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Los creadores de Streets of Rage 4 nos cuentan sus secretos. ¡Incluido Yuzo Koshiro!

Streets of Rage 4
Streets of Rage 4 ha sido el objeto de deseo de muchos jugadores durante veintiséis años, y su estreno ha superado con creces cualquier expectativa. Para celebrarlo y entender un poco mejor cómo pudo llegar a existir y por qué ha acabado siendo como ha sido, hemos hablado con cuatro de sus máximos responsables (Ben Fiquet, Jordi Asensio, Beausoleil Samson-Guillemette y Cyrille Imbert) y con el mismísimo Yuzo Koshiro.

Streets of Rage 4 es un juego muy especial para mucha gente, especialmente para los que crecimos a la vera de una Mega Drive a principios de los 90. Sega alimentó a su mítica consola de 16 bits con una trilogía de beat’em up inolvidable, y su primera entrega se integró en muchos de los packs que se vendieron, ya fuera como parte del cartucho Mega Games 2 (junto a The Revenge of Shinobi y Golden Axe) o como parte del cartucho Mega Games 6 (que, además de SoR y The Revenge of Shinobi, incluía Sonic the Hedgehog, Columns, World Cup Italia 90 y Super Monaco GP).

Inexplicablemente, la serie fue condenada al ostracismo y, desde 1994, no se le había vuelto a ver el pelo. Hasta que, en 2020, ha vuelto a salir a la calle por la puerta grande, de la mano de Dotemu, Lizardcube y Guard Crush Games, tres compañías que se han marcado uno de los mejores combos de nostalgia y modernidad que recordamos.

Hace unos días, ya publicamos el análisis de Streets of Rage 4, pero hemos querido indagar más en el proceso de producción de un juego con el que muchos llevábamos soñando veintiséis años. Por eso, quisimos ponernos en contacto con los máximos responsables del proyecto, para poder entrevistarlos y conocer más detalles de cómo se obró esta obra de artesanía.

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Gracias a Cosmocover, la agencia encargada de la comunicación del juego, pudimos hablar con Ben Fiquet (director creativo de Lizardcube), Jordi Asensio (diseñador de juego de Dotemu), Beausoleil Samson-Guillemette (programador de Guard Crush Games) y Cyrille Imbert (CEO de Dotemu y productor ejecutivo del juego). Intentamos hacer lo propio con el equipo original de Sega AM7 que, encabezado por Noriyoshi Ohba, firmó la trilogía original, pero no fue posible. No obstante, sí pudimos contactar con el mismísimo Yuzo Koshiro, compositor de las melodías clásicas (que, casi tres décadas después, siguen grabadas a fuego en nuestra memoria) y de algunas de las de esta nueva entrega.

Retro moderno

El crecimiento de la escena indie en los últimos años ha traído consigo una recuperación del espíritu de los videojuegos de los 80 y los 90. En esa materia, Dotemu, una pequeña compañía francesa, ha sabido moverse como pocos, trayendo de vuelta series clásicas de muy diversas formas: con remasterizaciones, con remakes, con entregas nuevas… Sagas como Metal Slug, Pang, Windjammers o Another World han pasado por sus manos.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

En sus inicios, la compañía se centró casi exclusivamente en el PC y los móviles, pero, poco a poco, fue extendiéndose hacia el mediático ámbito de las consolas. Así, en 2017, lanzó Wonder Boy: The Dragon’s Trap, un remake de uno de los mejores juegos de Master System. El desarrollo no corrió a cargo de Sega, sino de un estudio de nuevo cuño, Lizardcube, que se estrenó a lo grande.

Streets of Rage 4 se fraguó como quien no quiere la cosa, según cuenta Ben Fiquet:

Después de Wonder Boy, estuve mirando diferentes cosas que pudiera hacer para un nuevo proyecto y, obviamente, se me vino a la mente Streets of Rage, pues era uno de mis juegos favoritos de la adolescencia”. Así, empezó a dibujar ideas conceptuales y las puso en conocimiento de Cyrille Imbert, mandamás de Dotemu, que también había fijado sus ojos en la licencia. Mientras tomaban algo, se concienciaron de que “sería increíble poder hacer otra entrega de la saga”.

