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Análisis

Análisis Cyberpunk 2077. Uno de los mejores RPG de la generación.

Versión comentada: PC

El análisis de Cyberpunk 2077 llega después de una espera interminable, para demostrar que el RPG de CD Projekt RED supera las enormes expectativas que habíamos depositado sobre él. Bienvenidos a Night City, el hogar de uno de los mejores juegos del año... y de la generación.

CD Projekt RED ya no es el pequeño estudio polaco, que sorprendió al mundo con la saga The Witcher. Ahora se trata de la segunda compañía de videojuegos más grande de Europa; un equipo donde se unen talento y recursos para rasgar el velo y mostrarnos cómo será el futuro. Y el futuro se llama Cyberpunk 2077. 

Han corrido ríos de tinta anticipando lo que prometía el juego: la vida en Night City (un "agujero" de acero y neón donde la vida y la muerte echan un pulso cada día), las modificaciones corporales, las posibilidades de V, el protagonista, para sobrevivir a cada día... en nuestro análisis de Cyberpunk 2077 no queremos sobrecargar vuestros circuitos neuronales con información. Queremos dejar claro que aquel mañana que nos prometieron se ha hecho realidad. 

Cyberpunk 2077 era uno de los juegos más esperados de la generación. Después de algunos retrasos y de un desarrollo complicado -que no hemos venido a discutir aquí- ha llegado el momento de que os expliquemos por qué la obra de CD Projekt RED, basada en el juego de rol de Mike Pondsmith, es uno de los mejores títulos que hemos probado nunca. Es un juego que será tan influyente para el género y los jugadores como lo fueron Skyrim o Fallout 3 hace10 años. 

EMBARGO cyberpunk 2077

Así que, ¿todo lo que nos habían contado era cierto? Yo estuve en el primer gameplay del juego, en el E3 de 2018. Era uno de esos incrédulos que miraban a las manos del encargado de la demo, para ver si -de verdad- estaba jugando aquella misión. Dos años después me he encontrado jugando aquella misma misión, como parte del prólogo.  

Antes de proseguir con la review de Cyberpunk 2077, dos advertencias más; se trata de un texto totalmente libre de spoilers, porque merece la pena que cada uno de vosotros tenga las mismas sensaciones de asombro, de épica, de asco y de excitación que hemos tenido nosotros mientras jugábamos. 

La segunda es que, como el juego, se trata de un análisis para adultos. Cyberpunk huele a sangre, a sexo, a tabaco, pero además a metafísica y a crisis de la humanidad. Nuestro texto, también. Para que os hagáis una idea, si dijimos que GTA V y Red Dead Redemption 2 eran dos retratos perfectos de su época, el juego de CD Projekt RED es una proyección perfecta de dónde podemos acabar en un futuro cercano. 

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He visto cosas que vosotros no creeríais

Cyberpunk 2077 se mueve con elegancia entre el RPG y el "sandbox". Tiene el esqueleto de un juego de rol clásico, desde la creación de personajes al sistema de misiones y progreso, pero las secuencias de acción están tan bien resueltas que se puede jugar casi como un juego de mundo abierto.

Comenzamos con el editor de personajes. El hecho de que se trate de un motor de creación tan complejo tiene todo el sentido del mundo; V no es sólo alguien a quien vamos a acompañar; es la vida que queremos vivir mientras estemos en Night City. Por eso parece razonable que escojamos su sexo, su aspecto, implantes... y también sus órganos genitales, tatuajes o defectos en la piel.

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Como corresponde a un juego de rol, también podemos distribuir una serie de puntos entre las características principales. Tened en cuenta que la mayor parte de las acciones en que nos veremos envueltos se resuelven bien mediante la fuerza, la infiltración o como netrunner, hackeando dispositivos. Dependiendo del nivel que alcanzamos en cada una de estas "ramas" seremos capaces de conseguir mejores resultados. 

