He jugado a la demo de Resident Evil Requiem de Gamescom 2025 y es claro candidato a juego más terrorífico de 2026: gameplay e impresiones

Me he pasado dos veces la demo de Resident Evil Requiem, y aunque apenas han sido 30 minutos de juego, ya está en lo más alto de mis juegos más esperados de 2026.
Nadie duda que Resident Evil Requiem fue la gran sorpresa del pasado Sumer Game Fest, el anuncio que salvó al sustituto del E3 de convertirse en el evento más intrascendente y anodino de los últimos años. Mi compañero Dani lo pudo ver entonces, y os adelantó sus impresiones, que venían a reforzar esa sensación de que Resident Evil Requiem era una vuelta al survival más oscuro.
Apenas han pasado dos meses, y ya he podido jugar a la demo de Resident Evil Requiem, con un código más pulido y refinado, y corriendo en una PS5 Pro. Y no solo eso: también he podido grabar un gameplay para que vosotros también podáis ver en qué consiste este primer contacto con Grace, aunque los rumores del regreso de Leon, diga lo que diga el productor, siguen sonando fuerte...
No obstante, antes de entrar en detalle, me gustaría incidir en un detalle: desde sus orígenes, la saga Resident Evil ha tenido infinidad de momentos escabrosos, tétricos y lúgubres, que se han grabado a fuego en nuestra retina. Algunos incluso nos llegaron censurados, como el primer zombi que veíamos en la serie, y que nos encontrábamos devorando una cabeza en el primer Resident Evil.
Es algo que ha ido a más con cada nueva entrega, y solo hay que ver el enfrentamiento contra Margueritte en Resident Evil 7 o la casa de muñecas o el bebé gigante de Resident Evil Village 8 para ver que la saga ha explorado todo tipo de horrores y situaciones agobiantes, casi siempre con rotundo éxito. Y esa es justo la sensación con la que me he ido después de jugar la demo.
Resident Evil Requiem resulta familiar, por ambientación, estilo gráfico... pero al mismo tiempo transmite sensaciones distintas. Es un terror más agobiante, más "psicológico" (aunque no deja de ser explícito a rabiar), que solo en este primer acercamiento explora un enfoque que nos deja completamente indefensos y desarmados ante un enemigo al que no podemos plantar cara.
Muchos pensarán que es algo que Mr. X de Resident Evil 2 ya hacía... y es un sí, pero no. Aquí no tenemos armas de ningún tipo, y debemos recurrir a la astucia y el sigilo para evitar que nos atrape, con unos recursos muy, muy limitados, al tiempo que Grace demuestra más que ningún otro protagonista de la saga el terror que siente y la presión a la que ve sometida.
Lo dice su gesto descompuesto desde que comienza la demo, sus gritos al ver los horrores que la esperan, sus torpes animaciones presa del miedo cuando es perseguida por un enemigo aterrador...
La demo de Resident Evil Requiem: un despertar difícil de olvidar
Por ponernos en situación, y tal y como adelantó Capcom, Grace es una agente del FBI enviada a investigar un hotel donde sucedieron extraños asesinatos, incluido el de su madre 8 años antes. Desconocemos qué pasa entre medias, pero la demo de Resident Evil Requiem comienza con Grace atada en una camilla, boca abajo, con su sangre llenando lentamente una botella por un gotero.
Presa del terror por no saber qué ha pasado (con unas realistas animaciones faciales), su entrenamiento le permite recuperar la calma, y tras algunos cortes y golpes, logra liberarse de las ataduras y podemos empezar a explorar el entorno. La demo comienza sin ningún objeto en nuestro poder, y lo único que podemos hacer es abrir cajones y pulsar interruptores de la luz.