Sega ha sido siempre muy celosa de su legado, pero, en los últimos años, se ha abierto a ceder a otros sus derechos. Lo vimos con Shenmue III, para el cual se cedió la licencia a Yu Suzuki; con Sonic Mania, que se dejó en manos de Christian Whitehead (que demostró saber hacer mejor un Sonic clásico que el propio Sonic Team); o, indirectamente, con Monster Boy and the Cursed Kingdom, un juego de Game Atelier y FDG Entertainment que replica ideas de Wonder Boy (como el personaje porcino) y que contó con el asesoramiento de Ryuchi Nishizawa, el creador de dicha saga.

Curiosamente, ese último desarrollo, que tenía mucho de homenaje a Wonder Boy III, coincidió… con el remake genuino de dicho juego a cargo de Dotemu y Lizardcube. Sin la puesta al día de este último, probablemente no habría habido Streets of Rage 4, pues fue determinante la confianza previa que se había forjado entre Sega y las dos compañías galas, según nos comentó Ben Fiquet:

“Ya habíamos trabajado con Sega en Wonder Boy, que funcionó tanto en ventas como en crítica. Habíamos demostrado ya que podíamos hacernos cargo de una licencia querida”.

Valiéndose de ese bagaje previo, hicieron a Sega “una propuesta con un puñado de dibujos que ayudaran a vender la visión” que tenían. Tras varias idas y venidas, el gigante nipón aceptó la oferta de que unos artesanos franceses retomaran una licencia guardada en un cajón durante casi un cuarto de siglo.

“No podíamos creer que Sega hubiera aceptado el proyecto, nuestra fantasía soñada de la adolescencia, y nos prestó un gran apoyo desde el principio”.

Cinco personas y una mano experta

Ahora bien, ni Dotemu ni Lizarcube eran eruditos del beat’em up. En sus inicios, allá por 2011, la editoria había publicado Irem Arcade Hits, un recopilatorio para PC que incluía algunos clásicos de una de las pioneras del género, como Kung Fu Master, Vigilante o Undercover Cops. Sin embargo, no dejaban de ser meras conversiones. Hacía falta un socio que fuera experto en la materia. En ese punto, se incorporó al proyecto también a Guard Crush Games, un desconocido estudio canadiense que sólo había hecho Streets of Fury, un estrambótico beat’em up para Xbox 360 y PC con personajes digitalizados al estilo de los Mortal Kombat primigenios, aunque con unos monigotes ‘de carne y hueso’ aún más evidentes. Aquel juego de 2009 también acabaría siendo clave para el desarrollo. Su mero nombre ya era una premonición…

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

El tamaño del equipo de desarrollo de Streets of Rage 4 fue muy reducido, según explica Beausoleil Samson-Guillemette:

“El núcleo del equipo era realmente pequeño, en torno a cinco personas: Jordi Asensio, Ben Fiquet, Cyrille Lagarigue, Julian You y yo mismo”. Basta echar un vistazo a los créditos del juego para comprobar que es cierto. Cada una de esas cinco personas se ocupó de múltiples facetas.

Así, Ben Fiquet, además de ser el diseñador creativo, se ocupó de la dirección de arte, los conceptos originales, el arte y la animación de los personajes, la narrativa, el guión y las cinemáticas. Por su parte, Jordi Asensio lideró el diseño de la jugabilidad y los niveles. En cuanto a Cyrille Lagarigue, ejerció como director técnico y programador principal, además de ayudar a Asensio en el diseño de la jugabilidad y los niveles. Julian You, además de ser el diseñador artístico y ocuparse de las escenas de vídeo, supervisó los fondos. Finalmente, Beausoleil Samson-Guillemette actuó como programador y como responsable de la interfaz y los efectos, además de colaborar en el guión.

No obstante, también hubo otras personas involucradas en el proyecto, algo en lo que el propio Samson-Guillemette hace énfasis: “También estuvieron Swann (el chico de sonido), Olivier Deriviere y todos los compositores. Y no habríamos hecho nada sin lo que yo llamaría la infraestructura de Dotemu, con nuestro productor Christian y, realmente, todo el equipo: marketing, apoyo técnico, negocio o, incluso, asuntos legales. Si miras el día a día, éramos cinco desde el principio, pero la cosa creció a decenas y más si cuentas a todos los que han tocado el juego”.