Hay una última decisión que no sólo determina el pasado de nuestro personaje, sino que también nos permite disfrutar de un inicio alternativo. Debemos elegir un origen entre nómadas, buscavidas y los corpos. Cada una de las tres facciones puede "abrazar" a nuestro merc, y se traduce en una misión de arranque exclusiva y en opciones diferentes durante las conversaciones. 

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De este modo, al conversar con cualquier personaje podemos demostrar nuestros conocimientos sobre la ciudad, la vida en los badlands o los entresijos de las grandes corporaciones, como Arasaka o Miltech, que son quienes manejan los hilos en esta sociedad del futuro. 

Como dice uno de los personajes de Cyberpunk 2077, el 90% del trabajo de un detective es hablar, así que no hace falta que nos obsesionemos con crear una "máquina de matar". Es mucho mejor paladear el juego siendo fieles a nuestro personaje. A medida que mejores nuestras habilidades podremos ir doblegando a la ciudad.

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Atacar naves en llamas más allá de Orión

Night City es mucho más que una gran ciudad. El escenario de Cyberpunk recoge las influencias esenciales del género, como Blade Runner, la Neo Tokio de Akira o Ghost in the Shell, y le dota de personalidad. La megalópolis está dividida en diferentes zonas, perfectamente diferenciadas; el centro financiero con locales de lujo y los grandes edificios de las corpos, los guetos como Chinatown o Japan Town, el barrio rojo o los badlands en las afueras.

Que su nombre no os lleve a engaño. Esta ciudad gigantesca no siempre está sumida en la oscuridad. Es verdad que su alma está en las noches lluviosa, en que las luces de neón y los hologramas se reflejan sobre el asfalto mojado pero también hay zonas, como Pacífica, más abiertas, en que el sol se filtra entre las ruinas de los centros comerciales. 

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El mapa del juego es enorme. Pero no se trata sólo de su extensión. Night City está construida en vertical. Bajo los rascacielos  y las autopistas hay varios niveles que bullen de vida, donde los miembros de las tribus urbanas se mezclan con trabajadores de las corporaciones, policías o el equipo de trauma, que se encarga de la sanidad. El "lore" del juego es enorme, y en cada rincón podemos encontrar puestos y actividades perfectamente justificadas. 

Esta ciudad del futuro no sería tan convincente si no fuese gracias a una brillante dirección artística que llega a todos los rincones. El diseño de los vehículos es apoteósico, como la moda y las modificaciones corporales que lucen los NPC. Se ha adaptado esa tecnología decadente que uno cabría encontrar en los barrios bajos, y también los lujos excesivos en las zonas privilegiadas. La publicidad que nos asalta constantemente lanza mensajes sexuales y agresivos; es una pesadilla de la sociedad de consumo.  

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Después de haber invertido incontables horas en el juego, todavía renunciamos a usar el viaje rápido. En cada esquina puede haber algo interesante, un negocio, un contacto que nos lleve hasta un fixer o un ciber psicópata, al que abatir para conseguir mayor reputación y una recompensa en eurodólares. Mientras que la zona urbana tiene una densidad sin precedentes, los páramos y los vertederos de las afueras ofrecen un contraste interesante. Son casi desérticos, excepto por los poblados de nómadas y pequeños pueblos de carretera.

El tablero está dispuesto. Es el momento de comenzar la partida. Y en este caso las piezas son decenas de personajes que se cruzarán en el camino de V y que nos dejarán marcados. Y lo decimos con total sinceridad. El juego consigue que se cree un vínculo de amistad -casi como si fuese nuestro hermano- con Jackie Welles, que nos enamoremos de Panam, o de Judy, o de Rogue... y que tengamos empatía, respeto y odio a otros muchos secundarios. Se trata de su forma de hablar, de su lenguaje corporal, del modo en que se rinden a sus motivaciones y sufren atrapados en la ciudad.