De primeras, parece un pequeño hospital, pero sin trabajadores, ni vigilantes, ni nada... solo oscuros pasillos, una zona con una intensa luz roja que recuerda a The Last of Us 2, y una habitación con la puerta entreabierta que se puede explorar "a tientas". En ella encontré el único "arma" de la demo, una botella que podemos lanzar para hacer ruido y distraer la atención... no sirve para nada más.
La oscuridad impedía terminar de explorar la sala, que era oscura como el sobaco de un grillo, así que volví sobre mis pasos. Como todo daba bastante cosita, en mi primera partida me agaché y no vi el interruptor de luz que iluminaba el pasillo por el que debía avanzar, lo que me hizo ir todavía más a ciegas si cabe (y con algo de "canguelo" en el cuerpo).
Al final de este pasillo estaba la salida, pero en un giro clásico de la saga, faltaba un fusible para que funcionara el mecanismo que levantaba el cierre. Al lado, en el cajón de una mesita cercana al cierre, estaba la llave de una puerta, que era el primer objeto imprescindible para empezar a desmadejar los pasos que me iban a llevar hasta el fusible.

Esta llave abría una puerta del oscuro pasillo por el que había venido, aunque después de dar un par de paseos di con el interruptor y eso me permitió interactuar con la puerta (la había encontrado a ciegas, pero no era posible abrirla sin luz): en su interior, en una pared estaba el fusible, pero con una sujeción que requería encontrar una herramienta, que pasó a ser el nuevo objetivo.
Pero antes de salir del cuarto pude recoger el segundo objeto imprescindible, un mechero que me iba a dar la luz suficiente para explorar la habitación oscura donde conseguí la botella. Podemos encender o apagar el mechero a voluntad, pulsando arriba o abajo en la cruceta, algo necesario para no llamar la atención... como iba a comprobar más pronto que tarde.
Con el mechero encendido, al final de la habitación a oscuras pude descubrir otra puerta que en mi primera visita era inapreciable. Al abrirla, otro clásico de la serie, y primer susto de la demo: un cadáver se nos cae encima, provocando un nuevo ataque de nervios de Grace. Pero lo peor estaba por venir, segundos después.
Mientras revisamos el cadáver, una gigantesca mano coge el cuerpo y la arranca la cabeza de un bocado, mientras nos enseña sus ensangrentados dientes: es una mujer de tamaño descomunal, de aspecto monstruoso, que nos empieza a gruñir, indicando que ha llegado la hora de echar a correr, y dando comienzo a una huida desesperada, casi a ciegas. ¿Dónde podemos refugiarnos?
Volví hasta el cuarto donde empezó la demo, donde tenían a Grace atada a la camilla, una de las pocas zonas con luz y con una mesa en el centro que, llegado el caso, me permitiría mantener a distancia a la criatura que me perseguía. Pero, para mi sorpresa, ese ser tiene algún tipo de aversión a la luz, su piel empieza a arder y retrocede, desapareciendo por un agujero que hay en el techo.
Este tipo de situaciones no son nuevas en la serie Resident Evil, pero hay factores que hacen que no sea exactamente lo mismo de siempre. Como he dicho antes, el comportamiento de Grace es uno de ellos, su nerviosismo, sus gritos... todo redunda en potenciar esa sensación de miedo, de ser vulnerables.
Un requiem en primera o tercera persona, con sutiles cambios
El otro es un detalle que, de primeras, puede parecer nimio, pero no lo es. Como se dijo en las anteriores impresiones, desde el menú de ajustes podemos cambiar en cualquier momento entre una vista en primera persona, como en los últimos RE, o en tercera persona, como los primeros (¿lo usará Capcom para recoger datos y ver qué prefieren los jugadores? Quien sabe).
El caso es que jugar con una u otra vista, también introduce algunas pequeñas diferencias, más allá de que veamos el modelo o no. Jugando en primera persona, y supongo que para evitar mareos, no vemos tantos movimientos bruscos o resbalones de Grace. Y si los hay, no son tan evidentes como jugando en tercera persona, donde tropieza, se tambalea, casi cae al suelo...
Jugando en tercera persona ha habido momentos en los que me ha recordado a Uncharted 4, en tanto en cuanto hay muchas animaciones contextuales, que suceden al pasar por determinadas zonas o en determinados contextos, como éste en el que nos persigue la criatura (los mencionados resbalones, presa del miedo).
A partir de aquí, la dinámica de demo cambió por completo, y comenzó un juego del ratón y el gato en el que debíamos evitar a toda costa a la enorme criatura. Algunos estaréis pensando en Resident Evil 4 y el jefe ciego con unas enormes cuchillas... pero de verdad, la sensación al ver avanzar a la criatura por un pasillo semi a oscuras no son ni parecidas, y se parece más a algo como P.T.

