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Ryuichi Nishizawa (Wonder Boy) y el staff de Clockwork Aquario nos hablan del regreso de este juego perdido

Clockwork Aquario
Westone, los creadores de Monster World, dejaron sin terminar un prometedor juego de recreativa, que ahora resucita en PS4 y Switch. Hablamos con sus responsables.

En el mundo de los videojuegos, nunca digas nunca. La compañía Westone, desarrolladora de los icónicos Wonder Boy/Monster World, emprendió en 1992 la empresa de lanzar su último juego para recreativas, Clockwork Aquario. Sin embargo, el auge de otros géneros y gráficos más potentes en los salones arcade fueron minando su desarrollo... Hasta que en 1994 fue cancelado.

Sin embargo, en 2020 se anunció que United Games Entertainment había retomado el proyecto y estaban colaborando con los antiguos miembros de Westone para completar las partes inacabadas. Así Clockwork Aquario llegará para PS4 y Switch en 2021.

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Nosotros hemos podido hablar con el legendario Ryuichi Nishizawa (creador de Wonder Boy), además de con Takanori Kurihara (Representative Director de Rucsis Entertainment) y Benedict Braitsch (co-fundador de Strictly Limited Games, la compañía que está haciendo posible el lanzamiento del juego). Ellos nos hablan acerca de cómo es Clockworl Aquario y del legado de Wonder Boy. ¡Vamos allá!

  • ¿Cuál fue vuestra reacción al saber que Clockwork Aquario sería producido por fin?

Ryuichi Nishizawa: Pues dije: "¿¿De verdad??" (risas). Cuando me enteré de lo sucedido me invadió una sensación indescriptible y, después, me sorprendí de nuevo al descubrir que estaban a punto de terminarlo. Me consta que se han encontrado algunos problemas en las fases finales del desarrollo, así que he supuesto que sería complejo terminar del todo.

  • Clockwork Aquario guarda similitudes con la franquicia Monster World en su estética y parte de su jugabilidad. ¿Qué lo hace único respecto a esos juegos?

Ryuichi Nishizawa: Aunque el juego se sustenta en un mismo concepto de acción en 2D, es un juego para dos jugadores y se basa más en derrotar a los enemigos que en resolver los puzzles que planteen los escenarios. La forma estándar de jugar se basa en aturdir a los enemigos para después lanzarlos y es ese aspecto cómico el que da un toque distintivo al juego.

Clockwork Aquario

Además, el mundo que encontramos aquí es muy diferente al de Monster World. Es la historia de un chico, una chica y un robot en un futuro cercano, que intentan aplastar las ambiciones de los enemigos que quieren conquistar el mundo. Hemos usado diseños más modernos y mecánicos para los gráficos.

  • Has mencionado la importancia del cooperativo. ¿En qué se diferencia de las partidas en solitario?

Ryuichi Nishizawa: No solo puedes aturdir y lanzar a los enemigos, sino que también puedes lanzar a tus compañeros. Cuando estás en multijugador la estrategia cambia, por el hecho de poder lanzar aliados (o ser lanzado tú) contra los malos. Prefiero que juguéis en multijugador, porque la pantalla se vuelve mucho más animada. Además, en multijugador podéis acceder a una fase de bonificación después de derrotar al jefe: hay un pequeño combate en el que los aliados han de pelear entre sí.

  • Dado que este juego estaba pensado originalmente para salones recreativos, ¿su ritmo será más rápido que los juegos de Monster World, quizá más en la línea de Wonder Boy III: Monster Lair?

Ryuichi Nishizawa: Sí, Monster Lair también es un título multijugador, así que tienen muchas cosas en común. Ambos tienen ese concepto arcade por el que no puedes quedarte parado a pensar. Otra similitud está en los combates contra los jefes. Los diseños de personaje y las estrategias de los jefes son muy interesantes. Al jugarlo, siento que es un juego mucho más intenso, en el que los enemigos no te dan un respiro. Creo que se debe a que hemos querido darle esa atmósfera alocada.

Clockwork Aquario
  • ¿Ha sido complicado adaptar el juego a PS4 y Switch? ¿Cuáles han sido los aspectos más difíciles?

Benedict Braitsch: La mayor pega al adaptar el juego a consolas modernas fue el estado en el que se encontraba el código original. No es fácil encontrar a alguien que sepa con código antiguo de una placa de recreativa. Por suerte, tenemos unos desarrolladores de enorme talento (y me quedo corto) que son capaces de hacer que funcione casi cualquier cosa.

