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Los mechas de FromSoftware regresan para hacernos sufrir de lo lindo: análisis de Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI

Tras diez años de ausencia, la franquicia Armored Core vuelve a encender motores en un despiadado tour de force para PS4, PS5, Xbox One, Series X/S y PC. ¿Os motiva la dificultad? Pues aquí tenéis dos tazas, por cortesía de los creadores de Dark Souls.

Cuando el primer Armored Core debutó en la primera PlayStation, allá por 1997, el nombre de FromSoftware solo era conocido por los fans de una modesta trilogía (por entonces) de Action RPGs llamada King’s Field. 

En los años sucesivos, esta desarrolladora japonesa no dudó en embarcarse en géneros tan diversos como el terror (Echo Night, Kuon), las plataformas (The Adventures of Cookie & Cream) o el hack-and-slash (las dos entregas de Otogi para Sega). Todo cambió en 2009 con la aparición de Demon’s Souls y, sobre todo, con Dark Souls

A raíz de este último, la popularidad de FromSoftware creció exponencialmente, título tras título, entre el gran público. Desde entonces, cada nuevo lanzamiento de los creadores de la fórmula “Souls”, imitada hasta la saciedad (pero nunca superada por terceros), se ha convertido en un acontecimiento.

Creo que es interesante mencionar el pasado de FromSoftware para poner en contexto el lanzamiento de Armored Core VI: Fires of Rubicon. La anterior entrega de la franquicia, Verdict Day, data de 2013 (en tiempos de PS3 y Xbox 360), y aunque sea muy apreciada por los fans de los mechas, nunca ha sido una saga excesivamente popular en Occidente… hasta ahora. 

El impacto de los Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadow Die Twice y, más recientemente, Elden Ring, ha provocado una enorme expectación hacia este juego, y es posible que mucha gente piense que se va a encontrar un “Souls” con “roboces”

Y no es así, aunque esta sexta entrega de Armored Core bebe bastante, en cuanto al enfrentamiento contra jefes y su exigente dificultad, de la fórmula que les ha dado la popularidad a nivel mundial. 

Armored Core VI: Fires of Rubicon es un juego de mechas en el que tendremos que diseñar y rediseñar nuestro robot a lo largo de una correosa aventura para PS4, PS5, Xbox One, Series X/S y PC que tiene escenario en el planeta Rubicón 3, en el que varias facciones se disputan su principal recurso natural, una sustancia llamada Coral

Encarnando a un mercenario, piloto de un AC (Armored Core), deberemos ir cumpliendo los encargos de diversas corporaciones y facciones enfrentadas entre sí, algo así como Toshiro Mifune en Yojimbo, pero empotrados entre toneladas de metal.

Adaptarse o morir

Todo en Armored Core VI: Fires of Rubicon es apabullante. Desde las dimensiones de los escenarios hasta el desfile de brutos mecánicos a los que tendremos que hacer frente, por no hablar de la enorme cantidad de parámetros a los que tendremos que prestar atención antes, durante y después de cada misión. Al principio llega a abrumar bastante

Para que os hagáis una idea, junto al código de AC VI, Bandai Namco (distribuidora del juego en Occidente) nos envío una guía de review de 80 páginas, que apenas cubre la explicación de las mecánicas principales de Fires of Rubicon y el primer capítulo del juego.

La clave para sobrevivir en este juego pasa, por supuesto, en hacer gala de una habilidad sobrehumana para superar los duelos contra los jefes, unos mechas tan deslumbrantes en diseño como maquiavélicos en cuanto a su dureza y agresividad. Es FromSoftware, ya sabéis. 

Armored Core VI

Pero igualmente decisivo será saber adaptar el diseño de nuestro mecha a las características y el arsenal de cada jefazo. AC VI también incluye, afortunadamente, misiones más sencillas en plan “recupera unos documentos” o “destruye las defensas de una fortaleza”, aunque la gran mayoría de los encargos culminarán en un duelo, a cara de perro, contra un bruto mecánico. 