Tortazos de otro tiempo

Streets of Rage 4 se enmarca en un género casi olvidado como es el del beat’em up. Hoy en día, ninguna superproducción abraza este género, si bien es cierto que determinadas sagas sí tiran de él para perfilar sus sistemas de combate, como puede ser el caso de Yakuza, Sombras de Mordor, Batman Arkham o Marvel’s Spider-Man. No obstante, de vez en cuando, los estudios indies siguen enarbolando la antorcha de aquella forma de entender el videojuego intrínsecamente asociada a los extintos salones recreativos.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

En relación con eso, y viendo lo mucho que ha gustado SoR 4, preguntamos a la gente de Dotemu por la salud del género y la posibilidad de que resurja con fuerza. Ben Fiquet se muestra escéptico:

“Los beat’em up han estado siempre ahí de un modo u otro. El género ha evolucionado a través de los años, y el 3D se ha convertido en su punto de destino habitual, como ha sucedido, por ejemplo, con God of War”.

No obstante, eso nos lleva más a un género heredero como es el del hack and slash. Si nos fijamos en el concepto puro del beat’em up, no hay tantos.

“Me alegro de que a SoR 4 le esté yendo bien, pero no estoy seguro de que vayamos a ver un resurgimiento del género, porque los beat’em up estaban muy anclados a sus raíces arcade. Quizá necesitaría cambiar un poco para las nuevas generaciones de jugadores”.

En cambio, Beausoleil Samson-Guillemette es más optimista.

“Creo que puede haber un resurgimiento, y no necesariamente apoyado en sagas previas. Ha habido un regreso de los juegos 2D, lo cual es genial de por sí, pero, al mismo tiempo, se ha producido una ‘RPG-ización’, en la que necesitas que todo suba de nivel. Está bien que se extienda la vida de los juegos, pero puede convertirse en algo artificial y, peor, en algo que te saque del juego. Los beat’em up son muy frescos frente a eso: su jugabilidad es instantánea por naturaleza”.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Esa deriva indie ha traído consigo el hecho de que las encarnaciones contemporáneas del beat’em up estén corriendo, sobre todo, a cargo de estudios occidentales, cuando los de los años 80 y 90 corrían, casi exclusivamente, a cargo de compañías japonesas, como Capcom, Sega, Konami, SNK, Irem, Taito o Data East. Le preguntamos a Jordi Asensio si eso ha supuesto algún cambio de paradigma en la forma de abordar el género.

“Yo soy un ‘niño de Sega’, pues crecí con estos juegos. De hecho, el beat’em up es mi género favorito, así que, en cierto modo, estos juegos son parte de mí, y también le sucede a mucha gente del equipo. En ese sentido, creo que, de algún modo, hemos absorbido esa filosofía artesanal japonesa o, al menos, hemos intentado desarrollar el juego como si lo hubiera hecho el equipo original, pero en la época actual”.

En relación con eso, el equipo no ha estado en contacto con los diseñadores originales de las entregas de Mega Drive, pero la fidelidad a la fórmula clásica es irreprochable. En algunos de los vídeos promocionales del desarrollo, de hecho, se pudo ver a Jordi Asensio con dos monitores, jugando simultáneamente a Streets of Rage 4 y Streets of Rage 2, para poder replicar el control y la física al milímetro.

“Al principio del desarrollo, al no tener aún los gráficos listos, importé los sprites de los personajes de los juegos originales al Guard Crush Engine para testear cosas. Traté de reproducir la sensación exacta de los antiguos juegos. Fue difícil, pues es un trabajo muy tedioso, de contar frames y comparar los juegos constantemente, pero, al final, mereció la pena, porque nos permitió captar la sensación original y construir sobre unos cimientos sólidos”.

Ese trabajo de campo acabaría resultando útil no sólo para la nueva jugabilidad, sino también para incluir un modo retro que permitiera jugar con los personajes de las tres entregas originales, con las mismas físicas y las mismas habilidades que lucían en Mega Drive.

“Eso fue difícil, porque no sólo tienes que ajustar al milímetro las animaciones, los golpes y las cajas de impacto, sino que también necesitas incluir características específicas de los juegos clásicos, como los movimientos de correr y rodar de SoR 3, el control en el aire, el comportamiento de las armas, etc. Había que ir al detalle para que la característica de los personajes retro fuera interesante y no un simple artificio”, comenta Jordi Asensio.

