Logo Hobbyconsolas.com

Análisis de The Quarry - Supermassive vuelve a sus raíces para refinar la fórmula del terror

The Quarry

No hay un mejor momento para una sangría (de las malas) que el verano. En tus manos está decidir quién muere y quién no con lo nuevo de los creadores de Until Dawn.

El mundo del cine (en concreto, de las películas de terror) y el de los videojuegos vuelven a fusionarse con fuerza gracias a unos especialistas en el género como Supermassive, los responsables de Until Dawn y The Dark Pictures Anthology.

Ahora, The Quarry llega para proponernos una aventura de terror muy veraniega, con su campamento, sus monitores fiesteros... Y sus muertes terribles, por supuesto. La idea es volver a ese estilo "slasher" que pudimos ver en Until Dawn y cambiar el frío por el calorcito, con una fórmula más pulida gracias a la experiencia de estos años.

Xbox Controller

Xbox Controller

El nuevo mando de Xbox Series X es retrocompatible con Xbox One, Windows 10 y Android.

Cómpralo al mejor precio

The Quarry nos propone viajar hasta los bosques de Nueva York, unos días antes del final de verano. El típico grupo de monitores de campamento se queda solo tras la marcha de los niños y deciden pasar un último fiestón... pero, CONTRA TODO PRONÓSTICO la cosa sale mal.

¿Qué misterios esconden los terrenos de Hackett's Quarry? ¿Qué hay de cierto en los podcasts que hablan de una bruja que habita por allí? Y, lo más importante: ¿se acabará enrollando alguien con alguien?

Como en las típicas películas de terror slasher, las hormonas centrifugadas de los protagonistas se mezclan con elementos temibles que van creciendo poco a poco, hasta que la líbido desaparece por completo y lo único que queda es el deseo desesperado de sobrevivir.

¿Y qué papel tomamos nosotros en todo esto? Debemos controlar en tercera persona a los diferentes monitores del campamento, 9 en total. En cada momento, el juego nos lleva a controlar a uno en concreto, pero la dinámica es igual con todos.

Podemos explorar (con momentos de cámara libre y otros de semiautomática) para buscar pistas u objetos que hagan avanzar la trama, pero en otros momentos nos tocará pasar a la acción.

Por un lado, puede que nos toque elegir entre dos opciones de respuesta a nuestros compañeros o a otras personas. Solo elegimos entre dos palabras sueltas, no frases completas, así que hemos de tirar de instinto para entender al vuelo por dónde derivará la conversación.

En otras ocasiones, estas decisiones pueden parecer más de vida o muerte: ¿ir por el camino directo o coger un atajo? ¿escondernos o huir?

Por supuesto, no podían faltar los minijuegos al estilo Supermassive. De un lado, los quick time events, que en este caso "avisan" cuando están a punto de llegar con un ralentizado de la acción.

The Quarry

Los comandos se basan solo en direcciones simples, nada de botones extra, así que son algo más asequibles que en juegos previos... aunque los reflejos rápidos siguen siendo cruciales.

A esta fórmula se unen los llamados comandos de interrupción. A veces, la acción se ralentizará y el juego nos propondrá pulsar un botón para hacer algo. ¿Interrumpir el disparo de alguien? ¿Gritar? ¿Golpear? Podemos elegir hacerlo o bien esperar a que desaparezca el contador y ver qué pasa si NO lo hacemos.

Según el contexto, nos beneficiará hacerlo o todo lo contrario. Para decidir, hay que valorar la situación en la que estemos, lo que sabemos en ese momento en torno al carácter de los personajes, etc.

Lo mismo sucede con los momentos de disparo. En varios puntos del juego podemos tener un arma y nos tocará decidir si disparar o no y dónde. Una vez más, puede ser algo bueno... o no.

The Quarry

Por último, tenemos los momentos de aguantar la respiración, que sustituyen a los tensísimos cardiogramas que hemos visto en The Dark Pictures Anthology. Aquí, en vez de pulsar un botón con cierto ritmo, el objetivo es mantenerlo pulsado para permanecer en silencio mientras nos escondemos.