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Hagamos un montaje tipo Guy Ritchie, pasando en "fast forward" por todo lo que nos ofrece la ciudad: una carrera hacia el estrellato por la cuerda floja, pasando por peleas, tiroteos, persecuciones, drogas, implantes corporales, sexo, reflexiones sobre nuestra propia vida... y sin olvidarnos de los guiños que hay repartidos aquí y allá, como convertir a Hideo Kojima (el creador de Death Stranding y Metal Gear Solid) en un personaje, colocar a Glados de Portal en la Inteligencia Artificial de un coche o regalarnos camisetas del Lobo Blanco, Geralt de Rivia.  

Rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser

El sistema de misiones es uno de los grandes aciertos de Cyberpunk 2077. Hemos terminado la trama principal en unas 25 horas, sin que en ningún momento se repitiese el esquema de los trabajos, y sin acudir a los encargos de mensajero. Con la lección bien aprendida respecto a otros "sandbox", el juego trata de que cada acción esté justificada. Y muchas de ellas se intercalan, dejando en suspenso qué pasará con un personaje, mientras llevamos a cabo un sabotaje o un asesinato para otro.

De las secundarias (que alargan la duración hasta las 40 horas) podemos decir lo mismo. Son misiones complejas que se enlazan en un pequeño arco argumental y que suelen implicar reunirnos con alguien, preparar el golpe, llevarlo a cabo, y algún tipo de epílogo. En un nivel inferior tenemos labores para la policía, carreras, competiciones de tiro o coleccionar vehículos, que sí son más convencionales, y que ofrecen mucho más contenido. Pero lo bueno es que en cualquier momento podemos decidirnos por unas o por otras dependiendo de nuestras necesidades.

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Tened en cuenta que el dinero en Night City se gasta pronto, y se tarda en conseguir. La progresión del personaje (con árboles de habilidades y con la posibilidad de modificar nuestro equipo y colocarnos implantes) es lenta, y vamos a tardar bastante en conseguir los componentes y la pasta para tener un personaje competente, de este modo, el juego nos obliga a avanzar despacio... comenzando por un prólogo que se prolonga más de 4 horas. 

Como hemos adelantado, las mecánicas de conducción, de infiltración y los disparos en primera persona están muy bien implementadas. Lo mismo podemos decir de la exploración, gracias a un implante ocular que es capaz de detectar pistas, o a los "hackeos". Pero sí queremos detenernos en la investigación de neurodanzas.

 

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Las neurodanzas son un homenaje a la secuencia en que Deckard explora unas imágenes en Blade Runner, pero ejecutadas en 360º. Tenemos que navegar por una grabación en 3D buscando pistas, tanto visuales, como sonoras o térmicas (cambiando las lentes que se utilizan). Rebobinando y volviendo sobre las partes más relevantes de la grabación, y la sensación de hacer de auténticos detectives es muy buena. 

Por último, nos detenemos un segundo sobre las secuencias de sexo. En un mundo en que cada uno puede modificar su cuerpo a voluntad, casi parece lógico que los mensajes eróticos estén por todas partes. En la publicidad, en la forma de vestir, en las tiendas. A lo largo de Cyberpunk podemos tener relaciones con un puñado de personajes, desde "profesionales" a otros con importancia argumental. 

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Los encuentros sexuales nos han sorprendido por su variedad y buena ejecución (normalmente en un videojuego son algo incómodo o ridículo) y además son bastante variadas; no se limita a la misma escena cambiando a los protagonistas. Es otro paso adelante en este tema tan delicado en videojuegos. 

Todos esos momentos se perderán en el tiempo

Os preguntaréis cómo hemos llegado hasta aquí sin hablar de Johnny Silverhand. El personaje interpretado por Keanu Reeves es una pieza fundamental en el juego, el auténtico "show stealer". Nos atrapa por su aspecto, una interpretación sin fisuras y unas líneas de diálogo que resuenan en nuestros oídos.

