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Sifu, impresiones y gameplay del brutal nivel The Club en PC con una RTX 3080

Sifu impresiones PC

Ya hemos jugado a Sifu, lo nuevo de los creadores de Absolver que llegará a PS5, PS4 y PC de la mano de Devolver Digital. Un original beat'em up que no sólo es divertido e impresionante, sino que además introduce algunas ideas y mecánicas muy originales.

Hace unos meses, en nuestro avance de Sifu, os contamos por qué lo nuevo de Sloclap, el estudio parisino que creó el interesante Absolver, un beat'em up centrado en múltiples estilos de lucha y toques RPG, apuntaba a ser uno de los mejores juegos de artes marciales de todos los tiempos.

Ahora hemos podido jugar a Sifu y traemos un nuevo gameplay e impresiones de su original y única propuesta, tanto como juego de lucha, como de sus mecánicas e ideas originales. ¡Dentro vídeo!

Como ya adelantamos, Sifu (que viene a ser como maestro o profesor en muchas artes marciales de origen chino), es una historia de venganza y como un aprendiz de kung-fu, tendremos que vengar a nuestra familia. Pero tranquilos, que esta manida trama esconde un juego menos "sobado".

Con las pocas pistas que tenemos al empezar, tendremos que visitar distintos lugares para seguir tirando del hilo y recabar más datos e ir estableciendo nuevas relaciones de sospechosos (contaremos una pizarra donde se registrarán todos los hallazgos, por nimios que sean).

La nueva versión que hemos podido probar nos mete de lleno en el segundo nivel del juego, bautizado como The Club, que como podéis imaginar, nos invita a meternos en un garito con pista de baile, música machacona, mucha luz brillante, reservados e incluso un gimnasio. 

Sifu impresiones gameplay

Lógicamente es un lugar donde no somos bien recibidos, empezando por el propio portero, los camareros o los "parroquianos", pero es el caldo de cultivo perfecto para dar rienda suelta a unas cuántas técnicas de Kung Fu.

Vaya por delante que hemos jugado en un PC con una RTX 3080 a 4K y todo en Ultra, aunque es un juego que puede moverse perfectamente con una gráfica algo más modesta como la RTX 3060 Ti.

 Así, Sifu pone en pantalla unos gráficos de fábula: no son realistas y tiran más al estilo "comic book", pero reflejos, luces de neon y toda suerte de efectos visuales se encargan de que el juego entre por los ojos con un nivel espectacular para un juego indie.

Como decimos, aquí los golpes son los protagonistas y se basan en el estilo Pak Mei del Kung Fu (distancias media y corta de combate). Mentiríamos si dijéramos que el sistema de combate no nos ha conquistado.

Contamos con dos botones de ataque, uno ligero y otro fuerte, que podemos combinar a placer para crear combos y cadenas de ataque. Además, introduciendo direcciones como arriba, abajo + un botón de golpeo, podemos hacer todo tipo de técnicas y movimientos especiales, como barridos y golpes rápidos.

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También disponemos de un botón dedicado al parry o desvío (con una presión larga, bloqueamos), así como otros para realizar esquivas, correr, o activar un modo "Focus", que ralentiza brevemente el tiempo y nos permite fintar y pensar mejor el siguiente movimiento.

También podemos interactuar con el entorno, ya sea para saltar sobre barandillas, lanzar con el pie objetos como pequeñas butacas o botellas o coger armas blancas y usarlas, desde barras de hierro a las mencionadas botellas para dar un decisivo primer "castañazo".

No es un sistema cerrado, con todas las opciones disponibles desde el principio, ya que a medida que vayamos derrotando a oponentes ganaremos dos tipos puntos claves para evolucionar: por un lado experiencia y por otro una "puntuación" que evalúa nuestra forma de luchar (bloquear, dejar KO... todo suma y podemos tener multiplicadores).

Estos puntos que ganamos con nuestra forma de luchar los podemos canjear, por ejemplo, por nuevas técnicas en momentos concretos del juego, como al ser derrotados en combate, antes de volver a ponernos en pie.

Puede ser un nuevo movimiento o habilidad, que las armas blancas sean más resistentes, que recuperemos vida al dejar a un enemigo K.O... En la demo de Sifu que hemos jugado había lo menos 20 habilidades nuevas a desbloquear, y ayudan a afinar más el estilo de lucha con el que quieres pelear.

Pero lo cierto es que Sifu cuenta con un control FA-BU-LO-SO: todo responde rápido como el viento, y permite hacer algunas virguerías, como los remates (pulsando dos botones), que son contextuales y dependen de la posición del enemigo y el entorno: puedes troncharles la espalda con la barra de un bar, aprovechar una columna para acariciarles la cara...