Si soltamos el botón demasiado pronto, nuestro perseguidor nos descubrirá. Si lo hacemos tarde, el personaje puede hacer ruido por el ahogo... y nos descubrirán también.

Es un cambio interesante, pero... La verdad es que quizá se pasa de fácil, porque hay indicadores visuales que dejan bastaaaaante claro cuándo es el momento de levantar el dedo. Solo hay que tener sangre fría y esperar a que llegue esa indicación.

En Until Dawn, el equivalente nos obligaba a dejar completamente quieto el mando, lo cual sonaba "fácil" pero era mucho más tenso.

The Quarry

El conjunto de nuestra toma de decisiones y la habilidad para superar los minijuegos determinará qué va pasando con los personajes. Como ya es habitual con estas aventuras de terror, podemos llegar al final del juego con todos los personajes muertos, todos vivos o cualquier punto intermedio. En cualquier caso, no hay game over, solo un "mejor" o "peor" final posible.

Además de que estén vivos o no, los personajes pueden evolucionar y acabar de diferentes formas. Por ejemplo, el "bro" Jacob puede acabar solo en el bosque si no tomamos las decisiones adecuadas, aunque sobreviva.

Además, en las partes de exploración podemos encontrar cartas del tarot que nos den pistas sobre cómo resolver ciertas tareas futuras (es el equivalente a los presagios de The Dark Pictures Anthology o a los tótems de Until Dawn) y, también, pruebas que arrojan algo de luz sobre qué está pasando allí.

Encontrar esos objetos no es imprescindible para alcanzar un buen desenlace, pero si halláis suficientes podéis llegar a alguna sorpresa divertida cuando arranquen los créditos finales.

The Quarry

The Quarry ramifica su historia enormemente en función de lo que hagamos y cómo lo hagamos y, a veces, los matices pueden pasar desapercibidos.

Si en los juegos anteriores, al pausar, accedíamos a unas estadísticas de nuestro personaje (se medía la tozudez, el optimismo o el cinismo de un personaje, por ejemplo) y a un medidor de afinidad con sus compañeros, aquí las indicaciones se han simplificado.

Ahora, esos medidores no existen, pero de vez en cuando el juego lanzará algún mensaje del tipo "se está enamorando de ti", "no se fía de tu comportamiento" o "está de acuerdo". Se trata de indicaciones más sutiles, pero más naturales y que pueden llevar a que un personaje decida no salvar a otro en el largo plazo, si se dan las circunstancias adecuadas.

Así, cada partida a The Quarry puede ser completamente diferente, con los personajes visitando entornos distintos, recorriendo juntos una zona o a solas, o ayudándose cuando con otras variables se harían la puñeta.

The Quarry

El juego hace un trabajo muy efectivo a la hora de explicarte a posteriori por qué ha pasado lo que ha pasado, gracias a otro menú de la pausa que nos muestra los "caminos" que hemos tomado (como con el efecto mariposa de Until Dawn). Así, nos puede decir "este personaje estaba demasiado débil y por eso no sobrevivió al ataque".

Eso te lleva a pensar "aaaah, si no hubiera hecho aquello no lo habría debilitado y habría sobrevivido" lo cual, irremediablemente, aumenta la vida útil del juego, porque muchos querréis rejugarlo para tomar otras decisiones y comprobar el resultado.

Ah, por si lo dudabais: sí, hay muertes muy, muy bestias, desde decapitaciones hasta disparos en plena cara. Así que medid bien vuestros pasos...

En cualquier caso, The Quarry, aun suponiendo un desafío importante, quiere ser el juego más agradable para el público general. Por un lado, es posible activar desde el menú de accesibilidad que ciertos desafíos se superen automáticamente, como los de aguantar la respiración.

The Quarry

Por otro, ¡podemos tener 3 vidas en el juego! Eso sí, solo después de habérnoslo pasado una vez o si compramos la edición Deluxe, que trae la opción desbloqueada por defecto.

