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Análisis de Withering Rooms - La fusión del roguelite y el survival horror de Clock Tower

Withering Rooms

Los veteranos de los juegos de terror tienen una cita con una aventura que aprovecha la dinámica de los roguelite. Conoce la aventura 2.5D de Withering Rooms.

La escena indie sigue siendo un terreno abonado para la experimentación con las aventuras de terror. Siendo francos, te puedes encontrar bastante morralla en las tiendas digitales, pero de vez en cuando brota alguna propuesta original e interesante, como es el caso de este Withering Rooms para PS5, Xbox Series X|S y PC.

En realidad, no inventa nada nuevo, sino que más bien mezcla varios conceptos ya existentes para dar pie a una aventura que tiene una personalidad y un lore muy llamativos. Para empezar, siempre resulta refrescante volver al tradicional desarrollo en dos dimensiones...

El análisis de Withering Rooms en Hobby Consolas:

Jugabilidad y gameplay de Withering Rooms

La historia de Withering Rooms arranca con la joven Nightingale despertando en un lugar extraño: su objetivo era conocer una misteriosa mansión y una vez allí descubre que se encuentra en ella, pero dentro un sueño. No solo ella, sino que muchas personas parecen coexistir en un sueño colectivo dentro de la mansión.

En ese sueño, es posible tanto usar la magia como morir y revivir todas las veces que haga falta, pero al hacerlo, la distribución de las habitaciones cambia y perdemos todos los objetos que poseíamos, al estilo de los juegos roguelite.

Además, cuanto más tiempo pasa alguien en el sueño y más sucumbe a los efectos de una maldición que parece alimentarse de él, más riesgo corre de que su cuerpo real se vaya corrompiendo hasta morir de verdad.

Con ese "marrón" encima, nuestro objetivo es explorar la mansión para encontrar respuestas, alguna forma de escapar de ese sueño con vida. Por el camino, nos topamos con monstruosos enemigos, algunos de los cuales están quietos en una posición hasta que nos ven u oyen, otros van patrullando un área y otros pueden aparecer por sorpresa.

Lo primero que podemos hacer si tenemos un enemigo cerca es escondernos. Como el desarrollo es en 2D al estilo de clásicos del terror como Clock Tower, encontrar escondites (mesas, camas...) es sencillo y se nos indica en pantalla cuándo podemos agazaparnos.

Si hemos hecho demasiado ruido (corriendo, por ejemplo), los enemigos pueden sacarnos de nuestro escondite y atacarnos. Por suerte, hay ciertas salas seguras en las que no puede entrar ningún enemigo, así que siempre queda la opción de correr hacia ellas.

Ya no me escondo más

Lo interesante es que, al principio, parece que esa va a ser la dinámica del juego, al estilo Outlast o Alien Isolation, pero poco a poco podemos conseguir armas que van aumentando mucho su efectividad, desde un simple cuchillo hasta un hacha que provoque efecto sangrado en los enemigos.

También hay armas arrojadizas, como botes de ácido o de veneno e incluso podemos llegar a aprender conjuros mágicos muy efectivos. El problema es que tanto la magia como otras funciones (rodar para esquivar, por ejemplo) aumentan nuestro medidor de maldición, que está debajo del de salud.

Withering Rooms

Este es posiblemente el aspecto más atractivo del juego, ya que, si aumentamos por completo la maldición, nuestro cuerpo real morirá y se acabó lo que se daba. Pero a la vez, si estamos algo malditos podemos llegar a ver "caminos espectrales" nuevos y hasta encontrarnos con fantasmas invisibles de otra forma. Estar algo maldito es imprescindible en ciertos puntos...

También es imprescindible combatir en ciertos momentos, lo que nos lleva a una de las quejas en esta experiencia: el combate es bastante tosco y Nightingale se mueve de forma brusca e imprecisa, por lo que acertar un golpe sin recibir uno nosotros resulta complicado en ocasiones. 

Es una pena, porque hay buenas ideas orientadas al combate: variedad de armas, diferencia entre enemigos "vivos" y fantasmales (a estos últimos hay que atacarlos con una cámara al estilo Project Zero), items para equiparnos como anillos que mejoren nuestro rendimiento, trajes y armaduras que hacen lo propio y alteran nuestro aspecto...

Hay mucho por descubrir y eso ayuda a que queramos explorar más y más, pero los combates muchas veces se convierten en una especie de trámite tedioso.

Una casa que no se queda quieta

¿Y qué pasa si nos matan en uno de esos combates? Pues que volveremos a nuestro dormitorio y la ubicación de las habitaciones cambiará, como si fuera una noche diferente. Debido a ello, habrá que volver a redescubrir su ubicación y, para colmo, perderemos todos los items que habíamos acumulado. 

Solo los fundamentales (como llaves concretas) permanecerán en el inventario, mientras que el resto habrá que volver a buscarlo. Aún así, solemos tener un arma de regalo al reaparecer y muchos objetos quedan agrupados en un mismo sitio, pero en cualquier caso esto puede provocar que se vuelva algo cansino tener que repetir ciertas rutinas.