El resultado de todo eso es una cuarta entrega de SoR que casi parece magia negra, pues el control estándar es un híbrido perfecto entre las jugabilidades de las tres iteraciones previas, a las que se han añadido novedades que encajan como un guante. Tal es el caso del sistema de combos, que permite jugar con los ‘muros invisibles’, arrojar las armas y cogerlas en el aire o recuperar la vida que restan los ataques especiales (siempre que no nos zurre un enemigo). Asimismo, ahora que ya no existe la limitación de un mando con sólo tres botones como sucedía con el original de Mega Drive, se ha disociado el comando de coger los objetos, con lo cual ya no hay riesgo de comerse una manzana o, peor, un pollo sin querer y a destiempo.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

También se ha gestionado muy bien la rejugabilidad. Al final y al cabo, un beat’em up actual sigue siendo igual de corto hoy que hace treinta años: las doce fases que componen éste se pueden acabar en algo menos de dos horas. Sin embargo, se ha introducido un sistema de puntuación muy estratégico, que juega con factores como el contador de combos o el hecho de que la comida sume puntos si la ingerimos cuando tenemos completa la barra de salud. Así, al final de cada nivel, se resetea todo (vidas incluidas, lo cual supone eliminar de facto la filosofía de los ‘continues’ clásicos que invitaban a echar monedas en los salones recreativos) para calificarnos con puntuación en forma de letra (S-A-B-C-D-E). Del mismo modo, el desbloqueo de los personajes clásicos precisa jugar múltiples partidas. Y hay más dificultades que nunca: hasta cinco (fácil, normal, difícil, dificilísimo y manía). Es decir, Streets of Rage 4 es un producto que invita a jugar docenas de partidas y al que nadie podrá calificar de corto, sobre todo si se tiene con quien disfrutarlo en multijugador.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Porque, si el multijugador de las entregas de Mega Drive era magnífico, el de esta secuela es, directamente, sublime. Gracias a la propia evolución de la industria, hoy, podemos juntarnos online con un amigo o un familiar y repartir mamporros a dobles contra todo lo que se mueva. Y, si somos multitud en casa, el cooperativo local admite la friolera de hasta cuatro jugadores.

Para mantener ese caos bajo control, hubo que hacer ajustes. “Fue un desafío, pero tampoco el más difícil que hubo que afrontar”, según Cyrille Lagarigue.

“Tuvimos que experimentar con varias aproximaciones, para equilibrar el caos, la fluidez y la diversión (¡todo el mundo debía tener un matón al que golpear!). No podíamos incrementar el número de enemigos porque eso habría hecho ininteligible lo que sucedía en pantalla, así que lo que hicimos fue reducir el daño que hacen los ataques, para así fomentar los combos cooperativos. Además, para mantener el desafío, los enemigos son más agresivos”. 

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Y no hay que olvidar el peligroso, a la par que hilarante, fuego amigo, que sigue presente en esta entrega, aunque se puede desactivar si se desea. Y, cómo no, repite el modo competitivo que ya se estrenó en Streets of Rage 3, que permite dilucidar quién es más macarra. Lo único que se echa en falta en el multijugador es la posibilidad de agarrar que había en la primera entrega, que se podía usar tanto para hacer el mal como para hacer el bien, según arrojáramos o no al compañero en la dirección apropiada.

Expolicías polis

La otra pata de la jugabilidad de Streets of Rage 4 es su nómina de personajes jugables. En total, hay cinco (sin contar los clásicos), cada uno con diferentes parámetros, formas de moverse y tipos de ataques. En general, el equipo de desarrollo ha logrado un buen equilibrio entre viejos conocidos y sangre nueva. Y, sobre todo, ha hecho caso a las plegarias de los fans.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Axel Stone y Blaze Fielding habían estado en todas las entregas previas, así que se daba por hecho que regresarían. Tanto es así que se confirmaron desde el mismo día en que se anunció el juego. Sin embargo, Adam Hunter, que es el personaje favorito de muchos, incluido un servidor, sólo estuvo en la primera parte, por lo que temíamos un nuevo e infame ninguneo. Pero el temor era infundado: Dotemu, Lizardcube y Guard Crush lo tuvieron más claro que la diseñadora Ayano Koshiro, hermana de Yuzo Koshiro, en su día.