Y vas a morder el polvo. Muchas veces.

Observar y aprender”. La propia FromSoftware resume así la clave para triunfar, o más bien, para sobrevivir en AC VI. A base de prueba y error, y haciendo gala de grandes dosis de paciencia, al enfrentarnos con cada jefe iremos aprendiendo sus patrones de ataque y el tipo de armas que utilizan. Seguro que esto te recordará a los Souls. 

Armored Core VI

La diferencia es que aquí entran en liza las enormes posibilidades de customización de nuestro AC. 

Para destruir a cada jefe no solo hay que ser hábil en el combate y aprender los patrones de ataque del enemigo: también hay que tirar de ingenio a la hora de rediseñar a nuestro mecha hasta dar con la configuración precisa que nos permita enfrentarnos a ese jefe específico con una mínima posibilidad de éxito, ya sea con las piezas que tenemos en el inventario como comprando otras nuevas. 

En algunos momentos pasarás más tiempo en el garaje de AC VI estudiando combinaciones de piezas que midiéndote el lomo con los mechas rivales.

Cambio radical: Mecha Edition

En la opción “Montaje” del Garaje de AC VI podemos cambiar el diseño de nuestro mecha de los pies a la cabeza, literalmente. 

Además de asignar distintos tipos de armas para ambos brazos y hombros (cada uno asignado a uno de los gatillos del mando), podemos cambiar la cabeza, el núcleo, los brazos, las piernas, el impulsor y partes internas e igualmente decisivas, como el SCD y el Generador de energía.

Cada elemento afecta dramáticamente al peso, la agilidad, la resistencia e incluso la puntería del mecha. 

Armored Core VI

Es difícil evitar la tentación de diseñar un robot estilizado y molón, a lo Evangelion, y puede llegar a funcionar en misiones sencillas contra cañones enemigos y diversos mechas de medio pelo, pero cuando toca enfrentarse a un jefe correoso, o sobrevivir a robots más “especialitos”, como los francotiradores o los que cuentan con camuflaje óptico, merece la pena apostar por una base con cuatro piernas (tetrápodos) o incluso un diseño tipo tanque

El aumento de peso hará que nuestros movimientos sean más lentos y podamos permanecer menos tiempo suspendidos en el aire, pero a cambio aumentaremos notablemente la resistencia/vida del mecha, algo esencial cuando tienes enfrente a un morlaco metálico que no deja de escupirte misiles.

El diseño de nuestro mecha afecta a su agilidad y velocidad de respuesta, pero no menos importante es dar con la combinación precisa de armas, a medida de cada jefazo. En algunos casos deberás apostar por la potencia bruta, como un bazooka o una espada de energía capaz de infligir un daño devastador en las distancias cortas. 

Armored Core VI

En otros, tocará tirar de misiles desde la distancia, e incluso ahí hay muchas opciones. Por ejemplo, misiles de lanzamiento vertical que pueden sortear escudos o misiles de plasma, capaces de dañar barreras defensivas.

Todas las piezas con las que modificar nuestro mecha, así como las armas, se adquieren con el dinero ganado en las misiones. Y ojo, porque al final de la misión se te restará el gasto de munición y las reparaciones

Más que un mercenario, el protagonista de AC VI parece un autónomo del futuro

Armored Core VI

Para comprar determinadas piezas tendrás que vender antes otras, pero en ese aspecto FromSoftware ha sido generosa, y el precio de cada arma/pieza no varía al venderla o comprarla, de tal manera que no te preocupes si tienes que desprenderte del módulo de tanque, porque luego podrás volver a adquirirlo por el mismo precio. 

Así que toca probar combinaciones. Muchas veces. En algún momento darás con el diseño perfecto, porque el juego no te va a echar una mano jamás en ese aspecto. Lo más, al morir una y otra vez, te recomendará que cambies el diseño del mecha. Pero sin decir cómo exactamente. Faltaría más.