Con la criatura escondida por el techo, y a saber dónde, tocaba regresar al cuarto oscuro para explorarlo y encontrar la herramienta necesaria para el fusible. En este momento, no faltó la típica situación boba de la saga (hola Resident Evil 5 y golpear un enorme pedrolo), como arrastrar un carro para alcanzar la caja de herramientas y hacer todo el ruido posible del mundo.
Al entrar de nuevo en escena la horrible criatura, podemos escondernos, tirar la botella para distraerla y apagar el mechero para que sea más difícil que nos encuentre. Hiciéramos lo que hiciéramos, nos detectara o no, la criatura acaba destruyendo una puerta y se interpone en nuestro camino, cuando ya creíamos haberla dejado atrás con algún engaño.
De nuevo toca dejarla atrás y evitarla, aunque de nuevo trepaba a algún agujero del techo para acabar apareciendo al fondo del pasillo, justo delante de la puerta donde está el fusible (obligándonos de nuevo a escondernos en la oscuridad.
Pero con paciencia y sigilo, es posible dejarla atrás, no sin antes encontrar objetos presentes en la demo, como una inyección para recuperar vida, una planta verde de las de toda la vida y otros ítems sin aparente uso (que bien pueden ser un guiño a otras entregas de la saga (como una lata vacía, que parecía referenciar a las cintas de guardado de los primeros juegos), además de documentos.

Cabe destacar que todo, desde los textos de los documentos a las frases subtituladas de Grace están ya traducidas al castellano y, aunque las voces estaban en inglés, nos confirmaron que también llegará doblado a nuestro idioma, como las últimas entregas. ¡Bien!
De vuelta al cuarto con el fusible, tras extraerlo con la herramienta, comenzó la secuencia final de la demo, una última carrera desesperada de Grace por llegar hasta la salida. Y cuando parecía que lo había logrado, la criatura la arrastra de nuevo a la oscuridad, con un rostro desencajado que refleja la más profunda de las desesperaciones.
La demo termina ahí, con una frase lapidaria: "esto no es más que el preludio de nuestra sinfonía más oscura" junto con la fecha de lanzamiento, el 27 de febrero de 2026.
Por razones que desconocemos, Capcom ha pedido expresamente que no mostremos escenas de las muertes de Grace cuando no logramos huir de la criatura (pero vamos, puedes esperar niveles de crudeza como los vistos en Resident Evil 4), ni tampoco la secuencia final de la demo, quizá para que sorprenda a los jugadores cuando llegue. Si es que está en el juego final, que vete a saber.
Pude jugar una segunda vez a la demo (que no se grabó por culpa de la capturadora), y sabiendo lo que hay que hacer, apenas me duró 5-7 minutos en total y Grace no murió ni una sola vez. La realidad es que en la demo hay más bien poco para hacer (3-4 objetos que recoger y usar en sitios concretos), pero cumple de sobra para enseñar la atmósfera y detalles de su jugabilidad.
Gráficamente el RE Engine muestra de nuevo su cara más espectacular, con unos logradísimos efectos de luz y sombra (ojo al efecto del la luz del mechero en el pelo de Grace) y su capacidad, gracias a los objetos 3D generados con Quixelscan, de crear escenarios tan realistas como agobiantes, a los que solo les falta un poquito más de interactividad.
Lo cierto es que, aunque me he quedado con ganas de más, a mí me ha bastado y ha despertado mi curiosidad por ver lo que nos espera y si, realmente, va a ser la sinfonía más oscura de Capcom. De momento, este anticipo cumple. Ahora la pregunta es, ¿harán como con otras entregas y subirán la demo a las tiendas digitales para que todo el mundo pueda jugarla más adelante? Sería un acierto...
Otros artículos interesantes:
Resident Evil Requiem
Lanzamiento
27-2-2026
Género
Acción, Aventura
Compañía
Capcom
Pegi
+18
Número de jugadores
1
Idioma de los textos
Español
Idioma del audio
Español
Idioma de los subtítulos
Español

Alberto Lloret
Redactor jefe
Alberto Lloret es redactor jefe de Hobby Consolas desde 2019. Está especializado en videojuegos, hardware, retro y tendencias de la industria del videojuego, y coordina el vertical dedicado a videojuegos.