La presencia de Adam era capital, y Jordi Asensio lo explica mejor que nadie: “Queríamos traer a todo el mundo de vuelta, pero, por razones de producción, tuvimos que hacer un equilibrio entre personajes viejos-nuevos, apariencia-arquetipo, jugabilidad, popularidad… y Adam”. Ben Fiquet ahonda en esa idea: “Axel y Blaze, como dúo icónico, obviamente tenían que volver, pero sentimos, y creo que muchos fans también, que Adam llevaba demasiado tiempo apartado”.

Los nuevos personajes, Cherry Hunter y Floyd Iraia, también tienen un porqué muy claro. Así nos lo explicaba Ben Fiquet:

“Cherry y Floyd cumplen su papel por las posibilidades jugables que implican, como el largo alcance de los brazos mecánicos del segundo. Dado que la historia se ambienta diez años después de los sucesos de Streets of Rage 3, no podía imaginarme a un Skate crecidito que volviera con sus patines, así que Cherry llenó ese espacio como personaje rápido, pero también más aéreo”.

Precisamente, la hija de Adam, que ha gustado mucho a los fans, tiene la particularidad de cargar a cuestas con una guitarra, que usa para su ataque definitivo, lo cual supone una de las mayores locuras del juego.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

“Quería darle algún truco que la diferenciara, y yo adoro la sensación ‘grunge’ que da alguien con una guitarra. Hubo alguna reticencia en el equipo, pero me mantuve firme en la idea de hacerla luchar con una guitarra”.

Del píxel al dibujo a mano

Veintiséis años son una eternidad en diseño gráfico, así que Streets of Rage 4 ha traído consigo un estilo visual totalmente renovado. Pese a mantenerse la jugabilidad 2D, los sprites de antaño han dejado paso a espectaculares diseños hechos a mano, similares a los que lució Wonder Boy: The Dragon’s Trap.

La aproximación contrasta, por ejemplo, con la que desplegó hace un par de años Sonic Mania, que apostó por un pixel art idéntico al de los tiempos de Mega Drive. Le preguntamos a Ben Fiquet por qué optó por ese estilo, y no por uno más retro como el del juego de Christian Whitehead.

“Quería ver lo que tenía en mente cuando miraba a mi televisor cuando tenía doce años. Creo que el HD-2D expresa mejor el universo y los personajes en pantalla, y puede ser también más relevante para los jugadores actuales que quizá no estén familiarizados con la saga. Y, honestamente, es en esto en lo que soy bueno: no estoy seguro de que pudiera haber planteado un pixel art tan bueno como el de Sonic Mania”.

Beausoleil Samson-Guillemette lo alaba y le da la razón: “Creo que habría sido un derroche de talento, cuando tienes a alguien como Ben Fiquet en el equipo. Además, el mercado ya está saturado de juegos con estilo retro y gráficos pixelados. Era una manera de distinguirnos: nuestro valor añadido”.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

La evolución de los modelos de los personajes también tiene sus porqués.

“Quería aportar algo más a los personajes. Por ejemplo, el Axel original me parecería demasiado ‘correcto’, pues, al fin y al cabo, ésta es una ciudad llena de crimen y corrupción. Intenté mantenerme fiel a su icónico diseño, pero, al mismo tiempo, hacerlo evolucionar un poco para que no estuviera anclado en los 80. No creo que las hombreras de Adam fueran un buen complemento para un juego moderno”, según Fiquet.