¿Y cómo funcionan nuestras vidas? Si un personaje clave muere, el juego nos permitirá elegir si queremos gastar una vida para "rebobinar" hasta el punto en el que fallamos un QTE o tomamos una decisión errónea, para enmendar ese error y salvarlo.

Ojo, normalmente ese rebobinado sólo nos llevará un minuto o dos atrás en el tiempo, pero las decisiones que hayan acarreado su muerte pueden haber tenido lugar 10 minutos atrás, por ejemplo... En Supermassive han declarado que han detectado algún caso así y están trabajando para que no se nos obligue a repetir demasiada porción del juego.

En total, la duración de The Quarry es de unas 10 horas, divididas en 10 capítulos, así que vamos a tener ocasión de experimentar con muchos momentos de encrucijada. 

Una vez nos pasemos el juego, podemos acceder a los capítulos concretos, pero antes de eso, lo que hagamos será irreversible, con salvado automático... A no ser que usemos esas vidas que comentábamos, claro.

¿Y qué hay del modo multijugador? Por una parte, tenemos uno local, en el que hemos de pasar el mando a los otros jugadores cuando llegue el turno del personaje que tengan asignado.

Como es tradición, también hay uno online... pero se ha retrasado hasta principios de julio, así que no lo tendréis de base. Además, esta vez será diferente: uno jugará y el resto (hasta 7 personas más) harán de espectadores que votan en los momentos de elección. Lo que ellos seleccionen marcará el destino del jugador.

Volviendo al tema de las "vidas", el hecho de que podamos rebobinar la acción como si fuera una cinta de VHS no es casual. Aunque la acción se desarrolla en la actualidad, el juego no esconde su inspiración (al revés) en las películas de terror de los 80.

The Quarry

Así, el tema principial tiene un "aroma" a sintetizador que recuerda a clásicos como Viernes 13, podemos poner filtros gráficos en blanco y negro o con grano de película antigua, los caminos elegidos se reflejan como viejas cintas de un videoclub... 

Es una tendencia que está de moda y que hemos visto en juegos recientes como Evil Dead: The Game, pero que sin duda encaja como un guante y demuestra la cinefilia de sus creadores.

Tanto es así, que existe una nueva opción a la hora de iniciar una partida, para que esta se desarrolle automáticamente: podemos elegir desde el principio que todos mueran, que todos vivan, que haya una sangría o bien marcar parámetros de comportamiento (que sean torpes, que sean efectivos...) para cada personaje y ver qué hacen.

Es una idea de lo más divertida, aunque reconocemos que en el fondo quita la gracia de la experiencia: que nosotros mismos nos curremos la supervivencia (o no) de los personajes. ¿Habrá quien se vea las 10 horas de partida de forma automática, sin hacer nada? Seguro, hay gente para todo.

Hasta tenemos algunos vídeo-tutoriales que saltan en momentos clave con dibujos animados muy simpáticos, que recuerdan a las explicaciones de plásmidos de Bioshock o a los Vault Boys de Fallout.

Hemos hablado del aspecto cinematográfico y esto nos lleva a otra de las facetas que suele caracterizar a los juegos de Supermassive: su apuesta por el realismo audiovisual.

The Quarry

El modelado de los personajes es realmente alucinante en la mayoría de los casos y tanto su nivel de detalle como su expresividad (con captura de movimiento tanto de cuerpo como facial) están a un nuevo nivel, un peldañito por encima de lo que vimos en The Dark Pictures Anthology o en juegos como Detroit: Become Human.

Es cierto que algunos, como Dylan, siguen teniendo algunas cosas chocantes (¡esas pestañas! ¡esas pestañas! ¡los dientes extrañamente perfectos!), pero en general la mirada de todos, las muecas o los gritos de terror son pasmosos de buenos.