Withering Rooms

Es parte del encanto de la experiencia y, por supuesto, los progresos principales se mantienen (si habíamos encendido una luz, esta seguirá así, por ejemplo), pero habrá quien quede descorazonado después de avanzar mucho y morder el polvo por un combate mal ejecutado.

Hay pequeños remedios para esto, como altares a los que podemos ofrecer trozos de enemigos derrotados a cambio de poder recordar un objeto extra, para que no desaparezca si morimos. También hay áreas en las que podemos reintentar la experiencia sin perder nada, pero son muy escasas.

Es importante ir acumulando esas partes de enemigos y monedas de cara a cuando nos encontramos con NPCs "benignos". Hay habitantes de la mansión que nos venderán cosas o nos darán información útil para avanzar.

Para ayudar en la exploración, podemos activar un minimapa bastante útil, aunque algo invasivo en la pantalla. Así sabremos las salas en las que queda algo por explorar. 

Nos vamos a topar con montones de puertas, así que es buena práctica ojear antes de abrirla, para no darnos de bruces con un enemigo, algo que resulta bastante común.

Además de explorar y combatir, nos toparemos con algunos puzzles de mecánica poco original, pero bien diseñada. Generalmente serán acertijos numéricos que nos obligan a usar la lógica, la memoria y la exploración de entornos cercanos.

Son bastante satisfactorios, pero aquí llegamos a otro problema: los textos solo están en inglés. Si no os supone un problema, perfecto, pero si no es el caso, probablemente este juego no sea para vosotros, porque hay que leer bastantes pistas.

¿Es difícil Withering Rooms?

La dificultad estándar no es particularmente compleja por sí misma, pero el sistema de combate hace que las cosas se pongan a veces más difíciles de lo que sería ideal. Vamos, que seguro que os toca morir alguna vez, en parte porque se entiende que esa es la gracia de esta experiencia.

Los puzzles tienen la dificultad justa y necesaria y resultan bastante lógicos y satisfactorios (a excepción de la exploración del laberinto de setos, que es bastante puñetera), si bien es requisito imprescindible saber leer inglés para enterarse de lo que hay que hacer.

Withering Rooms

Quien no quiera complicarse demasiado la vida puede activar en cualquier momento la dificultad narrativa, pero eso provocará que se resetee la ubicación de las habitaciones en la mansión.

¿Cuántas horas dura Withering Rooms?

Como suele pasar con este tipo de aventuras indie, no se trata de un juego especialmente largo y se puede superar en unas 6,5 horas, aproximadamente.

De todas formas, esta cifra puede variar bastante, dependiendo de las veces que mueras y te toque revisitar la mansión, o si te entretienes buscando las habitaciones secretas, que pueden dar pie a logros o trofeos especiales.

Una siniestra "noche de la marmota"

Os reconocemos que Withering Rooms nos pareció bastante burdo en los primeros compases de juego. Las animaciones robóticas, las voces simplotas, el sempiterno recurso de escondernos...

Sin embargo, es un juego que va de menos a más. A medida que vamos viendo nuestras posibilidades de exploración y ataque, queremos ir descubriendo nuevos trucos, nuevas estratagemas. Poco a poco, vamos perdiendo el miedo a los enemigos (tampoco es un juego que dé mucho pavor nunca, más bien mal rollo) y el juego se vuelve más dinámico.

Además, ha construido un lore muy intrigante, con salas secretas que solo aparecen en ciertas condiciones, áreas especiales llenas de extras...

Withering Rooms

Los personajes también son muy interesantes: muchos de ellos no recuerdan su nombre ya y se aferran a una vaga memoria, otros guardan oscuros secretos... Ir leyendo lo que nos cuentan se vuelve más y más interesante y mola dejarse llevar por el espíritu surrealista del conjunto. Hasta los enemigos tienen su historia: todos fueron personas normales y corrientes en algún momento...

En conjunto, Withering Rooms es un juego con una personalidad atractiva y algunas ideas que funcionan a la perfección. Podría haber sido un juego fantástico si la dinámica de los combates y las reapariciones (especialmente lo primero) estuviera más medida, pero aún así supone una experiencia notable que todo fan del survival horror de siempre debería probar. Y probar. Y probar...

VALORACIÓN:

Una buena mezcla de ideas que funcionan con acierto en su mayoría, si bien hay algunas pegas que pueden complicar la vida a ciertos jugadores. Ideal para fanáticos del survival horror clásico, incluso el de 16 bits.

LO MEJOR:

El lore que crea con su narrativa. El sistema de maldición incita a experimentar y descubrir secretos.

LO PEOR:

El combate es bastante tosco. Las reapariciones y tener que volver a explorar todo puede ser pesado a veces.

Versión comentada: PS5

Hobby

77

Bueno

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