también un chándal o un par de vaqueros y sudadera. ¿Podrías hablarnos sobre el proceso de desarrollo de los trajes? ¿Hubo algún estilista involucrado en su creación?

De hecho, al principio buscamos consejo y consultamos a alguien que tenía experiencia trabajando para una marca de ropa. Pero, al final, fuimos el modelador, el diseñador de personajes y yo quienes tuvimos las ideas. Terminamos comprando ropas reales y escaneándolas, para después añadir más detalles para darles una aspecto más futurista. Así fue como lo hicimos.

  • Hace unos días, leímos una entrevista que realizaste junto a Yoko Taro, creador de NieR, y fue una lectura muy interesante y divertida. Pero, como amantes de ambos juegos, tenemos que preguntarte: ¿existe la posibilidad de ver una colaboración entre Stellar Blade y NieR Automata?

La conversación con Mr. Taro fue muy divertida. De hecho, la conversación real fue mucho más larga y me apenó ver que en el artículo faltaba la mitad de la diversión. Si la oportunidad lo permite en un futuro, espero que haya otra conversación honesta y directa.

En cuanto al otro tema, no puedo decirte nada sobre una colaboración entre Stellar Blade y NieR. Pero  sí puedo decirte que en nuestro otro juego, Goddess of Victory: Nikke, lanzado en móviles y desarrollado por nosotros, hemos colaborado con NieR Automata.

Nikke
  • Sabemos que tras el lanzamiento de Stellar Blade se añadirá el modo nueva partida plus y más trajes. Pero, ¿existe la posibilidad de que veamos algún DLC de historia? No nos importaría jugar un capítulo adicional manejando a Tachy, por ejemplo.

Ahora mismo no hay nada específico decidido, dado que estamos centrados en mejorar todo lo posible la experiencia del juego principal. Todas nuestras energías están puestas en eso.

Pero si los jugadores demuestran su amor, apoyo e interés continuado, y nos cuentan lo que más les ha gustado, entonces supongo que el rumbo del siguiente trabajo que hagamos dependerá de eso.

  • En otras ocasiones has mencionado que Stellar Blade se inspira en juegos como NieR: Automata, pero mientras jugábamos también hemos visto elementos del género soulslike o de terror, especialmente en las partes en las que no se puede usar la espada. ¿Podrías contarnos qué inspiró esas secciones y elementos?

No sería una exageración decir que Stellar Blade está influenciado por todos los juegos que he jugado en mi vida. Desde pequeño, siempre he sido muy jugón. Y he querido comprimir todos esos juegos y mostrarlos en Stellar Blade, era uno de mis objetivos.

En cuanto a los combates, la mayoría de juegos de acción se pueden dividir en dos grupos: hack and slash y soulslike, pero queríamos combinar las fortalezas de ambos y encontrar un equilibrio con Stellar Blade. También queríamos crear un juego que pudiese ser disfrutado por personas que no están familiarizadas con los juegos de acción, pero también por jugadores experimentados que son muy buenos.

Por ejemplo, en el juego hay dos tipos de objetos: la Exoespina y el Equipo. Si mejoras la Exoespina que facilita el bloqueo perfecto y la esquiva perfecta, será muy útil para la defensa. En cuanto al Equipo, hay tres diferentes que aumentan la velocidad de ataque, así que si los equipas te volverás tan rápido que podrás arrinconar a los enemigos y masacrarlos antes de que usen sus habilidades.

Y esto es un pequeño secreto: además de esos tres Equipos que aumentan la velocidad, más adelante, en una parte más avanzada del juego, hay otros tres más que puedes encontrar. Así que, si los equipas, serás absurdamente rápido.

Stellar Blade
  • También hemos visto que hay una serie de latas coleccionables, y todas ellas muestran distintas marcas y bebidas. ¿Podrías contarnos la historia tras ellas? ¿Son algún tipo de referencia?

Lo cierto es que queríamos usar marcas reales, pero no pudimos porque no somos demasiado conocidos. No todavía, al menos. Así que tuvimos que inventarnos nuestros propios diseños, para lo que contratamos a un diseñador de productos para que se encargase. También diseñamos algunas nosotros mismos.

De hecho, si consigues encontrar todas las latas, hay una sorpresa. Así que espero que también te guste. Pero en el futuro, ya sea en una secuela, un spin-off o cualquier otra cosa, espero que podamos colaborar con una marca real.

Especialmente Pepsi [ríe].

  • En los últimos años, los juegos coreanos están experimentando un crecimiento en popularidad en todo el mundo. Por ejemplo, el año pasado tuvimos Lies of P y ahora tenemos Stellar Blade, que de hecho es muy popular en España. ¿Crees que estamos viviendo una nueva era para los juegos coreanos?

Honestamente, no creo que hayamos llegado a ese punto todavía. Porque incluso hoy en día el mercado coreano se centra mucho en los juegos para móviles. Por eso la mayoría de juegos que se están desarrollando son MMORPG.

Pero también hay muchos desarrolladores excelentes en Corea. Así que para ser capaces de hacer más juegos para consolas y competir en el mercado de las consolas, queremos que la gente empiece a darse cuenta de que en Corea también se hace juegos muy divertidos. Y creo que va a ser así.

Y para que eso suceda, queremos que todo el mundo disfrute de nuestro juego y preste atención a los juegos coreanos.

  • Muchas gracias por tu tiempo y por responder a todas nuestras preguntas.

Hay una última cosa que me gustaría decir a los jugadores españoles: enhorabuena por finalizar la Sagrada Familia en la plaza de Gaudí [ríe].

No puedo olvidar la la primera vez que vi la Sagrada Familia. Me dejó una gran impresión el paisaje y su diseño artístico, así que quizás algún día tenga la oportunidad de hacer un juego basado en entornos como ese. Y ojalá, en el futuro, tenga la oportunidad de conocer a los jugadores españoles e interactuar más con ellos. Así que, por favor, apoyad y demostrad vuestro amor por Stellar Blade.

Y aquí concluye nuestra entrevista con Kim Hyung Tae, director de Stellar Blade y CEO de Shift Up. ¿Qué os ha parecido? ¿Os gustaría ver un juego similar con escenarios inspirados en la arquitectura de la Sagrada Familia? Nosotros no le diríamos que no, desde luego.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.