Aquí se viene a sufrir

Todo lo referente al garaje y las modificaciones en el diseño del AC no se activa hasta superar la primera misión del juego, una suerte de tutorial que acaba, cómo no, al más puro estilo FromSoftware, con el duelo contra el primer jefazo. 

La idea es enseñarte las nociones básicas referentes al control del mecha y el uso de las armas, pero de la misma manera que en los años 70 nuestros padres nos enseñaban a montar en bici lanzándonos por una cuesta, a lo burro, aquí no hay ruedines de ningún tipo

Aprenderás a las bravas, muriendo bastantes veces, hasta que encuentres por ti mismo la forma de liquidar al berraco volador antes de quedarte sin munición y parapetos. La siguiente vez que te enfrentes a él, ya sabiendo cómo derrotarle, será coser y cantar, ya que existe la posibilidad de volver a repetir misiones ya superadas, y así conseguir más dinerito fresco.

Armored Core VI

Y lo necesitarás para mejor las piezas del AC, ya que la curva de dificultad del juego es de lo más empinada, incluso en sus primeras misiones. Aún así FromSoftware despliega algunos destellos de sorprendente generosidad. 

En contadas ocasiones, durante el ecuador de una misión, aparecerá un Sherpa, un mecha aliado que te permitirá recargar la munición y la energía de tu robot, antes de seguir adelante. 

Es un detalle que se agradece, aunque no tiene mucha utilidad en las misiones que cuentan con checkpoints (sí, los hay aunque suene a milagro), ya que al morir y reaparecer en dicho punto lo haremos con el arsenal y la energía a tope.

 

Pero claro, tanta bondad encierra una jugada de lo más artera. Tras morir, y antes de reaparecer en el checkpoint, tenemos la oportunidad de rediseñar nuestro mecha, pero solo con las piezas y armas que disponemos en nuestro garaje, sin opción de comprar y vender. Para hacerlo es necesario abandonar la misión, lo que implica volver a hacerla entera la próxima vez. 

Esto te obligará a diseñar tu robot no solo pensando en el primer segmento de la misión, sino también en el segundo o el tercero, porque a veces te tocará enfrentarte a dos jefes seguidos.

Un juego abrumador, en todos los sentidos

Armored Core VI: Fires of Rubicon es sencillamente espectacular. Las dimensiones de los escenarios, por no hablar del diseño de los jefes, te harán arquear las cejas varias veces, especialmente cuanto te toque enfrentarte al colosal Strider (traducido en español como Trancos, en un simpático guiño a la localización oficial de El Señor de los Anillos). 

El tamaño de este mastodóntico bruto convierte el duelo casi en una suerte de juego de plataformas, ya que tendrás que ir ascendiendo desde el suelo hasta su lomo, a centenares de metros de altura y en constante movimiento, mientras esquivas su letal láser y vas destruyendo sus distintos puntos débiles.

A pesar de las gigantescas dimensiones del bicho, a lo que se suman las explosiones y la aparición de otros mechas de menor tamaño, el juego jamás llega a ralentizarse, algo que se agradece especialmente porque no puedes permitirte perder la noción de todo lo que rodea al mecha ni un solo segundo. 

Armored Core VI

Cuentas con tres kits de reparación de energía por misión, pero estos no recargan completamente la barra, en caso de que estés controlando un mecha con diseño de tetrápodo o tanque (que disponen de una mayor cantidad de energía respecto a robots con partes más ligeras), así que siempre hay que estar en constante movimiento, utilizando con cabeza el boost de nuestro AC ya sea para embestir hacia el enemigo como para esquivar la lluvia de misiles que está a punto de impactarnos en la chapa.

El diseño del AC afecta no solo a su resistencia, sino también a su agilidad y su tiempo de respuesta. En algunas misiones, controlar un mecha más frágil y correr el riesgo de morir tras recibir tres buenos impactos compensa si a cambio podemos movernos a la velocidad del rayo contra jefes que no dan un descanso a su artillería. 

