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Entrevistamos a los responsables del juego español Disembodied

José Luis Ortega

Disembodied

Ya os hemos hablado de Disembodied en más de una ocasión. Pero, por si no lo conocéis, durante la pasada edición de Gamelab pasamos un buen rato charlando con Santiago Barón y Adrián Garrido, diseñador y programador respectivamente de Berlin by Ten, el estudio responsable de uno de los videojuegos españoles más prometedores.

El título está teniendo incluso repercusión internacional; fue el ganador de la 'Gaming Pitch Competition' del festival South by Southwest (SXSW) celebrado en Austin, Texas. Y estarán enseñando el juego en la próxima edición de Gamescom. Disembodied, por cierto, forma parte del programa PlayStation Talents. Muestra de que lo que están haciendo en Berlin by Ten es oro puro.

Disembodied

Disembodied se gestó en la U-Tad. Los integrantes del proyecto se conocieron en los másters de desarrollo; en los últimos seis meses se juntan a los grupos y quedaron dos proyectos finalistas. Uno de ellos era Disembodied.

"La idea era de un diseñador que en un principio quería parecerse a Dark Souls", asegura Santiago. Pero pronto llegaron cambios. "La transformación vino en que la calavera tenía que hablar. Y de ahí se pasó de Dark Souls a Jak & Daxter, porque todo lo que se nos a la cabeza era la presencia del humor", asiente Adrián.

No me quedó otro remedio que preguntarles si estaban evitando hacer comparaciones con Medievil, clásico de PlayStation con el que hay un inevitable parecido: ambos protagonistas son esqueletos, y las referencias parecen evidentes.

Disembodied

"Nunca estuvo en mente parecernos a Medievil, pero sí es cierto que es lo primero que nos dijeron los periodistas cuando enseñamos el juego por primera vez. Sí hemos jugado después a Medievil y hemos cogido ciertas cosas, e incluso cosas que habíamos pensado sin saber que estaban ahí. Todo eso nos ha ayudado a saber qué hacer y qué no".

A veces resulta útil tomar un referente, ya sea voluntaria o involuntariamente. Y a la hora de esbozar un juego de plataformas, el de Sir Daniel Fortesque es toda una excelencia.

"Teníamos la idea de que cuando la calavera se soltara la cámara fuese a su punto de vista y vimos eso en Medievil. Al final descartamos la idea porque a nivel técnico daba muchos problemas, pero comprobamos que no era tan innovadora como pensábamos. Además, al prototiparlo era injugable. Trabajamos en ello seis meses hasta que vimos que era imposible".

Pero, como nos dijeron, Disembodied es ciertamente diferente. ¿Qué podemos encontrarnos en el juego, en resumidas cuentas? Según Santiago y Adrián es "un juego que ofrece una experiencia como Jak & Daxter o el propio Medievil con un combate accesible, que es el eje del juego. con elementos de plataforma y puzle, con comentarios de la calavera que lo hacen ameno".

El humor será uno de los puntos destacables de Disembodied. Todo el equipo colabora añadiendo chistes o situaciones graciosas que se le ocurren para Yorick, el descabezado protagonista del juego. Afirman que les ha costado no pasarse con el humor, a la hora de ofrecer rupturas de la cuerta pared, "no queremos llamar paquete al jugador cuando muere, pero sí que hay frases graciosas cuando eso ocurre", o a la hora de hacer referencias a otros clásicos del videojuego. Y hasta ahí vamos a leer, no es cuestión de reventar todos los secretos.

La historia de Disembodied nos pone en los huesos del mencionado Yorick, quien era el señor del inframundo y un auténtico tirano. Pero pierde su fornido cuerpo y, para sobrevivir, se apodera del primer tirillas que encuentra para poder volver a ser quien fue. Un camino que no será fácil, ya que las criaturas del averno querrán impedirlo y devolverle así el sufrimiento causado. Una narrativa que ofrece una trama de redención, con el humor, como decimos, como telón de fondo.

Pero sin duda, Disembodied pretende destacar por su sistema de combate, que promete ser accesible y dinámico, repleto de situaciones que nos sacarán una sonrisa y que nos pondrán constantemente a prueba para llegar al final. No será un Dark Souls, como al principio querían, pero ya quisiera alguna de sus mecánicas el juego de Hidetaka Miyazaki. Es más, sus creadores lo comparan con otra obra bien distinta.

"Jugablemente se asemeja a ICO. El jugador maneja al esqueleto, pero lo que importa es la vida de la calavera. Al esqueleto pueden darle golpes y desmontarse y es tiempo que no puedes defender a la calavera, pero no mueres. Pero si la calavera muere, se acaba la partida. La idea es poner a la calavera en situaciones difíciles -contrarreloj, entorno, enemigos...- y tenerla siempre a buen recaudo. Pero sin dejar de hacer otras cosas. Los enemigos tienen IA predecible pero distinta, y cada uno ataca de una forma. Hay que saber cómo priorizar en cada momento. Aquí los goblins pueden robar la calavera como a Yorda en ICO. Pero también se la puede llevar un arquero que ataca con un desatascador de váter o un tanque que intente aplastarla, etc".

Disembodied juega con estas situaciones por medio de una peculiaridad que lo distingue del resto; y es que no hay inventario. Al principio, sin armas, tenemos que atacar con el brazo del esqueleto que hemos encontrado. A lo largo del juego obtendremos espadas, hachas o alabardas. Pero solo podremos llevar una al mismo tiempo, por lo que tendremos que probar y escoger la que mejor se adapte a nuestro estilo, por medio de sus beneficios y ataques especiales. Toda una genialidad.

Disembodied

Si todo sigue su curso, Disembodied llegará en 2019. ¡Qué ganas tenemos de atraparnos hasta los huesos por Yorick!

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