Reportaje

Gameplay exclusivo de Rage 2 y entrevista con su director

Por Martín Amechazurra Falagán
Durante la pasada QuakeCon 2018 tuvimos la oportunidad de jugar nuevamente a Rage 2, el juego de Avalanche Studios e id Software para Bethesda, y pudimos grabar un gameplay del juego en exclusiva para España, además de entrevistar al director Magnus Nedfors sobre su juego.

El pasado E3 2018 nos dejó con el anuncio de Rage 2, una secuela que, de no ser por las filtraciones de Walmart antes de la feria, hubiera supuesto un anuncio de lo más inesperado. Su primera entrega de 2010, desarrollada por id Software, fue un juego ambicioso donde los hubiera, aunque su propuesta se quedó algo corta.

En esta ocasión sin embargo, a la experiencia de id Software se le une el talento de Avalanche Studios, la desarrolladora sueca más conocida por juegos como la saga Just Cause o el Mad Max de 2015, que se pasa al mundo de los shooters en primera persona con Rage 2. Durante la QuakeCon 2018 tuvimos la oportunidad de volver a jugar a la demo del E3 del juego - aquí podéis leer nuestras impresiones de ella - y de grabar con ello un gameplay del juego en exclusiva para España.

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Dicho gameplay se encuentra disponible en la cabecera de la noticia, y representa una de las misiones tempranas del juego en la que pudimos dar rienda suelta a los poderes y armas de nuestro protagonista, pero eso no es lo único que hicimos durante el evento de Bethesda. También pudimos hablar junto con otros medios con Magnus Nedfors, el director de Rage 2, sobre el desarrollo del juego, su mundo abierto, los enemigos que lo pueblan y mucho más.

Rage 2 Magnus Nedfors

"La razón principal por la que [id Software] contactó con nosotros son los aspectos de mundo abierto del juego. Ellos querían tener un mundo más abierto de lo que llegó a ser Rage 1. A mí me gustó cuando lo jugué, era muy distinto a otros juegos de id porque tenía esa intención de ofrecer un mundo abierto, pero no lo lograba con éxito [...] Así que esa es la razón de que contactaran con nosotros, y esa es la razón de que nosotros quisiéramos tratar de hacer un mundo abierto de verdad, de tener la libertad de ir a donde quieras, de hacer las cosas en el orden que quieras".

Una de las principales críticas del Mad Max de Avalanche era la manera en que su mundo abierto, si bien era divertido, se encontraba un tanto vacío y empleaba actividades repetitivas, algo que el estudio quiere cambiar con Rage 2: "Pienso que estamos en un buen lugar con esto. Tenemos un montón de actividades diferentes, como la que habéis visto hoy de los convoyes. Tienes distintos tipos de enemigos, lugares que puedes atacar, cosas que buscar, nuevas armas y habilidades que encontrar, y más".

Rage 2

"Es algo que sabemos [las críticas hacia Mad Max], aprecio ese feedback por parte de los usuarios del juego, pero pienso que tenemos una mayor variedad de actividades en este juego en comparación con él". Rage 2 supone una oportunidad para subsanar algunas de las carencias de Mad Max, así como del primer Rage, pero no por ello se va a distanciar del universo de la primera entrega:

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"Está construido sobre el mismo universo, así que tienes a La Autoridad como enemigo, que era el principal enemigo del primer juego. Ellos fueron derrotados y desaparecieron tras el final de Rage 1, pero ahora regresan al principio de este juego como el principal enemigo. Algunos de los personajes principales, como un personaje que sale en los tráilers, el Doctor Kvasir, estarán de vuelta, y también verás algunas otras personas que estaban en el primer juego".

Rage 2

"Es el mismo mundo, han pasado treinta años desde el final del primer juego, el mundo ha cambiado con el tiempo gracias a los 'ecopods' que han caído sobre el mundo, que ayudan a que el mundo vuelva a ser verde. Así que el entorno mantiene las zonas marrones del primer Rage, el típico yermo sigue ahí, pero también queríamos más variaciones así que el mundo ha cambiado bastante en cuanto a cómo se ve y como se percibe, con un montón de entornos diferentes".

Este mundo no solo será más variado que en el primer Rage, sino que además se verá modificado con nuestras acciones en el juego: "El mundo reaccionará a lo que hagas. Por ejemplo, si haces algunas cosas en un área del mundo, podría desbloquearse un nuevo asentamiento donde hubiera un nuevo comerciante o una nueva tienda, también podría cambiar lo que estuviera a la venta en las tiendas y demás. Esas son las formas directas en que el mundo reacciona a tus actos. Pero también habrá un sistema de contenidos dinámicos tras el lanzamiento, y añadiremos cosas al mundo como por ejemplo un fin de semana con la gravedad reducida a la mitad, o un evento de invasión mutante... que son ejemplos de otros contenidos dinámicos que introduciremos en el mundo de manera temporal".

