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Elden Ring ha sido diseñado para reducir el estrés del jugador sin reducir la dificultad de los enemigos

Elden Ring

Elden Ring ha sido diseñado para reducir el estrés del jugador sin que afecte a la dificultad de los enemigos. FromSoftware ha tenido que hacer un balance equilibrado entre ansiedad y dificultad.

Elden Ring se ha diseñado para reducir el estrés del jugador sin reducir la dificultad de los enemigos. Un nuevo vistazo al gameplay del juego ha revelado que FromFotware ha estado muy a fondo con ello.

Y no parece muy sencillo, habrá que manejar un estrés contante del jugador sin que afecte al nivel de dificultad de los enemigos. Pero a partir de ahora será ya un paseo porque el juego es Gold finalmente.

Durante el Taipei Game Show, como recogen en IGN.com, el productor Yasuhiro Kitao ha explicado en repetición cómo los elementos del juego se han reducido para que el estrés del jugador no aumente; hace que sea difícil en los momentos justos, pero más suave el llegar a ellos.

"Siendo el mundo del juego tan amplio, podría disfrutarse con profundidad y amplitud, pero también ser algo estresante para algunos jugadores", empezaba explicando Kitao.

"El equipo de desarrollo ha sido muy cuidadoso para evitar eso mismo donde fuera posible". A lo que el entrevistador Misuzu Araki decía: "Con unas batallas ya difíciles, puedo entender que se quiera reducir el estrés en general".

Y Kitao estaba de acuerdo: "Sí, en especial cuando los enemigos son tan fuertes". Con esto en mente, parece que los enemigos y jefes de Elden Ring serán tan duros como cabría esperar en un juego de FromSoftware.

Pero Kitao también habló de añadirse unos cambios en la forma de llegar a ellos. Poder invocar y montar a caballo, por ejemplo, se ha dado a entender como una parte importante de estos.

"Los caballos son un método para liberar estrés en el jugador cuando hay que recorrer grandes distancias en el juego", explicaba el productor de Elden Ring.

Además, que el caballo pudiera viajar por las corrientes de aire era otra parte de esa fórmula. "Ese sistema se introdujo para desplazarse verticalmente y disfrutarse de forma rápida y divertida cuando se exploren área altas".

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En cuanto a moverse por el enorme mapa de Elden Ring, Kitao explicó que el viaje rápido a zonas ya visitadas fue otra opción para combatir el estrés; además de ofrecer algo de libertad a los jugadores.

Dicha libertad es una forma para dejar que el jugador tenga un viaje más suave por el mundo. Así, este podrá volver a sitios bonitos, probar otras cosas o incluso subir de nivel en zonas más cómodas.

Como ejemplo, Kitao puso el área de Velo Tormentoso (y su jefe), ya que se puede saltar del juego o volver más tarde. Pero en cuanto a enemigos corrientes, dijo que fue equilibrar el mapa de vacío a lleno no fue fácil.

"El desafío fue poner enemigos de una forma que mantuviera interesados a los jugadores, pero que a la vez les diera una experiencia baja de estrés.

Esto se aplica también a cómo están dispersos los objetos y los eventos. Ajustar estas ubicaciones y tiempos ha estado en proceso hasta casi el final".

De paso, ha confirmado que los ciclos de día y noche (o el clima) no afecta a esta distribución "significativamente". Aunque sí que un "pequeño grupo" de enemigos sólo saldrán de noche.

"Ir cambiando enemigos día y noche crearía una presión en el usuario al jugar en distintos tiempos", decía Kitao. "Pensamos que sería un estrés que los usuarios podrían no sufrir".

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Quizás el mayor cambio fueran las 'reglas' de un Souls en cuanto a checkpoins en áreas complicadas. Como en otros juegos, se gana experiencia -ahora Runas en vez de Almas- que se pierden al morir, pero que se pueden recuperar.

Eso sí, ahora este proceso es algo más distinto. "Con un mapa tan vasto, (volver a por runas) puede ser un estrés innecesario para el jugador", decía Kitao con sinceridad.

"Con esto en mente, identificamos una serie de sitios difíciles, lugares con enemigos o criaturas poderosas, donde es seguro que los jugadores morirán y tendrán que repetir.

El jugador podrá seleccionar reaparecer muy cerca de ese lugar si muere, otro de los ejemplos que el equipo se ha esforzado en añadir para mitigar el estrés de un mapa tan enorme".

Está claro que Elden Ring será un juego que puede disfrutarse menos complicado que sus hermanos en el estudio. También os dejará elegir cómo jugar de forma algo más libre y sencilla.

Pero Kitao ha aclarado que Elden Ring puede acabarse en unas 30 horas, aunque seguirá habiendo contenido extra para seguir jugando mucho rato más.

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