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Trek to Yomi, un juego digno del mejor Akira Kurosawa: impresiones y gameplay de la primera hora de juego

Trek to Yomi impresiones

Hay juegos con los que el amor surge a primera vista, un "flechazo" difícil de expresar en algunos casos. Esa fue la sensación que tuve con Trek to Yomi, y tras jugarlo, sólo puedo confirmar que ese amor a ido a más. Os contamos cómo ha sido nuestro primer contacto y os lo mostramos en un gameplay de 45 minutazos.

Tras su paso en forma de trailer por el último State of Play y dejar un primer vistazo a su sistema de combate en el id@xbox, ya podemos decir que ya hemos jugado a Trek to Yomi, el nuevo pelotazo indie que editará Devolver Digital y llegará a PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One y PC en primavera.

Y es que, a poco que hayas seguido la actualidad de videojuegos, lo más seguro es que ya hayas caído rendido a sus pies, porque estamos hablando de un juego muy, muy especial, y que remite directamente al cine de samuráis más clásico y japonés, tanto por estética como por presentación.

Trek to Yomi, que vendría a ser algo así como "viaje al infierno" (Yomi es el inframundo del sintoismo, y uno de los infiernos del budismo japonés), es una carta de amor al cine japonés de genios como Akira Kurosawa y su seminal Los siete samuráis, de la que bebe, y mucho, tanto por detalles del argumento como por estética.

Es algo que podéis comprobar en el gameplay de los primeros 45 minutos de Trek to Yomi, que podéis ver debajo de estas líneas, y que exhibe sin ningún tipo de tapujos la despampanante calidad del trabajo de Leonard Menchiari y Flying Wild Hog, sus desarrolladores.

Trek to Yomi nos cuenta la historia de Hiroki, un joven que comienza la aventura siendo un aprendiz de  samurái, y que en apenas 20 minutos pierde a su maestro durante el asalto de una banda de ladrones a su aldea. 

Años después, con Hiroki ya adulto, una amenaza mayor aparece en la región, y mientras ayuda a un poblado vecino, descubre que su propia aldea ha sido atacada, y su familia secuestrada. Esa es la porción de historia que hemos podido ver, unos 45 minutos de juego aproximadamente.

Esa pequeña demo, que ni siquiera es representativa de la calidad final, como nos ha insistido el editor,  ha sido más que suficiente para comprobar que Trek to Yomi va a ser uno de los grandes juegos indie de la primera mitad de 2022. Desde el punto de vista estético, el juego es una auténtica delicia, algo único y muy especial.

En su afán por recrear al cine japonés más clásico, Trek to Yomi es en blanco y negro, con doblaje japonés, en formato panorámico (por eso las bandas negras) y con una imagen que presenta ruido, grano y otras aberraciones propias de los viejos rollos de película analógica. Un ejemplo, aquí debajo...

Avance Trek to Yomi

Y eso por no hablar de encuadres, perspectivas o algunos de los lugares por los que pasamos, desde aldeas japonesas (en llamas, o con detallados interiores de las casas) a prados, bosques, cementerios, cuevas... y eso, sólo en los primeros 40 minutos. Una colección de paisajes, a cual más bella.

Algunas de estas localizaciones, además, las visitamos mientras cae una fuerte tromba de agua y los rayos iluminan los cielos, mientras el viento azota la maleza de manera realista. Casi parece una película.

Añade encuadres de cámara muy vistosos, incluidos planos a contraluz, o localizaciones hiperrealistas y el resultado es que Trek to Yomi es un espectáculo, y verlo en movimiento no deja de asombrar a cada paso que damos.

El desarrollo es el propio de un juego 2D, aunque según nos movemos por aldeas y otros lugares, encontramos caminos que nos permiten movernos más allá del eje X, ya sea "hacia el fondo" de la pantalla o hacia el frente, en algunos casos para revelar alguna zona oculta con coleccionables o ítems de mejora.