Cabe mencionar que el peso del desarrollo recae sobre Avalanche, aunque su colaboración con id Software les ha sido de gran ayuda a la hora de crear un juego en primera persona: "Sin entrar en detalles sobre el número [de desarrolladores], el juego lo está creando Avalanche en Estocolmo, y cuando digo 'creando' me refiero a que nosotros escribimos el código, hacemos el arte, las animaciones y demás. La colaboración es más un intercambio de conocimiento. Tim Willits y yo hemos trabajado juntos un montón durante todo el desarrollo del juego, y el objetivo de la gente de id aquí en Estocolmo ha sido principalmente cómo llevar su estilo de combate a nuestro motor de juego, ayudarnos a aprender a hacer que el juego se sienta como uno suyo".

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Otra de las claves de Rage 2 son los vehículos, ya sea para combatir o para desplazarte por su mundo abierto: "El primer juego tenía algo de combate en vehículos, gracias a que su mundo no era tan abierto, pero ahora que tienes un mundo abierto real es más importante moverse en vehículo, solo para desplazarte con la ayuda de distintos tipos de vehículos y demás. Es una parte importante del juego pero depende de lo que quiera hacer cada tipo de jugador. De nuevo, tenemos distintos tipos de actividades, así que algunas están basadas en el combate sobre ruedas y otras en combatir a pie".

Rage 2

Por supuesto, los vehículos se podrán personalizar y también se podrán mejorar a lo largo de Rage 2: "Al principio del juego recibirás un coche, irás desbloqueando mejoras para él y demás. Encontrarás más armas para tu coche de la misma manera que encuentras tus propias armas. Y también tendremos distintas opciones de personalización para el coche y para tus armas como skins".

En cuanto al combate a pie, una de las novedades de Rage 2 son los poderes que le dan los "nanotrites" a nuestro protagonista los cuales, como os mostramos en el gameplay, ofrecen distintas posibilidades para acabar con los enemigos: "Quieres fomentar el uso de ciertas habilidades [al combatir]. Por ejemplo tienes ese enemigo que está blindado, y hay una habilidad pensada para encargarse del blindaje que se llama 'Shatter'. Lo primero en lo que te fijas cuando la usas es que sirve para empujar a las cosas, pero de hecho también destroza las armaduras, así que es una forma muy efectiva de encargarse de los enemigos blindados [...] La intención es crear distintas mecánicas para distintos tipos de enemigos".

Rage 2

Y es que los enemigos van a ser de lo más variados. Además de los enemigos presentes en el gameplay, que forman parte de la "Goon Squad", habrá otras facciones con distintas habilidades y distintas formas de luchar: "La Goon Squad es la facción más vistosa, la más gritona, que los conocerás al comienzo del juego porque se ubican en la zona central del mapa [...] Pero tenemos otras facciones como los Immortal Shrouded o los River Hogs. Son bastante distintos a estos otros. Por ejemplo, los Immortal son guerreros orgullosos, una sociedad militarista un poco a la japonesa con su propia forma de luchar, o los River Hogs que son más rudos y sucios, como una versión de fantasía de una banda de moteros".

Estos enemigos no poseerán poderes como los tuyos, basados en los nanotrites, pero sí contarán con habilidades de todo tipo para ponerte las cosas difíciles "No tienen las habilidades que tú tienes pero sí que tienen otro tipo de cosas alocadas por su parte. Por ejemplo los Immortal Shrouded luchan con espadas, pueden desviar las balas cuando les disparas, tienen armas eléctricas que disparan láseres y cosas así".

Rage 2

En cuanto al rendimiento del juego, Rage 2 hace uso del Apex Engine, el motor de Avalanche que, si bien se ha empleado hasta ahora en juegos de tercera persona, también funciona bastante bien al pasar a la primera persona: "Se siente genial, es un gran motor. Nos tomamos nuestro tiempo para trabajar en ello al principio. Estas fueron las primeras cosas que afrontamos por así decirlo, en adaptar la vista en primera persona y los combates frenéticos a nuestro motor. Así que aguanta bien, estaremos en torno a los 60 [FPS] en las versiones nuevas de las consolas, y por supuesto también en los buenos PCs".

Por último está el tema del online, algo que estará presente en el juego pero de manera asíncrona, sin un multijugador propiamente dicho: "No vamos a tener multijugador, pero vamos a tener otro tipo de actividades en línea, como tablas de clasificación y demás cosas para conectar con otros jugadores. Puedes ver detalles de otros jugadores al jugar, puedes ver lo que han hecho y demás, así que habrá varias funciones sociales, pero es más un multijugador asíncrono". Así como detalle, Magnus Nedfors nos comentaba que actualmente no hay planes de añadir microtransacciones al juego, aunque todavía están definiendo los planes de monetización y contenidos futuros del juego.

Lo que hemos probado de Rage 2 nos ha dejado buen sabor de boca, con una jugabilidad que se sentía muy "id", y con la promesa de un mundo abierto que sea más variado y que esté más vivo que en el anterior juego, todo ello de la mano de Avalanche. Os recordamos que Rage 2 llegará a las tiendas en algún momento por determinar de la primavera de 2019, tanto para PS4, Xbox One y PC. Sin más, aquí tenéis el análisis del primer Rage.

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