Lo mismo sucede con la iluminación, que mezcla unos tonos amarillos y tamizados por la puesta de sol a través de los árboles con la oscuridad hostil de la noche en la que hemos de sobrevivir. Unid a eso efectos de desenfoque o movimientos erráticos de cámara (a propósito, para crear tensión) y el resultado es estupendo.

Eso sí, hay momentos DEMASIADO oscuros y nos hemos topado con algún pequeño bug como un pelo que se mueve de forma rara o una falda que desaparece (ups), pero el conjunto está tan trabajado en los planos, la composición o las coreografías que quedamos "absorbidos" por la atmósfera de The Quarry.

The Quarry

Lo mismo sucede con las voces en castellano, que pese a alguna entonación que no acaba de cuadrar con el contexto (lo típico de estos doblajes "a ciegas"), son en general magníficas, con actores de primer nivel y voces muy reconocibles para los fans españoles.

Las melodías no siempre están ahí pero, cuando aparecen, funcionan muy bien. Es muy probable que esta sea la mejor banda sonora de la compañía.

Por cierto, también podemos activar un modo streamer para que se usen músicas libres de derechos y que Youtube o Twitch no nos calcen un strike al emitir en directo...

A todo esto, The Quarry tiene el reparto más sólido de todos los juegos de Supermassive, con nombres como David Arquette (Scream), Lance Henriksen (Aliens), Lin Shaye (Insidious) o Justice Smith (Detective Pikachu), entre otros.

Esto ayuda a dar una ambientación más hollywodiense y sólida al conjunto, pero también contribuye a que los personajes tengan comportamientos más marcados y creíbles.

Así, entre los monitores tenemos al chico tímido pero con valores sólidos, al flipado que quiere hacer competiciones para todo, a la chica introvertida pero artística... Algunos personajes están muy bien escritos y resultan muy crípticos e interesantes, como el policía. ¿Qué quiere en realidad? ¿Qué SABE en realidad?

Y, por supuesto, no podían faltar dos elementos de estos juegos. Por un lado, un prólogo en el que dos personajes que aparecen ajenos a la trama principal nos ayudan a sumergirnos en la historia.

Por otro, una persona que, en los interludios de la historia, nos habla directamente a nosotros, los jugadores, sobre lo que está sucediendo y, de propina, nos interpreta las cartas del tarot. En Until Dawn era el psicoanalista, en TDPA era el Conservador... Y aquí tenemos una misteriosa tarotista.

The Quarry

De hecho, y aunque es un elemento muy atractivo, esta faceta nos lleva a lo que muchos podrían considerar un error del juego: repite mucho, quizá demasiado, las fórmulas de sus entregas anteriores

Tanto es así que, si las habéis jugado, podéis llegar a ver venir varios de los giros de guion de la aventura con cierta facilidad.

No os preocupéis, seguro que vais a toparos con momentos sorprendentes y algunos que os hagan saltar del asiento, pero es cierto que, como fans que somos de Supermassive, agradeceríamos algunos esquemas narrativos algo más rompedores, no tan "plantillescos".

Si eso no os supone un problema y lo que queréis es dejaros llevar por un slasher de los de toda la vida, pero más pulido en la experiencia de juego que las anteriores aventuras, aquí os vais a sentir tan a gusto como si comierais pops de chocolate junto a una hoguera. La "cantera" de Supermassive sigue funcionando como un reloj.

VALORACIÓN:

Es la experiencia de Supermassive más refinada y cómoda para el usuario y, sin duda, tiene una ambientación magnífica que atrapará a cualquier fan del slasher. Eso sí, no innova demasiado respecto a una fórmula que ya lleva más de un lustro con nosotros.

LO MEJOR:

Su apartado visual, realmente pasmoso por momentos. Su rejugabilidad, su atmósfera y sus muertes más bestias.

LO PEOR:

Algunos tramos de exploración más tediosa y que haga bastante "corta-pega" narrativo de juegos previos.

Plataformas:

PC,

PS4,

Xbox Series X,

Xbox One,

PS5

Versión comentada: PC

Hobby

84

Muy bueno

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.