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Las cámaras están prefijadas, por lo que no tendrás ningún tipo de control sobre la perspectiva, alternando planos lejanos con otros más próximos y distintos encuadres que nos ha recordado, salvando las distancias, a ciertos momentos de Onimusha.

También existen pequeños caminos alternativos para rodear, por ejemplo, a un grupo de enemigos y acabar con ellos usando elementos del entorno, como una pila de troncos o una plataforma elevada con poleas, pero en general la demo es lineal, con pequeñas bifurcaciones para coleccionables.

La interacción también se da con algunos NPC (podemos hablar con ellos para recibir más información o ítems), y el propio entorno, para recoger coleccionables (piezas de arte, objetos de la vida cotidiana de la época...) o armas arrojadizas, como shurikens o kunais. En el juego final habrá más (como arcos). 

Esto entronca con la otra pata clave de Trek to Yomi: el combate. La versión que hemos probado no es final, y puede tener cambios, pero lo cierto es que todo parece estar ya en su sitio, y funciona bien. Hemos jugado en el nivel "normal", de los tres niveles de dificultad que tiene esta demo.

Hands on Trek to Yomi

Disponemos de dos botones de ataque, (X e Y en Xbox y PC, Cuadrado y Triángulo en PS) uno ligero y otro pesado. Los enemigos pueden bloquear nuestros ataques, pero normalmente suelen morder el polvo con un par de tajos "ligeros" o uno pesado, salvo si tienen algún tipo de protección.

Si pulsamos arriba o abajo mientras atacamos, el movimiento varía. Además, alternando los dos tipos de ataque creamos combos, por ejemplo, que aturden a los enemigos. En ese estado podemos realizar un remate o ejecución, pulsando RB o R1, entre los que no faltan decapitaciones, ensartamientos...

Con LB o L1 bloqueamos, aunque si pulsamos en el momento justo realizaremos un parry o desvío, y abriremos una ventana para contraatacar. Con los gatillos, lanzamos el proyectil que tengamos equipado.

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Por último, presionando B o Círculo corremos, mientras que una pulsación nos permite rodar para alejarnos o acercarnos al enemigo. Con A (o X en PS), nos damos la vuelta, bien para encarar a los oponentes que teníamos en la espalda o bien para "engañarlos", atraerlos y contraatacar con un veloz mandoble mientras giramos.

Como en muchos juegos recientes, sin ir más lejos Tunic, contamos con una barra de resistencia que limita nuestros movimientos. No podemos estar golpeando sin decanso, ni protegernos hasta el día del juicio final o correr o rodar eternamente. 

Agotar esa resistencia nos hace atacar y desplazarnos mucho más lento, fatigados, pero podemos seguir haciendo parries, y eso nos ayudará a recuperarnos más rápido. Algunos objetos del entorno nos ayudan a mejorar nuestra barra de resistencia (y vida). E interactuando con los numerosos altares, que son como checkpoints, recuperamos la vida.

Es un sistema sencillo, pero hay mejoras, habilidades que aprendemos y cierto nivel de progresión, aunque es una demo y todavía no nos ha mostrado en profundidad todo lo que plantea en este sentido.

Pero el sistema de combate de Trek to Yomi funciona, es divertido y que, como muchos juegos recientes, requiere algo de reflejos y habilidad. Habrá que ver si hay variedad de combos y remates, y si los enemigos finales (algunos de corte fantástico) suponen un reto.

En la demo desde luego nos hemos enfrentado a un par, y aunque son asequibles y no entrañan gran dificultad en nivel normal, son la promesa de lo que está por venir. Y lo que está por venir, no nos puede tener más ilusionados

Si disfrutaste con Ghost of Tsushima, muy probablemente alucinarás con Trek to Yomi. Es otro concepto y a otra escala, pero tiene los mimbres para convertirse en una joya moderna que será recordada mucho tiempo, y que paladearemos gustosamente los amantes de la cultura japonesa.

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