Después de haber interpretado a Neo en The Matrix y a Johnny Mnemonic, Reeves ha dado con el papel cyberpunk definitivo.  Pero juega un papel mucho más importante que el de estrella invitada. Aquí os dejamos los actores que han acompañado a Keanu Reeves en el juego.

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Johnny y V son las dos caras de una misma moneda, y eso crea situaciones que consiguen poner al jugador en un dilema moral "real", Si V representa el cerebro, Johnny es el instinto, el vicio y la locura; tiene un innegable atractivo que se extiende más allá del personaje. 

Alrededor de Silverhand orbitan los personajes más interesantes del juego. En un mundo de criminales, corporratas y netrunners, él se relaciona con las auténticas estrellas de Night City. Y no todo es sexo, drogas y rock and roll... también es una puerta hacia la metafísica, y contemplar alguno de los aspectos más serios de Cyberpunk.

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El personaje tiene un magnetismo tan grande, que alguna de las mejores recompensas que encontramos en el juego son su viejo Porsche 911 y la pistola Malorian 3516. No podemos ni imaginar la cantidad de tatuajes de Samurai (el grupo musical de Johnny) que vamos a ver a partir de ahora. Aquí os dejamos todos los videojuegos con Keanu Reeves.

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Como lágrimas en la lluvia

No se puede hablar de Cyberpunk sin mencionar todos los hitos técnicos que ha pulverizado. Las especificaciones del PC con que hemos hecho este análisis son bastante impresionantes, con una GPU Nvidia Geforce RTX 3080, 32 GB de RAM y con disco SSD, lo que nos ha permitido activar iluminación por Ray Tracing, texturas HD y DLSS. Más adelante os ofreceremos el análisis del juego en consolas, para ver hasta dónde llega en un hardware más limitado. 

Una parte de este prodigio técnico es simplemente fuerza bruta. La calidad de los modelos y texturas fotorrealistas, la iluminación y reflejos por trazado de rayos, la cantidad de detalles hasta el objeto más mínimo. Pero hay más. Para tratarse de un juego en primera persona, las animaciones y la física están cuidadas de manera excepcional. El modo en que recargan las armas cada uno de los personaje, o en que activamos los diferentes tipos de interruptores y resortes es perfectamente natural. 

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La belleza de Night City está en sus imperfecciones. Es difícil encontrar dos personajes iguales; en su forma de vestir, en su aspecto y en el modo en que se mueven. El modo en que Panam nos sigue con la mirada y hace una pequeña mueca con los labios cuando le pasamos el brazo por encima del hombro es lo más parecido a la vida real. La captura de movimientos es sensacional.

En el combate, los efectos de destrucción de las armas, con polvo y partículas volando por los aires -casi un homenaje a la secuencia del vestíbulo en The Matrix-,  o el modo en que arden los enemigos si hemos instalado un "mod" de munición incendiaria es espectacular. Así como el desmembramiento que se produce con los críticos. La física es más complicada de ajustar en el combate cuerpo a cuerpo, y con todo, también está bien resuelta. 

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No me atrevería a decir si se trata del juego con una mejor ejecución técnica que he probado, pero sí está a la altura de obras maestras como Red Dead Redemption 2 o The Last of Us Parte II. Inevitablemente, en una obra tan colosal, también nos hemos encontrado con los inevitables "bugs" , pero ninguno de ellos ha sido demasiado grave, ni ha roto la inmersión en el mundo cyberpunk. El motor REDENGINE es una auténtica "bestia".

 

El punto débil está en la inteligencia artificial. Por duros que sean los enemigos, en ocasiones no son capaces de reaccionar aunque les acribillemos a tiros desde cerca, y el tráfico también se comporta de una forma extraña, si atravesamos Night City a toda velocidad, con zonas vacías de coches o atascos "extraños".