No es un "aporreabotones", y dominar las técnicas, y saber cuándo utilizarlas para contrarrestar los ataques de los enemigos será un "arte" en sí mismo que llegaremos a dominar con el tiempo.

Entre los enemigos de esta demo, hemos encontrado de todo, y luchadores con diferentes estilos y corpulencias, desde moles de carne que intentan agarrarte y estamparte contra el suelo como ágiles maestros de kung fu, practicantes de Muai Thai... y cada uno con sus fortalezas y debilidades.

Impresiones Sifu

Además, los efectos de nuestros forcejeos serán evidentes en el entorno y numerosos elementos del escenario acabarán hechos trizas, desde asientos a mesas, pasando por cristales, paredes de papel al estilo oriental...  

Para este nuevo contacto con Sifu, el estudio "ha retado" a quienes hemos tenido acceso a que intentemos completar la demo sin caer ni una sola vez... y casi lo consigo: sólo he besado la lona una vez tras unos pocos intentos.

La culpa de que no lo haya conseguido la tienen los enemigos, que no serán precisamente unos descerebrados, y hasta el más simple de los enemigos puede liárnosla en un minuto y darnos la paliza de nuestra vida si no estamos atentos y desviamos, esquivamos o bloqueamos a tiempo.

Es más, cuando algunos enemigos parecen ya vencidos, sacarán fuerzas de flaqueza y repelerán nuestro remate, se defenderán y vuelven a la carga con un aura de fuego que los hace más fuertes y resistentes a nuestros golpes. Vamos, lo de "retroceder nunca, rendirse jamás", pero aplicado a los enemigos.

A falta de ver el juego en conjunto, con todos los niveles, este nuevo acercamiento a Sifu no nos ha parecido extremadamente difícil, aunque el estudio ha confirmado que de lanzamiento sólo habrá una dificultad, y más adelante implementarán opciones que modifiquen el nivel de desafío. 

Que no sea extremadamente difícil no quiere decir que no vayamos a morder el polvo, porque vamos a caer... sobre todo en las primeras intentonas. No tanto como en Dark Souls, pero morirás.

Si nos vapulean y caemos derrotados, no será el fin, sino una de las mecánicas más originales de Sifu, y una de las que más está dando que hablar por todo lo que implica.

Sifu avance

Nuestra "vida" está ligada a una suerte de collar con cinco cuentas que se va deteriorando cada vez que mordemos el polvo. Fracasaremos si perdemos todas las cuentas antes de terminar el nivel.

Puesto así, parece algo tan simple como una "vida" de un arcade, pero lo cierto es que introducen otro aspecto más: cada vez que morimos, envejecemos. Esto implica ganar que ganamos en fortaleza... pero a costa de ir perdiendo vitalidad y ser capaces de encajar menos golpes antes de volver a caer. 

Se puede decir que es un sistema que ¿recompensa? nuestro fracaso, pero introduce un nuevo riesgo. Así, la primera vez que mordemos el polvo, volvemos con un año más. La segunda, dos... En la demo que hemos probado, esa cifra luego va saltando y multiplicando por dos. 

Vamos, que si caes varias veces, pronto te plantas en los 40, empiezan a salir canas y la edad empieza a ser visible en nuestro rostro y cuerpo. Vamos, realismo en estado puro (os lo digo con conocimiento de causa).

Sifu nuevo gameplay

Bromas aparte, los años que ganemos en Sifu ya no podremos perderlos, como los kilos en la vida real, aunque sí que será posible restaurar el medallón que nos permite volver a levantarnos tras besar la lona, aunque sólo en puntos concretos, como unos pequeños santuarios, o tras vencer al jefe del nivel.

Estos santuarios ofrecen tres grupos de mejoras, al menos en la demo que hemos probado, e implican  una serie de requisitos para acceder a estas mejoras, como tener una edad mínima (25, 40 o 60 años), y alcanzado unos puntos de experiencia o puntuación determinados.

Las mejoras suelen girar en torno a mejorar nuestra barra de vida, restaurar el colgante que determina las veces que podemos volver a levantarnos o mejorar la resistencia de las armas, por mencionar algunas.

Como ya hemos dicho, este nuevo contacto con Sifu nos ha dejado con ganas de más, y eso sólo puede ser una grandísima noticia para quienes esperábamos un beat'em up profundo y que realmente supone una puesta al día del género. Sifu parece estar en el camino correcto para conseguirlo.

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