Pero después encontramos otro problema. Muchos gráficos faltaban o estaban rotos. Gracias a los responsables del juego original, hemos podido solventar ese escollo de la mejor forma posible, pues hicieron maravillas para recrear los sprites y fondos que faltaban. Nuestra mayor preocupación era que creáramos gráficos que no encajaran perfectamente y que se notara la diferencia entre los gráficos originales y los nuevos.

Clockwork Aquario

Respecto a la música, el señor (Shinichi) Sakamoto se encargó de que las nuevas melodías encajaran bien. Estamos muy orgullosos y agradecidos de que el equipo de Westone nos haya apoyado y haya sido capaz de recrear los archivos que faltaban, con un nivel de detalle que nadie más habría podido igualar.

Takanori Kurihara: En el momento en que nos pidieron colaborar, el juego estaba prácticamente completo. Cuando United Games Entertainment me enseñó una copia funcional, me impresionó mucho que estuviera tan operativo. Pero a la vez, me sorprendió que el juego estuviera roto en tantos puntos.

Después de ver lo duro que estaban trabajando en UGE para restaurar el juego, decidí reunir a los viejos miembros de Westone para recuperar los gráficos. Descubrí que lo único que faltaba eran los gráficos de fondo en la parte de la System 16. Para recrear esos gráficos, volví atrás en el tiempo y hablé con (Mina) Morioka, (Katsuo) Saito y (Maki) Oozora (que también habían participado en Wonder Boy: Asha in Monster World) para que me ayudaran a averiguar qué aspecto tendrían los gráficos que faltaban.

Aunque los gráficos sean solo gráficos, los datos de imagen no son iguales ahora que los de antes, que estaban más limitados en cuanto a espacio y paleta de colores. Fue muy difícil crear gráficos con la misma calidad que los del pasado. Debido a esto, ha debido de ser muy complicado para la gente de UGE incorporar nuestros nuevos gráficos en el conjunto. Les estoy muy agradecido por ello.

  • La franquicia Monster World / Wonder Boy parece vivir una segunda juventud, con nuevos juegos y remakes. ¿Esperabais un renacimiento así?

Ryuichi Nishizawa: Me sorprende mucho ver cómo juegos tan antiguos se adaptan a nuevas versiones. Antes, solía pensar que la vida útil de los juegos era más corta y que, si la consola o plataforma sobre la que corrían desaparecía, los juegos lo harían con ella. En el caso de Aquario, creía que tras la desaparición de la placa Sega System 18, nadie volvería a jugar con él. A medida que las CPUs se volvieron más potentes y capaces de compensar las diferencias de hardware, me di cuenta de que estaba equivocado.

Aunque la plataforma original desaparezca, aún es posible recrear y disfrutar del juego si alguien lo desea de verdad. Creo que lo importante es que haya gente con muchas ganas de jugar a algo. Por suerte, Monster World y Wonder Boy son queridos por gente de todo el mundo, así que tuvimos la fortuna de poder llevar a cabo remakes. Estoy muy agradecido a todos los fans a lo largo y ancho del mundo.

  • ¿Cuándo te diste cuenta de que la franquicia Monster World era tan popular en occidente como en Japón?

Ryuichi Nishizawa: Para ser precisos, en realidad tenemos mejor reputación en occidente que en Japón (ríe). Hemos creado juegos de recreativa y consola basados en plataformas de SEGA, así que se suele reconocer mucho la franquicia en países donde SEGA ha sido fuerte. En otras palabras, hay más fans en Norteamérica, Europa y Sudamérica que en Japón. Me dí cuenta de esto gracias a las redes sociales. He recibido muchos mensajes en Facebook y Twitter por parte de usuarios de todo el mundo que decían "me encantaba jugar a Wonder Boy cuando era niño. ¡Muchas gracias por hacer esos juegos!".

A diferencia de los japoneses, que son más tímidos, la gente en Europa y EEUU es muy activa a la hora de contactar. Así, me di cuenta de que estos juegos están muy presentes en los recuerdos de jugadores de todo el mundo. Antes de las redes sociales, no había forma de que los desarrolladores se comunicaran tan estrechamente con los jugadores y esto me parece maravilloso. Como creador, no podría estar más feliz de ver cuánta pasión genera nuestro trabajo entre los usuarios. Además, creo que mi capacidad de hablar inglés ha mejorado un poco desde que empecé a usar las redes sociales (ríe).

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