Un mecha tipo tanque aguanta todo lo que le echen, pero es como un autobús volador, así que no es muy recomendable cuando tienes que estar sorteando lluvias de misiles.

Esto solo acaba de empezar

Además de las misiones que conforman la historia del juego, y la mencionada posibilidad de repetir los encargos ya superados para conseguir más pasta, AC VI incluye una opción de Entrenamiento, con el que aprenderás a sacar partido de los distintos tipos de mechas que podemos diseñar y desbloquearás componentes exclusivos. 

En el modo Arena nos enfrentaremos en solitario a distintos mechas controlados por la IA, y al vencerlos lograremos chips ASO, con los que activar mejoras dentro del apartado “Ajuste del SO”. Toda ayuda será poca. 

Uno de los aspectos más interesantes del juego es su modo PvP, que permite a los jugadores enfrentarse entre sí, tanto en duelos de 1vs1 como 3vs3. 

Armored Core VI

Por desgracia, en el momento de escribir esta review los servidores de Armored Core VI: Fires of Rubicon aún no estaban operativos, así que no hemos podido probar una modalidad que, particularmente, creo que es la más interesante de todo el juego. 

El concepto de formar equipo con otros mechas, cada uno con distintas físicas y arsenales, puede ofrecer muchísima diversión y meses de piques contra amigos y desconocidos. Especialmente si tenemos en cuenta el completísimo editor que ofrece el juego, con el que podremos personalizar la estética de nuestro bruto mecánico hasta niveles enfermizos. 

Incluso podrás diseñar tus propios logos, además de cambiar el color de cada elemento del mecha, sus patrones de pintura y hasta el desgaste de la chapa. 

Armored Core VI

Al no estar operativos los servidores del juego tampoco he podido probar el sistema Custom ID, que permite compartir datos online con otros jugadores, incluyendo diseños para personalizar tu mecha, e incluso ofrece la posibilidad de recibir consejos, por parte de otros jugadores, sobre qué configuración de mecha es más efectiva contra un jefe en concreto. 

Es una idea estupenda no solo para ofrecer una sensación de comunidad: va a convertirse en un auténtico salvavidas que ahorrará un montón de derrotas frente a jefazos que son auténticos muros.

Un derby de destrucción en 4K y 60fps

Hemos hecho esta review de Armored Core VI: Fires of Rubicon con la versión de PlayStation 5. El juego llega a alcanzar una resolución máxima de 3.860 x 2160 (4K), hasta 60fps en PS5 y Xbox Series X y es compatible con HDR, aunque el uso del Raytracing se limita solo al Garaje. En cuanto al resto de sistemas, podéis consultar la lista completa de especificaciones en este artículo.

También lo hemos probado, en menor medida, en PlayStation 4 Pro, donde alcanza una resolución máxima de 3.200 x 1.800, aunque el frame rate está limitado a 30fps. Aun así se comporta de una manera más que notable, al menos lo que hemos podido probar hasta ahora. A nivel estético, como hemos mencionado, AC VI es apabullante (esperad a ver al mecha Trancos en movimiento). 

Dada la escala de los escenarios y los brutos mecánicos que los habitan, se comprende la falta de detalle en algunos elementos, como los vehículos a pie de suelo, pero uno no se pone a mirar con detenimiento las hormigas que tiene bajo los pies cuando te está cayendo encima varias toneladas de explosivos. 

Armored Core VI

Lo importante es que no hay ralentizaciones, al menos que hayamos visto en PS5, aunque en algunos momentos nos habría gustado que las hubiera, para darnos algo de respiro entre enjambres de misiles enemigos. 

Eso sí, es recomendable tener la visión de un arquero olímpico o una televisión de buen tamaño para apreciar, en pleno fregado, ciertos parámetros sobre la retícula del enemigo que tengamos localizado, o la munición que nos resta en el cargador de cada arma, algo que resulta esencial contra determinados jefes. 