Pero lo mejor es que, aun con esos cambios, todo el apartado visual rezuma nostalgia. Si alguien ha jugado mucho a las entregas de Mega Drive, es imposible no emocionarse viendo las animaciones. Básicamente, son las mismas que hace casi treinta años, pero refinadas y adaptadas a la alta definición: el codazo y la patada hacia atrás de Adam, el ‘shoryuken’ de Axel, la patada superflexible de Blaze… Y mención especial merecen los enemigos. Cada uno de ellos tiene un diseño único, y hay muchos que son viejos conocidos: Galsia, Donovan, Big Ben, Nora… Quizá habría estado bien ver de vuelta más jefes clásicos, pero no se puede tener todo en esta vida.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Y los escenarios también son un espectáculo de luz y color. No sólo eso: a cada paso que damos, se ve un homenaje a las entregas clásicas. Puede ser una cabina, un cartel de Pine Pot, una calle que de repente tuerce y hace scroll hacia abajo, una máquina recreativa, un bar, un ascensor…

Ritmos discotequeros

Para el final, hemos dejado uno de los aspectos más definitorios de la saga. Streets of Rage no sería lo que es sin su música. Yuzo Koshiro dejó altísimo el listón en su día, con melodías que han quedado para la posteridad y que siguen resonando en nuestras cabezas. Sin embargo, esta entrega ha logrado estar a la altura. No siendo ya niños, seguramente no nos lleguen a calar tanto, pero el trabajo musical que se ha hecho es, simplemente, brillante, pues replica la filosofía clásica y, al mismo tiempo, sabe diferenciarse, combinando ritmos techno con visiones tanto occidentales como japonesas.

Ahora que hemos visto cómo se tienen que cancelar ferias como el E3 o la Gamescom, al menos en sus versiones presenciales, es interesante explicar cómo se unió al proyecto su principal compositor, Olivier Deriviere, responsable de las partituras de juegos tan notables como Assassin’s Creed IV: Black Flag, A Plague Tale: Innocence o Vampyr. Cyrille Imbert lo recuerda con cariño.

“¡Me vi con Olivier Deriviere en un bar durante la Gamescom 2018! Conocía su trabajo y creía que podía encajar, así que fui hacia él y le mostré el tráiler del anuncio que se iba a hacer unos días después. Se mostró entusiasmado con él y, cuando volvimos a París, nos envió algunos temas. ¡Eran increíbles!”.

Cuando alguien critica que las ferias de hoy en día ya no son lo que eran, suele olvidar que no todo se limita a que los anuncios de juegos sean más o menos sorprendentes, o a que se hayan filtrado antes o no. En esos entornos, se forjan vínculos y alianzas que, de otro modo, quizá nunca existirían.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Las intenciones con la banda sonora eran tremendamente ambiciosas. No sólo se incluyen cortes de Deriviere, sino que se ha involucrado en el proyecto a leyendas japonesas de los 90, como Yoko Shimomura (Street Fighter II), Harumi Fujita (Final Fight) o… Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima, artífices de las melodías de los Streets of Rage clásicos. Según comenta Cyrille Imbert, estos acuerdos se lograron gracias a Brave, una agencia japonesa especializada en bandas sonoras de videojuegos y con la que Dotemu trabaja.

“Nos ayudaron a ponernos en contacto con todos esos compositores japoneses, en particular con Koshiro y Kawashima. Se mostraron un poco escépticos al principio, pero, en un momento dado, tuvimos la ocasión de enseñarles el juego y les gustó mucho. ¡Unas semanas después, nos dijeron que contáramos con ellos!"

Algo parecido sucedió con los compositores occidentales invitados, sólo que, en este caso, se trabajó con Mutant Ninja, un sello musical creado por jugadores y amantes de la música de videojuegos. “Tenían una increíble agenda de contactos en la industria musical occidental, así que empezamos a chequear todas las posibilidades para encontrar a los que mejor encajaran con SoR 4”.

Fue así como se unieron al proyecto Scattle o Das Mörtal, que ya sabían de sobra cómo combinar música electrónica con un juego de corte retro, pues lo habían hecho previamente en la saga Hotline Miami.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Así pues, Olivier Deriviere se encargó de las melodías de la mayoría de niveles y a los artistas invitados se les encargaron las de los jefes. Con la excepción de Yuzo Koshiro, que firmó el tema principal, el de selección de personaje, el del primer nivel y el de los dos últimos jefes (muchos de ellos con deliciosas reminiscencias a las entregas de Mega Drive); y con la excepción de Motohiro Kawashima, que puso música a tres de los jefes, a los créditos y a un apartado adicional. El equilibrio entre lo viejo y lo nuevo no podría estar tratado con más respeto. Además, uno de los jefes es un homenaje al propio Kawashima.