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En cuanto a la física de los vehículos, como en otros "sandbox", nos da la sensación de que son demasiado pesados, y tienden a derrapar, pero sólo requiere un poco de práctica, y esto consigue que la conducción sea más emocionante o "cinematográfica". 

Esto es sólo lo que se refiere al apartado visual, pero conviene detenerse a hablar del sonido. Lo primero que queremos destacar es el doblaje al castellano... un doblaje impecable de miles de líneas de diálogo. No sólo se trata de que las conversaciones estén perfectamente interpretadas, sino que respetan la identidad cultural, sexual y la jerga de cada uno. Es un trabajo magnífico que hace que los japoneses, por ejemplo, recurran a dichos tradicionales de su cultura. 

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Cada personaje habla su propia lengua, con palabras como merc, corpo o fixer, integradas en un idioma que mezcla palabras de diferentes idiomas, muy a lo Blade Runner. Y la localización es tan genial que todas las misiones están nombradas a partir de canciones españolas como "Malos tiempos para la lírica", "Entre dos tierras" o "Cómo hemos cambiado", es algo muy del estilo de Johnny Silverhand, claro. 

Los efectos de sonido están a la altura, y se nota especialmente cuando salimos de la ciudad y escuchamos "el silencio" comparado con los motores, las conversaciones y los anuncios publicitarios que nos saturan en Night City. Además de una estupenda música ambiental en determinados momentos, cuando montamos en un vehículo podemos sintonizar diferentes emisoras con temas licenciados.

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Es hora de morir

En el mundo de los juegos triple A, Cyberpunk 2077 está en una nueva categoría; la de un juego cuadruple o quíntuple A. Desde el punto de vista de la producción, sólo es comparable a Red Dead Redemption 2 o The Last of Us parte II, pero su desarrollo es más ambicioso y variado.

Si nuestro equipo lo permite (pero no hablamos de un PC precisamente económico) es el juego más espectacular a nivel técnico. Ya hemos dicho que también tiene algunos bugs, pero tened en cuenta que nosotros hemos jugado la versión sin parches, y con todo, nos ha dejado boquiabiertos con su iluminación, la variedad de modelos o las animaciones. Más adelante hablaremos del juego para consola, y dentro de unos meses, de las versiones optimizadas para nueva generación. 

EMBARGO cyberpunk 2077

Pero si este juego va a pasar a la historia es por las posibilidades que ofrece Night City. La historia principal es memorable, y los personajes están muy bien retratados, con una mención especial para Johnny Silverhand. Y con todo, lo que nos va a consumir cientos de horas es recorrer hasta el último rincón, vagando como un verdadero merc en busca de oportunidades para conseguir un nuevo arma, un vehículo mejor o un implante.

Con un desarrollo tan anticipado como Cyberpunk 2077, era muy fácil que algo fallase. La presión sobre los hombros de CD Projekt RED era enorme, y los retrasos no hacían presagiar nada bueno. De hecho, toda la información que se ha ido anticipando en los Night City Wire nos hacía temernos que ya no quedasen sorpresas cuando el juego llegase a nuestras manos. Sin embargo, nos encanta dar buenas noticias. Como sospechábamos, es uno de los mejores juegos del año, incluso de la generación. Y seguro que dentro de muchos meses seguimos hablando de lo que da de sí su universo, como ha ocurrido con otros grandes RPG.

Valoración

Uno de los mejores RPG de la generación, tanto en lo que respecta a sus apartados técnicos como a la ambientación, gran desarrollo de personajes y variedad de misiones. La larga espera por Cyberpunk 2077 ha merecido la pena.

Hobby

98

Obra maestra

Lo mejor

Ambientación, apartado técnico, variedad de misiones, personajes... es uno de los mejores juegos de la generación.

Lo peor

La banda sonora no cuenta con un tema principal "memorable". Tendremos que comprobar cómo rinde en las consolas actuales. 

Y además