Los tamaños de los subtítulos tampoco son demasiado generosos (el juego tiene textos en castellano y voces en inglés), y hay diálogos en plena batalla, así que si tienes una televisión de 40 pulgadas, más te valdrá acercarte un poco más a ella.

¿Un Souls con robots o un juego de mechas diabólicamente difícil?

No lo voy a negar: durante el tiempo que he pasado jugando a Armored Core VI: Fires of Rubicon he pasado por momentos de euforia y otros en los que habría estrellado el DualSense contra la pared (pero cualquiera lo hace, con el precio que tiene). 

Los fans de Dark Souls no se van a asustar con la demencial dureza de algunos jefes, pero los jugadores que vengan de los anteriores Armored Core (que tampoco es que fueran precisamente un paseo), o de cualquier otro juego de mechas, no podrán evitar la frustración en determinados momentos.

La filosofía de FromSoftware, en lo que respecta a este juego, radica en que si te matan es cosa tuya, por torpe y porque aún no has descubierto el diseño y el arsenal correcto con el que liquidar a ese jefe que no deja de matarte una y otra vez. 

Armored Core VI

Por supuesto no hay “modo fácil” y no te darán ningún consejo sobre cómo actuar (esperamos que los demás jugadores sí lo hagan, en cuanto se activen los servidores del juego). A lo sumo, tras morir unas ocho veces, te dirán que pruebes con más diseños de mecha. Y ya.

No me avergüenza decir que no he podido acabar el juego a la hora de hacer esta review. De hecho, me ha costado mucho sudor, y alguna que otra lágrima, llegar hasta donde llegué. Pero me ha dolido más no poder probar el modo Versus contra otros jugadores, y en su enorme potencial confío la nota global que le he dado al juego. 

De no ser por la promesa de enfrentarme a más gente habría bajado cinco puntos la nota.

Armored Core VI

 Es cierto que, a base de morir 10, 20 o 30 veces, uno acaba descubriendo por sí mismo cómo destruir a ese jefe que no dejaba de atormentarte, pero creo que FromSoftware debería haber relajado un poquito más la agresividad de algunos mechas rivales, teniendo en cuenta que no hablamos de un Souls, sino de un Armored Core, una saga muy querida que cuenta con sus propios fans. 

De hecho, el fan de Elden Ring se va a encontrar un juego dividido por misiones, en entornos limitados, en lugar de los mundos abiertos a los que FromSoftware le tiene acostumbrado. No es algo malo, es sencillamente diferente a lo que está acostumbrado.

El concepto de adaptar el diseño de nuestro mecha me parece todo un acierto, pero la enorme dificultad de los combates contra los jefes va a acabar con la paciencia de más de un jugador ajeno a la dinámica Souls

Armored Core VI

Sobre todo porque el resto de las misiones, ya sea destruyendo ciertos objetivos de una instalación o trepando como una chinche por el lomo de un bruto con el tamaño de una pirámide, son realmente divertidas. Duras, pero asumibles. Repetir el duelo contra un mismo jefe, durante horas y hasta días, exige una paciencia y una habilidad que no está al alcance de todo el mundo

¿Llegarán a equilibrar la dificultad con el parche del Día 1? Lo dudo. Es la filosofía de FromSoftware: la vida es dura, pero sus videojuegos lo son aún más.

VALORACIÓN:

Un sueño para cualquier fan de los mechas, con una factura técnica notable y combates espectaculares. Pero su altísimo nivel de dificultad, a la hora de superar ciertos jefes, va a ser suponer todo un handicap a aquellos jugadores que no estén acostumbrados a la dinámica de los Souls.

LO MEJOR:

Rediseñar nuestro mecha y su arsenal hasta dar con la tecla correcta para acabar con un jefe. El combate contra Trancos/Strider.

LO PEOR:

Algunos jefes son auténticos muros que exigen tener los reflejos de un ninja y la paciencia de Job.

Plataformas:

PC,

PS4,

Xbox Series X,

Xbox One,

PS5

Versión comentada: PS5

Hobby

90

Excelente

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