Así explica Cyrille Imbert ese equilibrio de poderes:

“Oliviere Deriviere, dado su talento único para coordinar diseño de niveles y música, fue nuestra elección como compositor principal, de cara a hacer las de todas las fases y mantener una armonía y un ritmo. Los jefes son eventos separados donde puedes insertar temas con toques propios, así que escuchamos los estilos de cada artista e intentamos ver cuál podía encajar con la ambientación, el estilo y la personalidad de cada jefe. Finalmente, para los compositores de los originales, Koshiro y Kawashima, queríamos que tuvieran pistas potentes e icónicas, como el tema principal, la selección de personajes, los créditos o el primer nivel. Fue una buena manera de mantener el aroma de Streets of Rage y darle a la banda sonora una personalidad única, propia de la era moderna del videojuego”.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Y no hay que olvidar que el juego permite cambiar la banda sonora por las de la primera y la segunda entrega de la saga. Eso habla muy bien de su atemporalidad… que comentaremos en el siguiente apartado.

Bonus track

Como hemos dicho, Streets of Rage no sería lo mismo sin su música, así que también hemos tenido la oportunidad de hablar con Yuzo Koshiro, en este caso sobre la trayectoria general de la saga, más que sobre esta entrega en concreto. Un servidor, por ejemplo, es capaz de identificar cada melodía de la primera entrega con sólo escuchar sus primeras notas, medio segundo de cronómetro, y eso es algo que muy pocos juegos consiguen hoy en día.

La razón de por qué eso es posible la explica el propio Koshiro.

“Siempre compongo mis temas para que sean atemporales. Era así en el pasado y lo sigue siendo hoy en día. Creo que una canción atemporal es una canción que puede encantar tanto a gente del pasado como a gente actual, como pueda suceder con la música clásica o con los Beatles. Es difícil explicar la razón por la que las melodías de la saga son atemporales, pero creo que una de las principales razones es que las melodías eran buenas”.

Conviene recordar, además, que nada tenía que ver la tecnología sonora que tenía Mega Drive allá por 1991 con la actual, y que el propio compositor tuvo que apañárselas por su cuenta para superar las barreras:

“Programé un secuenciador llamado Mucom88 por mí mismo durante la era de Mega Drive, algo que no creo que sea muy común hacer hoy en día”.

Sobre las influencias que tuvo para la trilogía original, hay que mirar, obviamente, a la música electrónica.

“Cuando se hizo el primer Streets of Rage, la música de videojuegos japonesa se centraba toda en el pop, la fusión y la música clásica. La música disco no era popular, y la música de videojuegos tampoco usaba ese estilo. Por entonces, yo viajaba a Los Ángeles y veía la MTV: el techno y la música house sí triunfaban en Estados Unidos y Europa. Era algo refrescante, así que pensé que pegaría en Japón. Mega Drive era mucho más popular en Occidente que en Japón, así que elegí la música disco para igualar esa tendencia”.

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Más tarde, para la segunda y la tercera, colaboraría con Motohiro Kawashima, que añadió su propia visión musical: “Yo estaba influido por las listas de éxitos americanas de la MTV y por los géneros underground, pero Kawashima estaba muy familiarizado con el techno europeo y el de Detroit, por lo que tuvo una fuerte influencia”.

Llama la atención que Sega les diera carta blanca para componer, sin siquiera precisarles qué tipo de acción iban a presidir sus melodías en cada nivel, algo que resultaría raro hoy en día.

“Por entonces, no escribíamos canciones que encajaran con los niveles como ahora. Sólo estaban la intro, el final, el cierre de fase y la música de eventos. Creé la música de las fases libremente y sólo me quedé con las canciones que pensaba que eran buenas. No teníamos ninguna directriz específica de Sega para las canciones”.

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Y también es curioso que, en una época en que los créditos de los juegos estaban copados por pseudónimos, para evitar la fuga de talentos, el nombre de Yuzo Koshiro no sólo fuera el único real que aparecía, sino que hasta lo hiciera en la pantalla de título, algo también impensable hoy en día y que da cuenta de la relevancia de su figura. Los artífices de esa visibilidad son su maestro musical, nada menos que Joe Hisaishi (responsable de muchas de las bandas sonoras de Studio Ghibli o de Ni no Kuni), y su propia madre.

“Uno de mis profesores de música fue Joe Hisaishi. Su esposa y mi madre hacían de mentoras y eran buenas amigas. El consejo de Hisaishi a mi madre y de ésta a mí es que es importante acreditar tu nombre en películas y videojuegos. Aunque fue idea de mi madre poner mi nombre en la pantalla de título, creo que, originalmente, se debió a ese potente mensaje de Hisaishi”.

Y no pudimos evitar preguntarle por algún tema que le hubiera influido de forma muy significativa para elaborar las melodías de la saga. Como seguro que muchos habréis notado, la canción de la fase inicial de la primera entrega, ‘Fighting in the Street’, recuerda mucho a “Pump up the jam”, de Technotronic, que, como poco, os sonará por ser la canción de ‘calentamiento’ del partido de Space Jam entre los Looney Tunes y los Monstars. “La canción está influida por la intro, los ritmos TR-909 y algunos de sus riffs sintéticos. Pero fue también porque la ponían en MTV. No traté de imitarla, pero sentí que, haciéndola así, podía mostrar que era una inspiración”.

Finalmente, le preguntamos por su melodía favorita de la serie. “Hay muchas canciones de SoR 2, pero creo que ‘Dreamer’ es la mejor. Funciona muy bien como música de un SoR.

No es una mera imitación de la música disco de aquella época”. Basta con empezar a jugar a SoR 4 para ver que, efectivamente, Koshiro guarda un gran recuerdo de la segunda entrega, pues el ritmo de la fase inicial retrotrae, instantáneamente, a la fase inicial de aquel juego.

¿Más colaboraciones con Sega?

Por ir cerrando este reportaje, hay que decir que, ahora mismo, el siguiente proyecto que tiene entre manos Dotemu es Windjammers 2, que debería ponerse a la venta este año y que será a la antigua saga de Data East lo que ha sido Streets of Rage 4 a la de Sega. Así que, si sois amantes de los partidos-combates de frisbee, ya podéis ir frotándoos las manos.

Ahora bien, no quisimos perder la ocasión de preguntarles a los responsables del juego sobre otras sagas de Sega que les gustaría traer de vuelta con un enfoque similar. Les mencionamos expresamente un hipotético Golden Axe (que pide a gritos una cuarta entrega numerada, viendo lo bien que ha salido SoR 4), y no entraron a ese trapo, pero, aun así, nos dejaron declaraciones interesantes. Ben Fiquet fue el más genérico:

“Me gustaría ver regresar otras sagas, no solo de Sega, no necesariamente beat’em up, y no necesariamente a nuestro cargo. Hay multitud de juegos ahí fuera que llevan demasiado tiempo esperando una secuela decente”.

Ben Fiquet se expresó de forma similar, pero apuntando otro deseo:

“Hay muchos juegos que podrían beneficiarse de un revival, no sólo de Sega, y espero que algún día Lizardcube pueda llevar su propia visión a una nueva IP”.

Y aquí viene lo bueno: las palabras de Jordi Asensio, que no olvidemos que se califica a sí mismo como ‘un niño de Sega’ y cuyo género favorito es el beat’em up. “Hay muchos juegos de Sega que deberían ‘levantarse de sus tumbas’, si entiendes lo que quiero decir”. El acertijo puede ser o bien un vacile o bien una primicia encubierta (¿alguien dijo Altered Beast?). Aparte, se nos ocurren dos opciones posibles. La más obvia es The House of the Dead (de cuyas dos primeras entregas Forever Entertainment está haciendo sendos remakes, por cierto). La más rebuscada es que sea el propio Golden Axe por el que les habíamos preguntado, habida cuenta de la tendencia que tenía Death Adder a regresar de entre los muertos. Si simplemente quería referirse a Altered Beast o The House of the Dead, entendemos que podría haberlo expresado sin ambages, como un simple deseo…

Streets of Rage 4: Crónica de un regreso muy esperado

Habiéndoos hecho partícipes de ese enigma (e informándoos de que, en el número 347 de Hobby Consolas, habrá una pequeña sorpresa relacionada con SoR 4), ya podemos volvernos con Adam Hunter, Axel Stone y Blaze Fielding, que siguen dispuestos a arriesgarlo todo, incluso sus vidas… en Streets of Rage.

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